基本上单机游戏都玩了不少吧,既然玩了不少,那么对游戏里面的许多主角甚至和反派都已经了解不少了。我今天要讨论的话题就是,游戏里面的几个知名的大反派。
没错,也就是我们说的BOSS,主角一次次杀死了他们,但是他们却一次次又复活了,别问我为什么,反正他们就是可以复活,甚至可以无限制的复活。就TM 像伊藤润二恐怖漫画里面的富江,无论怎么杀死她,她还是会莫名其妙的复活。
首先第一名
德古拉伯爵
出自作品《恶魔城》系列。
没错,上面这货,绝对是第一名。被历代主角打败次数最多,恶魔城系列 几乎所有作品,都是用他来当最终BOSS,可谓是过足了BOSS瘾子。
吸血鬼德古拉本来是每百年复活一次,危害人间,但是,总因为其它各种原因,他会提前复活。每次复活,他都会树立起一座巨大的恶魔城,其实这恶魔城根本不是真正的城堡,只是他的邪恶力量幻化成的一个巨大混沌,换句话说,就是一个被扭曲了时空的幻影世界。
在恶魔城的周围,包括人类在内的所有生物都会被消灭殆尽,而且不会有白天,更不可能有阳光,永远都是无尽的黑夜。
虽然城堡是一座伪城堡,但是城堡的内部依旧富丽堂皇,庄严肃穆,十足的中世纪哥特味,非常漂亮。但正如它的名字“恶魔城”一样,里面是各种致命的机关,不计其数的各种怪物,它们的任务就是阻止恶魔城的闯入者能迅速的到达恶魔城的核心部位,也就是吸血鬼德古拉伯爵的所在位置,并保护德古拉。
尽管如此,每次他的复活,都会引来英雄豪杰对他的讨伐,其中贝尔蒙特家族的几代主角最为著名。因为贝尔蒙特家族第一传人西蒙贝尔蒙特对德古拉下了诅咒,每次德古拉复活,贝尔蒙特家族的传人都会拿着家传的宝物——-圣鞭又名吸血鬼杀手,勇闯恶魔城,将他打倒。但是,游戏后期作品里面,许多非贝尔蒙特家族的人也可以打败德古拉。
我来算一算。恶魔城系列除了默示录盒默示录外传以为,所有的我都玩了。
德总一共做了多少次BOSS,也就是一共被击杀了多少次。
除了PS2的《无罪的叹息》,还有GBA上《晓月圆舞曲》 和NDS上的《苍月的十字架》这3部不是德总做最终BOSS以外,其余的十几部都是德总最后压阵,(德总:这个年头跑个龙套不容易啊,老子最悲催,被历代主角各种虐,这大反派也不好当啊。)
来看看 我们的英勇无比的的德哥一共被花爆了多少次吧,至于被谁爆的菊花,太多,我记不清了,大概就是 里希特外号里猴子 拉尔夫·C·贝尔蒙特 这几个。
恶魔城1
恶魔城2
恶魔城3
恶魔城4
恶魔城德古拉传说1
恶魔城德古拉传说2
恶魔城漆夜前奏曲
恶魔城血之轮回
恶魔城XX
恶魔城历代记
恶魔城月之轮回
恶魔城白夜协奏曲
恶魔城月下夜想曲
恶魔城被夺走的刻印
恶魔城迷宫的画廊
恶魔城影之命令
恶魔城血族
德古拉传说重生
恶魔城绝望的和声
恶魔城闹鬼之城
恶魔城默示录
恶魔城默示录外传
恶魔城暗黑的诅咒
看到没有,至少23次被打败。想想这B也够可怜的,每次都尼玛的要征服世界,毁灭人类,结果没搞成,反把自己搞死这么多次,而每次复活后建造的恶魔城 都被主角强拆, 这尼玛的比中国拆迁办还要效率高。我只想说,德哥,你就别再复活了,还是自己好好的安息吧。我都替你累,复活一次被干死一次,还连累你的好基友死神,还有你的一帮跟班:科学怪人 美杜莎 双头龙 木乃伊 骷髅战士 地狱犬 大蝙蝠 等等也一次次被干死。
第二名
鬼阴
出自作品《天诛》系列
作为《天诛》系列最大的反派之一,也是东忍流忍者力丸和彩女最大的死对头。
天诛的故事顺序是2代 1代 3代 4代 也就是说 2代是相当于1代的前传。
天诛的故事大概是这样,在日本战国时期,力丸和彩女作为东忍流最强的两名忍者效力于 乡田国国君,其实就是日本某地的一个领主。他们专门惩罚哪些各种各样的恶人,坏人,比如奸商,山贼头目,土匪,和敌国势力,对他们实行天诛,也就是暗杀。详细剧情自己百度一下,我就不多说了,我这里主要介绍打不死的小强鬼阴。
天诛1忍凯旋里面,鬼阴和力丸一共战斗3次,别看这家伙赤手空拳,攻击速度和伤害相当的高,他的主要攻击就是靠踢腿。楼主我第一次玩《天诛》系列就是玩的《忍凯旋?,被这家伙踢死了好多次。 这天诛1里面,和主角力丸在邪教寺庙里过招,当生命值掉到一定时候,会逃跑,逃跑时,还会嘲弄一番。 第二次是在鬼之城的顶上,一番战斗之后,被击杀,尸体会消失。 在暗之城,他以2BOSS出场,和他第三次战斗,被杀死,会全身大喷血而死。 天诛1被主角打跑一次,杀了两次。
天诛2里面,一开始是邪恶组织阳炎座四天王之一朱雀的身份登场,一个蒙眼的剑客,被力丸击杀。但是在游戏结尾CG里面,他的真正身份才显露,就是鬼阴,独自站在损毁的战船顶端狂笑。 天诛2 被杀了一次。
天诛3里面,冥王的骚乱过去了一年,乡田家只是恢复了短暂的和平时光,然而妖术“天来”的出现,却使战火在此降临,鬼阴也被再度复活。 在天诛3里面,和忍凯旋一样,又是用腿作为主要攻击武器,又会被力丸打跑一次,在倒数第二关里边,又以2BOSS身份登场,被杀死。 天诛3被打跑一次,杀了一次。
天诛4同样和天诛2一样狗血,在最后一关暗杀关谷之后,关谷才露出原形,原来又是你这打不死的小强蟑螂,鬼阴变的,原来4代发生的一切灾变都是他挑起的。在和力丸一番XX后,开始拼刀了。楼主我起码死了十几次,才把他打过。以前鬼阴总是做2BOSS,这次终于做了一回最终BOSS。 通关之后,一番CG,XXXX。我们正义的力丸又一次把剑插进了恶人鬼阴的心脏,送他去该去的地方—–冥府。 天诛4 被杀了一次。
作为反派,鬼阴在历代里面都会被主角杀死,然后又会在下一作里面复活,把力丸和彩女惊了个肺。 这还是很少有的,至于天诛5里面,鬼阴还会出现吗,我们不得而知,或者我们更关心的是,天诛5 有没有戏。我们还能玩到天诛5么? 不管如何,玩过《天诛》这款游戏的人,不仅对力丸和彩女这两个惩恶扬善的忍者刺客记忆犹新,我想,很多人也会对鬼阴这个坏人印象深刻吧。而且,每当他出场时,那首让我们同样印象深刻的音乐(忍凯旋)。
啪塔砰
《啪塔砰》
游戏于2007年12月20日发售,是一款音乐节拍类模拟游戏。
这是一款用太鼓的节奏向同伴发出命令战斗的音乐节拍类模拟游戏。啪嗒砰是一种不可思议的生物,它可以操纵太鼓打出四个节奏,通过音律的不同组合发出命令,齐心合力将出现在面前的怪物打倒。玩家在游戏中将会扮演谜之生物啪塔砰的操纵者,使用不可思议的鼓将他们指引到“世界的尽头”。
游戏的画面可以十分精细,和《乐克乐克》用的同一种画风,颜色细腻、画面精致。虽然游戏的人设很简单,只是一群长着四肢的眼睛,但是手拿武器头戴帽子,通过眼神,就能体会到这群小勇士的喜怒哀乐。都说眼睛是心灵的窗口,眼神可以传达各种心情,游戏通过一只眼睛,把人物的内心表达出来,绝对让人为之赞叹!
乐克乐克
《乐克乐克》
游戏于2006年7月13日发售,是一款体感动作游戏。
本作和《啪塔砰》都是索尼当年重点打造的休闲系列游戏。游戏以其卡通画风和轻松的背景音乐深受玩家喜爱。游戏中玩家将扮演惑星先生,目标是帮助居住在星球上的活泼小生物 LocoRoco 找回被坏家伙拐走的同伴。
这款游戏的操作简便,模式新颖,引人入胜。游戏最为独到之处,就是移动的设计。通常的游戏玩家都是控制主角移动,而《乐克乐克》颠覆了这一切,游戏者控制大地左右倾斜,乐克乐克在水平方向的移动完全通过大地倾斜所提供的重力来实现。
作为一款休闲游戏,它虽然没有复杂的制作和技术,但通过一些简单的改变和创新为游戏注入了活力,使其成为了众多游戏中的一个亮点,老少皆宜。游戏所传达的理念就是:“只要有创新,一款简单的小游戏照样可以吸引眼球,游戏性才是游戏真正的灵魂所在!”
黑豹:如龙新章
《黑豹:如龙新章》
游戏于2010年9月22日发售,是一款动作角色扮演游戏。
当时世嘉的招牌游戏如龙系列的最新作品,本作以“少年”与“暴力”为主题、同样以系列作品熟悉的繁华花街神室町为舞台,叙述屡次惹事生非而沦落街头的18岁少年右京龙也,因一场冲突意外而面临残酷命运的考验。
由于 PSP 掌机的硬体性能还是有所欠缺,游戏采用了固定视点的方式来构成街景,游戏中呈现出的效果其实还不错,另外关键剧情部分将以独特笔触描绘的 2D 动画来呈现。本作虽然在掌机上发售,但内容上却是一点都没缩水,游戏中除了主线剧情之外,还收录了上百种支线剧情,让玩家充分体验繁华花街的人生百态。同样还有系列作特色的多样化花街所,从保龄球场、棒球练习场、卡拉 OK、电玩游乐场等一般所,到、钢管舞厅、酒店等成人所,一应俱全。
天诛4
《天诛4》
游戏于2008年10月23日发售,是一款动作冒险游戏 。
一款以忍者暗杀为题材的游戏系列,本作是睽违5年之久的系列正统新作,也是系列推出的10周年纪念作品。游戏中玩家将扮演替天行道的忍者,为了制裁为非作歹的恶人,而施展神不知鬼不觉的匿踪潜入暗杀手法,将敌人葬送于黑暗之中。
游戏的背景设定在《天诛3》故事结束后1年,男女主角是由初代的男女主角力丸与彩女担纲演出,不过采用了焕然一新的写实风格造型。受限于 PSP 掌机的性能,游戏的光影效果只能说一般般,无论是在游戏背景还是人物刻画上都是属中等水平的。不过游戏拥有大量的 CG 动画,在制作上也非常精细,让游戏显得更加充实。
火影忍者疾风传:究极觉醒3
《火影忍者疾风传:究极觉醒3》
游戏于2009年12月10日发售,是一款动作对战游戏。
游戏是根据同名动漫改编,通过卡通渲染 3D 绘图在 PSP 掌机上为玩家重现《火影忍者:疾风传》原作的世界观与战斗。
本作是系列首部加入连线对战功能的作品,通过 Ad Hoc 模式连线可以让最多4名玩家4台 PSP 参与对战,并提供多样化的对战组合,包括传统的1对1单挑对战,各自为阵的4人大乱斗,2对2的组队合作对战,或是2对1甚至3对1的多人对单人对战。
最后的战士
《最后的战士》
游戏于2010年7月15日发售,是一款角色扮演游戏。
游戏的故事背景设定在一个由战士构成的独特世界,玩家可以通过击败排名对手来提升自己的排名。游戏中玩家将扮演一位名叫吉格的坎塔雷亚族的青年,他离开家乡追求成为战候机构巴扎尔塔最强战士的梦想而展开的冒险。
游戏的自由度相当高,另外战斗也是本作的一大亮点,游戏的战斗并不是传统的指令式,而是在玩家按键的瞬间角色便会开始行动,很强调真实时间性。只要玩家把握好攻防按键时机,使用低等级的角色战胜强敌自然也成为了可能。
评价某个事物时,通常很难孤立地谈论事物本身:很多游戏如今看来画面粗糙、玩法过时,但若参照同时代作品,往往能找到其可取之处。毕竟随着设计理念推陈出新、硬件水平迭代进步,刻舟求剑是没有意义的。类似的,漫画、电影等虽是艺术表达但同时在一定程度上依赖工业水平的门类也是如此。
所以,当评价《对马岛之魂》时,也很难免俗地要将其与一些作品进行横纵向比较——无论是2018年E3大展上同时公布、先一步上市并取得不俗评价的《只狼》,或是同在PS4最后时代发售、画质臻于巅峰但剧情饱受争议的《最后生还者 第二部》,都在此列。
可以说,与《只狼》或是《最后生还者 第二部》相比,《对马岛之魂》是很不利的:前者有着宫崎英高《天诛》一脉优良血统,剧情表达和动作设计独树一帜;后者是一代经典续作,有因意图成为“PS4时代最后的完美句号”而投入的巨大财力及称得上当代游戏工业最先进生产力代表的画面表现。而《对马岛之魂》,一款由SIE Suker Punch工作室——之前的代表作是《声名狼藉》等美式游戏——制作的和风剑戟游戏,从试玩体验来看,其画面表现力与《最后生还者 第二部》很难同日而语,剧情呈现上也难及《只狼》的高妙精巧。
但这并不意味着《对马岛之魂》是一款毫无亮点的陪衬者,设计者试图使用大量肉眼可见的微设计使游戏玩起来“有内味儿”,至于是否能够满足玩家期待,则见仁见智。当你看见这篇文章时,市面上已经充斥了各色媒体评测,游戏中的各种细节、玩法也被一一罗列,因此我不会对这些进行细谈,仅表达一下自己玩过游戏后的大致感受,以作参考。
讨论《对马岛之魂》的大致剧情应当不算剧透,毕竟从之前放出的预告及简介中,有心的玩家们已能窥得故事全貌。
简单说,这是一个经典的主角遭遇巨大变故后努力夺回失去事物的王道故事。这种故事在“开放世界RPG”中绝不稀罕,或者说,大部分此类型游戏都有一个类似的母题,区别在于故事背景有所差别,剧情呈现及人物塑造也因编剧调度而不同——在育碧近几作“孤岛惊魂”或是“刺客信条”中,我们见过很多。
《对马岛之魂》的故事相对来说简单直白,主人公“境井仁”出身武士世家,自幼受父亲和舅舅灌输正统武士观念,是将“堂堂正正”作为信条的男人。在游戏初期,对于这一信条的贯彻让他显得有些迂腐一根筋——面对人数众多的蒙古入侵部队,他孤身一人也要正面作战。
武士之魂
游戏过程中,为了夺回被蒙古占领的对马岛、保护人民,仁渐渐抛弃执念,化身神秘莫测的“对马岛战鬼”,对敌人施以暗杀等“违背武士之道”的手段。
从正面碰撞到背后刺杀,改变自幼持有的观念并非易事,优秀故事通常会将剧情呈现和人物塑造两者兼顾,《对马岛之魂》的人物塑造主要围绕的便是仁心理变化的全过程,并不时用插叙手法进行回忆杀,以进行变化比照。主观感受,剧情很多时候为了顺利推进出现了强行转折和弱逻辑情况,情节间关联性也有待商榷,但硬挑毛病的话的确都是些细枝末节,在核心思想不犯大错的情况下,剧情围绕这一点做得很彻底。
以上,给《对马岛之魂》剧情一个评价的话,就是流畅、严谨有所欠缺的情节呈现,相对扁平的人物塑造,但没有出现引人反感的剧情硬伤,使得整个故事处于一个可以接受但相对沉闷的状态。
日本时代剧,宏观上可分成三类:第一类是崇尚古典主义情调的历史剧——“纯粹时代剧”;第二类是以时代剧作伪装、本质里却和小市民生活息息相关的“古装的现代剧剧;第三类为“打斗时代剧”,亦称“剑戟片”。
时间上,“剑戟片”始于二十年代关东大地震之后。最初是仿照好莱坞西部片拍出的。此种时代剧一般以武士、浪人作为主角,其追求真实感的、效果逼真得让观众心惊肉跳的冷兵器肉搏,一改传统能剧、歌舞伎剧中“舞蹈”般的程序化打斗表演,在当时深受好评,更被堪称是可以跟西部片媲美的通俗娱乐片,佼佼者1954年由稻垣浩指导的《宫本武藏》作为“破圈作”更是斩获了奥斯卡。
提起剑戟片,黑泽明是无论如何不能绕开的——《罗生们》《七武士》《战国英豪》等人们耳熟能详的剑戟片代表作均出自他手。在《对马岛之魂》中,游戏制作者为玩家准备了黑白滤镜模式,去除色彩渲染,加上适量的黑白噪点,配以微妙的光影变化,老电影味道油然而生。官方也不藏着掖着,直接将这种黑白滤镜模式命名为“黑泽模式”,简洁明了。不过此处有个问题是,人物对话时默认口型为英语,当选择日语配音时人物口型与对话无法匹配,生出了一种违和感,破坏了“剑戟片”这一整体概念的塑造。
黑泽模式
黑白模式下光影反射效果上佳
传统剑戟片强调冷兵器肉搏带来的真实感,《对马岛之魂》贯彻了这一理念,《只狼》《仁王》等作品中忍者、武士们借由玄学力量施展了大量非现实技法,《对马岛之魂》则摒弃一切牛鬼蛇神,玩得就是真实:武士与蒙古兵——共有刀、枪、盾、暴四个兵种,手持刀剑近身互砍,针对不同敌人选取各色招式,动作毫不夸张,间不容发中一分高下,手感、反馈皆上佳。
战斗部分,最令我满意的是“决斗”设定,主人公会与对手进行一对一死斗,制作组在这一功能设计中采用了大量剑戟片式运镜,并辅以人物对白和日式音乐。电影感溢出屏幕,非常动人。
游戏中使用了大量的远近镜头切换,增强了电影感
战斗设定上,《对马岛之魂》引入了“决意值”这一概念,玩家通过暗杀、连招击杀等方式积攒决意值,并以此进行回复,一定程度上降低了游戏难度,再辅以无缝切换的苦无、、弓箭、黏弹等机关暗器,让技巧纯熟的玩家拥有了在围攻中以战养战的资本。
在试玩过程中,战斗部分的体验大体上让人比较满意,玩家战斗过程中的确可以体验到剑戟片里常出现的画面。但奇怪的是游戏没有视角锁定功能,闪转腾挪间敌人经常会绕至身后,玩家需要随时手动转移视角——熟练度高到一定程度,玩家甚至可以无视野与对手进行切磋。
没有视角锁定功能
总结来说,相对自然、朴素、流畅的战斗动作,刀刀见血的真实感,《对马岛之魂》战斗部分提升了其游戏性,与“黑泽明滤镜”结合后,构成了游戏中最吸引人的部分。
如果你看过近几年《对马岛之魂》的预告CG,并对其中红叶片片飘落的超高画质抱有极高期待,恐怕实机后会感到一丝失落:相比于预告,真实游戏画面有一定程度缩水,细节丰富度、色彩渲染及建模精度都不如预期——游戏开始阶段人物爬窗时几次穿模着实让我吃了一惊,人物对话时面部表情也略显僵硬。
话又说回来,Sucker Punch的研发力本在大厂工作室中本就属于中规中矩、比上不足比下有余的范畴,其水平并不足以挑战本世代巅峰,《对马岛之魂》运用块、标志物尽可能扬长避短呈现出的画面表现力大体上便是他们实力的完全体现了。
名画《浪人鸣乐》
至于开放世界中夹带的主线、支线以及各种用来学习技能、解锁传说故事的任务,量绝对是够大,但质量分布也较为随机,有时为了获得某种武器或学习某个技能不得不咬牙坚持完成一些令人昏昏欲睡的跑图任务。
总结来说,开放世界的水平并未能突破“工业罐头式”的桎梏,但罐头内容物本身质量还处于水准之上。
《对马岛之魂》并非是适合一鼓作气打穿主线的传统角色扮演类游戏,它的精华——和风元素、影质运镜、高自由度拍照模式等设定需要玩家耐心体验,大量的神社、温泉等于大量的时间消耗,急于浏览游戏剧情、通关主线反易买椟还珠。
在大作寥寥的七月中,如果玩家对游戏涉及的某项元素,剑戟片也好、日式风景片也罢有兴趣,还是很推荐进行体验的。对待这样一款作品,适当放低期望值,反而容易从细微处收获惊喜。
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用户评论
终于找到一篇最新的天诛4攻略了!
有12位网友表示赞同!
想找教程看下怎么提升战斗力呢?视频有没有详细指导?
有15位网友表示赞同!
这款游戏太好玩了,感觉一直在玩呀。攻略可以讲讲哪些部位比较难通关吗?
有15位网友表示赞同!
希望能看到一些详细的天诛4boss打法的攻略,真的很难战胜它们!
有11位网友表示赞同!
天诛4的游戏节奏是不是有点慢?攻略里面有没有提加快进度的方法呢?
有11位网友表示赞同!
想问一下高手们练角色哪个职业比较厉害?
有19位网友表示赞同!
攻略视频的质量怎么样?播放体验好吗?
有5位网友表示赞同!
听说游戏里面的装备搭配很重要,有攻略讲过吗?
有17位网友表示赞同!
新手玩家建议参考什么攻略呢?
有18位网友表示赞同!
天诛4的新活动有没有讲解?这部分攻略在哪里可以找到?
有13位网友表示赞同!
最近一直在研究新出的天诛4武器,请问攻略里有介绍吗?
有13位网友表示赞同!
我想知道哪些玩法比较推荐,视频有演示吗?
有13位网友表示赞同!
有没有什么好的游戏技巧分享或者攻略?
有14位网友表示赞同!
这个游戏氪金是不是很厉害?攻略有没有讲怎么高效平民玩?
有5位网友表示赞同!
天诛4的剧情能不能看攻略了解一下?我很想深入了解故事背景
有10位网友表示赞同!
想问问,有哪些地方特别容易卡关?攻略里有提示吗?
有14位网友表示赞同!
还有没有新出来的玩法?视频里会不会展示最新的内容?
有15位网友表示赞同!
请问游戏里的任务流程是怎么样的呢?攻略有没有详细介绍?
有15位网友表示赞同!
天诛4的服饰怎么搭配比较好看呢?有没有分享攻略视频?
有17位网友表示赞同!
这款游戏好玩吧?大家一起聊聊
有14位网友表示赞同!