今天偶然想起了小时候的快乐源泉 ——4399 ,7k7k小游戏。
那时候,4399 就像是一个装满宝藏的魔法盒子,每一次打开都能带给我们无尽的惊喜和欢乐。还记得那些跳跃的小球、消除的方块、迷宫中的冒险吗?每一个游戏都是一段难忘的童年记忆。
《植物大战僵尸》里手忙脚乱地布置防线,只为抵御僵尸的进攻;《青蛙祖玛》中争分夺秒地发射彩球,紧张刺激的氛围让人欲罢不能;《森林冰火人》中和小伙伴默契配合,共同闯关的场景仿佛还在眼前。
还有《造梦西游》,和小伙伴一起在西游世界里斩妖除魔,不断升级强化自己的角色,只为成为最强的西游英雄。
《赛尔号》中,我们驾驶着飞船探索宇宙,捕捉各种可爱又强大的精灵,和其他小赛尔一起竞技比拼。
《摩尔庄园》里,我们化身可爱的小摩尔,在美丽的庄园里种植庄稼、饲养动物、装饰自己的家园,还能和朋友们一起玩耍互动。
《洛克王国》中,我们带着自己的宠物小精灵,踏上冒险之旅,挑战各种强大的敌人,收集酷炫的宠物。
“你用字母,我用数字”“凭什么啊”“这是我家”,这些熟悉的话语是不是瞬间把你拉回了那个和小伙伴一起玩游戏的美好时光呢?
如今,我们都已长大成人,童年的玩伴或许已各奔东西,但 4399 带给我们的美好回忆却永远不会褪色。
我们之前报道过它很多次了。团队的创始人和主创背景很好,制作人Haku ( 曹霞)曾是米哈游的早期员工,担任过《崩坏学园2》的制作人及米哈游监事会会长。更早之前,她还曾是《摩尔庄园》《赛尔号》的主策。
和近年很多中小团队的二游一样,《黄金四目》上线后的表现,并不能算好。目前为止,游戏下载量还不到10万。TapTap的评分也只有7.5分,评价呈现出两极分化。
与目前主流的二次元游戏玩法不同,它的战斗采用了俯视角即时策略玩法,这在前期就筛选了不少用户——玩得进去的用户说上头,不喜欢的则是直接卸载。
同时,角色在局内的表现形式是lowpoly风格的大头娃娃,场景模型精度也不高。用玩家的话说,它处处透露出贫穷的味道。
在开局不利的情况下,我原以为Haku已经濒临绝望,但没想到她却表现得异常自洽,对团队和项目的现状都安然接受,并表示一切都在预期之中,还能操作。
我觉得,《黄金四目》的困境,也是近年许多中小团队都面临过的难题。大家都想着做创新,或是用自己的长板,慢慢滚起雪球,但无奈市场变化太快,环境比大家想得要恶劣。
目前《黄金四目》还没有翻身,客观来看,它的情况也不是那么乐观,但我觉得Haku清醒的想法,或许具备一定的行业价值。
以下是经过整理后的对谈:
01
我们不是人民币,不可能让所有人满意
Haku: 1月份决定的,确实时间挺紧。
葡萄君:为什么那么赶?
Haku: 春节档很好的,大部分厂商在除夕前就维护完了游戏,部分厂商过完年才来维护,我们在中间上线,刚好打个空白期。
如果那时候不上线,后面的挑战更大。一个明显的感知是,春节复工后,我们根本拼不过其他厂商的大额买量。所以春节算是一个气口,让很多玩家看到了我们。
葡萄君:但你们的下载量只有不到10万,这是不是低于预期了?
Haku:
我们这种小体量的制作团队和产品量级,以及有限的制作经费,不可能靠买量的方式去砸用户引入。而且现有环境下,一个全新的厂商、IP,上来就大开大合,猛地往市场里砸,花特别多的钱买量,真的不见得就能赢。 我们还是先立足下来,积攒口碑,让用户知道我们是用心为他们服务。
葡萄君:玩家评价似乎有点两极分化,核心原因会是什么?
Haku:
自《崩坏3》《原神》这些产品上线后,很多厂商都开始卷画面、卷大世界、卷模型精度。如果从这个角度去看我们的产品,角色都是大头小人,场景、特效也不是那么精美,用户确实会觉得它不好。 我其实是认可的,两极分化非常正常。但同时我也觉得,有些事情不决定游戏本身好不好玩。
葡萄君:我记得你们立项时就预料到了大头小人肯定会受到质疑。
Haku:
对,现在很多人会说它很简陋,当然也有人说它可爱。 没办法,我们的战斗形式注定了局内要承载不少角色数量,如果做成一个高头身比的角色,那局内会有点看不清。且角色面数一多,场景丰富度跟着提升,性能也会出问题,我们小团队解决不了。 另一个关键点在于,二游非常考验厂商的产能,角色的制作周期一旦过长,那用户玩什么?这是长线必须考虑的问题。我们作为小团队,用带有个性风格的lowpoly小人,至少能保证每个版本都提供足够的内容。
葡萄君:大部分玩家对游戏中漫画的表现形式还比较认可,但到了玩法方面,很多人就觉得一般了。
Haku:
因为漫画是纯2D,我们的风格还算比较鲜明。但喜欢漫画叙事方式的人,不一定就能玩进去这个玩法。
葡萄君:你们的玩法确实比较挑人。
Haku:
我们本身的设计是鼓励玩家在不同关卡里做有意思的多样化操作,真正去玩游戏本身,所以关卡设计很花心思。相应的,玩家在体验时也需要较高的精神投注。 但这也没有办法。现在市面上的游戏在某些用户行为习惯引导上比较趋同,我们希望保留我们的思考和追求,但不能硬来,只能交给时间。 所以上线公测的时候,我们把游戏前期难度降低,也是希望用户进来首先可以轻松一点,理解玩法之后,再挑战一些复杂的操作。
葡萄君:但可能有了自动战斗,前期难度再降低,很多人连玩法的乐趣都没感受到就流失了。
Haku:
我们的自动战斗也不会做得完全不能参与,与常见的挂机自动战斗比起来,玩家可以在自动战斗的同时手动介入走位和目标锁定,有兴趣随时可以直接手操,不方便的话也可以直接放手任由系统接管战斗,现在很多用户用这种自动+手操的方式也玩得挺开心的,还会去研究阵容打法。 当然,如果一个用户一直用自动战斗,直到游戏打不过去,那他可能会觉得无聊。又或者说他在前面就被玩法筛选掉了,那我们也接受这个现实。 我们不能那么贪心,想要照顾到所有游戏习惯的用户,没有一家厂商可以做到这件事。之前有个寓言故事,老师把一幅画挂到外面,让学生圈出最喜欢的部分,这幅画是会被圈满的,但反过来,让大家圈不喜欢的地方,它也会被圈满。 我们不是人民币,不可能让所有人都满意喜欢。游戏现在的次留跟同类作品相比还算可以,我觉得这个成绩已经算不错了。
葡萄君:感觉你看得好开,似乎大部分状况都还在你们的预期之中。
Haku:
我是比较认可现状的。厂商最怕失控地投入过多成本,如果回不到本,那就容易暴毙。 目前我们团队30人左右,每个月所需的成本没那么高,也不会猛砸宣发费用,现在的收入和投入产出比已经能够维持我们活下去。
02
如今的二游难题
Haku:
过去几年,太多资本和厂商涌入二游市场,鱼龙混杂,用户的信心其实是被不断消磨的。就算一些产品有几个不错的点,在这几年的市场环境里,也不是每个都能撑住。 一家厂商倒下,一个游戏关服,从结果上看,用户就是被伤害了一次。体验过两三个短期就关服的游戏,他们会产生警惕心理。玩家特别担心厂商上来就骗波钱跑路,同时也会担心游戏的存活周期,这是整个市场尤其是我们中小型初创公司和新游戏都要面临的问题。 同时市场竞争激烈,各种玩法各种研发思路都展露在用户面前,不同用户有不同的取舍,互相之间比较,对不同设计思路的取舍也五花八门 对我们来说,竭力去平衡不同玩家整体大方向上的需求。同时沉浸下去,敞开心做好东西,希望通过长久陪伴,和用户逐渐产生默契和信任。人在做,天在看,慢慢来。
葡萄君:但市场不断有新品出来,每有一个新品,对你们应该都是一轮冲击。
Haku:
我在做「崩崩」时也遇到过这种情况,每次新品上线,我们都被吓得要死,担心用户会不会被吸走。 但实际上,如果用户真的能感受到长久陪伴,且真心喜欢你的产品,他其实是很难被吸走的。除非你犯了巨大的运营错误,或者内容跟不上了。 「崩崩」活了10年,它的运营数据确实有下降,但现在依然还要很多人玩。在中期,它召回的用户量比新增还多。 放到目前的《黄金四目》上来,随着未来项目好转,钱多起来,我们也会为用户做更多的服务,比如大家喜欢的联动、漫画、配音。诚意只能逐步展现,穷的时候就少做点,有钱就多做点,让用户觉得氪金是真的让团队做出了好东西。
葡萄君:可当年《崩坏学园2》的时候,市场还没那么卷,它有充足时间去陪伴用户,现在玩家可能还没沉淀下来,马上就转去别的游戏了。
Haku:
这对我们来说也是一个课题。产品才刚上线不久,我们还在摸用户的脉搏。也可以感觉到用户群也在摸我们这个产品的走向。 每批用户都是不一样的,哪怕在同一时期,不同产品的用户也是不一样的,我们还需要跟用户同频一段时间,感受他们到底要什么。
葡萄君:你觉得现在的二游用户,和以前有什么不一样?
Haku:
如果他真心喜欢这个产品,他还是很愿意一直陪着你的,同时也会真诚地维护心爱的游戏,这个心态没变。 这里面有点不一样的是,现在玩家更能体谅游戏研发的艰苦
另外的不同是,过去二次元游戏较少的时候,用户关注的重点更偏向于玩法和游戏体验。当然,他们也会纠结概率问题,只要是抽卡游戏,一定避不开这个。但现在玩家会更激进一些,这可能也是因为市场选择太多了,他觉得自己在这个游戏里太非,那可能一气之下就不玩了。
葡萄君:现在二次元游戏的舆论压力很大,对于没有品牌的中小团队来说,是不是更难解决?
Haku: 都一样。很多二次元大厂的产品第一天上来,也会被骂到6分,用户只要不开心,总有宣泄渠道。
不过,有些用户虽然说话很难听,甚至会带节奏让大家一起打差评,但第二天依然能看到他在肝游戏、写攻略、引导新玩家。所以用户说的话和做的事,不见得完全一致。有时候我觉得他们“孜孜不倦”地打低分甚至长篇大论地写差评,其实正是因为本心里他们还关心关注这个游戏,希望我们变好。
我们总说到底要不要去看社区里玩家嘈杂的声音,我觉得关键还是看自己的后台数据。你说我看得很开,那是因为我们的数据还非常健康,他没有让我觉得,有人骂得很厉害,我们就要完蛋了,所以我心态会比较平和。
葡萄君:你怎么能那么清醒?创作者似乎很难不被外界影响。
Haku: 说实话,你自己做的游戏,被别人骂了,怎么可能不在意。但做了那么多年游戏,你其实知道最后还是要看玩家的真实反应。
如果用户付费、活跃都正常,那他该宣泄就宣泄,我们要做的是通过好的引导,告诉他们官方态度是诚恳的,是认真的,我们有关注到大家的心情。
葡萄君:现在大部分玩家,最关心的就是官方态度。
Haku: 之前b站有个up,他说我们是最怕死的二游,认错态度和对用户的反馈都很及时。比如玩家说缺体力,我们马上一天发三次体力。大家在社区的讨论,我们都会看并做出响应。
我的想法就是做好玩的游戏,让用户喜欢,并且让自己活下来。我们没打算发财,无所谓的。现在市场不同了,以前一夜爆火的情况越来越难出现了。
韩韩 (联合创始人):现在大家都理解二游是服务型产品,但真的能把服务意识贯彻到整个游戏当中的,可能并不多。
之前我接触了很多发行公司,他们看到我们的产品,都说评级不合格。我问为什么?他们说你没有强制消费的新手引导。游戏上线后,一些发行也会说我们游戏的付费点太单一了,整体LTV达不到他们的预期。
但我们觉得这是细水长流的,少赚点钱也没事。只要能给到用户情绪价值,他们就能有反馈,这是一个良性循环。
葡萄君:可能很多中小团队之前都是这样想的,不求大爆,慢慢做长线,但现在大厂势能那么强,中小团队做着做着就倒下了。
Haku: 我们现在也没找到真正的答案,毕竟我们也才刚刚上线。只能说我们沉下心去感受,尽力跑好自己游戏的循环。
03
还有机会慢慢打捞
葡萄君:现在大家都发现了,中小团队的机会,可能还是先服务好自己的垂类用户,如果能积累下来,后面的作品就有机会破圈。
Haku: 任何厂商涉足新领域,都是有风险的,哪怕是大厂团队,也有他们不擅长的品类。在他们擅长的领域,我们可能什么都不是,但有些东西是我们能做好,但他们做不到的。
葡萄君:你们的竞争力是什么?
Haku: 可能就是用户说的,原初的二次元味和有意思的小玩法。
现在社会压力很大,大家在生活上可能都没那么快乐。近年日本的异世界题材,国内的古偶题材这么火,都因为它们是避世的。
我们的世界观和剧情,也是轻松快乐的日常,没有苦大仇深,也没有上来就贴脸的油腻。它就是世界中有坏人,但我们一起努力可以战胜坏人,它有可爱的女孩子,我们可以谈青涩的、甜甜的恋爱。
玩法方面,有个用户说,虽然他看着游戏处处透露着贫穷,但玩着就是很上头。
很多玩家还想要肉鸽、迷宫、塔防,我们后面其实都可以满足。当初我们在选这个玩法时,就是想到它的基础框架可以拓展出各种变种。我们刚上线一个新的大玩法活动「舞兽会」,它的战斗更类似打牌,跟主线玩法完全不一样,是比较新鲜的战斗模式。
3月13日1.1版本也将上线,届时欢迎各位下载体验。
葡萄君:如果你现在给产品打分,会打多少分?
Haku: 发自真心来说,只有60分。它还有太多东西要做完善了,比如bug、语音、音乐等等。但我们团队就这么点大,时间就这么多,它注定是不完美的。
幸运的是,现在用户也乐于看到一家公司和他们共同成长,他们会提很多意见,有点像在玩养成系游戏。
有天中午,一个用户提了很长的反馈,比如调整付费礼包、优化自动战斗的AI等等。他一口气列了十条建议,然后说:“差不多就这些,你照着改就没多大问题了,好了,你可以去吃饭了。”
我当时就觉得,这些用户还是很可爱的。大家互相陪伴,游戏肯定会越来越好。
葡萄君:现在你们会遇到哪些挑战?
Haku: 在开发上面,我们每周都会有新活动上线,每每这时会出现很多问题,而以前做「崩崩」的时候,我们有非常好的测试环境,每个版本可以跑稳了再上线。现在如果我们要去建立整套机制,人力精力各方面可能都不够。
当然,不同的公司体量,不同项目,都有不一样的做法。所以,我们内部要再探讨一下,看看用什么方法做是最优的。
葡萄君:很多时候,大家会质疑一个人离开了原来的平台,就会失去竞争力。现在你们的基建,应该也和米哈游有很大区别。
Haku: 我进米哈游的时候,加上客服还不到50人,「崩崩」那时候百废待兴,开发团队就10个人,要做一个运营活动,阻力很大。但就是那么点人,我们也自己摸索出来了。
现在的情况,我觉得已经比以前要好很多了。团队都是我自己搭的,大家都清楚要做什么。
葡萄君:你们现在还是很有信心。
Haku: 是的。最早我离开《摩尔庄园》《赛尔号》,去到米哈游,也曾经忐忑、不自信,因为产品服务的用户年龄段、喜好不一样了。但经过半年对项目的结构和内容做调整后,我发现只要你跟用户是一条心的,就都能做好。
现在,很多用户可能还不理解我们的产品,比如玩法,又比如大头小人,但我并不担心。因为我们还没有做大范围的宣传。如果之前有一大波用户涌进来,然后在社区上给产品宣布死刑,那可能很多玩家都会被影响,沉淀不下来。
但现在这样反而很自然,我们逐渐有了喜欢我们的用户,他们愿意扩散和传播游戏。很快iOS和PC版会上线,我们再去推广时,效果会更好。
池塘很大,我们现在只探索了一个小小的区域,未来还可以慢慢打捞。
赛尔号有关4月26日即将开启的新活动,也就是纹枰极弈版本,涉及到的新精灵的情报这次也正式公开了,具体来说说这次的精灵造型和消息,本周官方突然开始发力了,可能是临近五一的原因,所以精灵数量和皮肤数量都变多了可还行,具体来说说这次的情报。
烬灭长老 伏尔格安 即将降临,还挺帅气的,作为本周核心主打精灵来说,还不错吧,个人很中意这种造型,不过背后灵这一块的体积和造型,明显比本体还要大。
然后是本周通过氪金解锁的新精灵赫斯提亚,造型设计师上也算是相当正统的那种了,双腿的脂肪含量比较高,看着就是经过锻炼的那种,整体的气质也不错,不过最让人好奇的还是她的强度,光火这属性,这机制估计要很逆天啊。
五月包月精灵 夏厄普 即将登场,一般般吧,没什么特色,而且这个姿势和体态,看着好奇怪和别扭啊。
极弈天下空元行者相关的新皮肤,看着眼花缭乱的感觉,这个龙的被龙灵设计上真的细节慢慢,不亏哈是男神,这个皮肤确实可以考虑一下,质量算是上乘的水平。
祭空墟祖传说皮肤登场,参与主题活动即可解锁,这个皮肤还可以,毕竟是活动解锁的,那没啥好说的了,主要是不氪金就嫩入手的皮肤,都是好皮肤。
最后就是新追加的场景竹曲遗迹,这个竹林场景画得还不错,而遗迹给人一种RPG游戏中经典的迷宫即视感。
3.如何设置飞书隐私权限?答:用户可以在“设置-隐私”下设置位置、通讯录、相册等相关权限。4. 我可以取消我的
介绍:大家好,今天给大家介绍的是热门游戏——龙骑士游戏《V1.3》。该游戏的最新版本“V1.3”已经发布,可以免费
介绍:大家好。今天给大家介绍一款备受关注的游戏:——恶魔恋人游戏。游戏玩法丰富多彩,剧情扣人心弦,让玩家在游
热门社交软件“探探App”最新版本“V1.3”已正式发布,现已开放下载。作为一个软件评测者,我将介绍探探应用的
简介:今天给大家介绍一款流行的游戏中心软件——集数游戏中心``V1.3''。该软件拥有丰富多样的游戏资源和精彩
简介:随着手机功能的不断升级,用户对个性化手机的需求也越来越大。全球著名科技品牌华为发布了一款名为“华为
时间:2025-06-01
时间:2025-06-01
时间:2025-06-01
时间:2025-06-01
时间:2025-06-01
时间:2025-06-01
时间:2025-06-01
时间:2025-06-01
时间:2025-06-01
时间:2025-06-01
用户评论
听说远古迷宫里的宝藏超级丰富啊,有没有去过的兄弟分享一下经验?
有11位网友表示赞同!
我刚开始玩赛尔号玩的时候就一直想要进远古迷宫看看,但是不知道怎么进去,有人知道吗?
有13位网友表示赞同!
有没有人能告诉我远古迷宫的怪物等级范围是多少?我好准备一下。
有15位网友表示赞同!
最近听说远古迷宫改版了,听说难度上升了呢,是真是假啊?
有10位网友表示赞同!
我是新手玩家,想问问远古迷宫有什么挑战,值得我去尝试吗?
有15位网友表示赞同!
我之前听说远古迷宫里有一些隐藏的任务和道具,是真的吗?
有12位网友表示赞同!
据说远古迷宫的设计非常独特,地图很漂亮,想去看看。
有8位网友表示赞同!
我朋友说远古迷宫的boss很难打,需要团队合作才能战胜,大家有这个经验吗?
有18位网友表示赞同!
想问问远古迷宫的进入条件是什么?是等级相关吗?
有6位网友表示赞同!
听说远古迷宫里面可以获得非常稀有的装备和材料,真是让人心动!
有19位网友表示赞同!
有没有人去过远古迷宫的朋友分享一下攻略,谢谢!
有12位网友表示赞同!
我喜欢探索游戏地图的乐趣,远古迷宫一定会是一次很棒的体验。
有19位网友表示赞同!
我听说远古迷宫的剧情很有意思,很想了解下。有人知道可以从哪里找到吗?
有18位网友表示赞同!
有没有人能告诉我如何开启远古迷宫的任务线?
有14位网友表示赞同!
想问问远古迷宫里是否有通往其他区域或地图的门路?
有5位网友表示赞同!
我是喜欢挑战型的玩家,远古迷宫这种高难度的副本很吸引我。
有7位网友表示赞同!
最近发现了很多关于远古迷宫的讨论,看来是个非常热门的地方!
有18位网友表示赞同!
我已经开始准备迎接远古迷宫的挑战了,希望我的实力足够强大!
有16位网友表示赞同!