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最终幻想 7、最终幻想7原版图文攻略

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《最终幻想7 重制版》评测:山巅起步 再创新高

最终幻想 7、最终幻想7原版图文攻略

23 年前,Square 用《最终幻想7》惊艳了全世界无数玩家,无论是画面,剧情还是玩法,在当时都具有划时代意义。哪怕在许多年后,老玩家们提起“最终幻想”时依然对它念念不忘,而在新玩家的眼里它更是有如传说般的存在。

因此,你也不难想象,重制一款这样的作品,压力会有多大了。老玩家抱着严苛的心态希望看见传说新生,新玩家则是带着好奇心想来见证传说是否如实。

其他游戏是从山脚开始攀登,而它起步时就已经在山顶。即便是 Square Enix 召回了当年的原班主创,也不禁让人担心,究竟《最终幻想7 重制版》能不能肩负所有人的期望?

对于一个重制版游戏来说,剧情你就算照搬原作估计也没人骂你,但倘若继续沿用二十多年那套玩法和系统,恐怕就会显得有些落伍了。

玩法要现代化创新是肯定的,但关键在于怎么样才能在不丢失原作精髓的基础上做到这一点?不得不说,《最终幻想7 重制版》在这个问题上给出了一个笔者认为近乎满分的答卷。

首先,重制版的战斗核心依然是当年那套系统。原作中,玩家只能在原地通过消耗时间积攒 ATB 点数,然后再进行下一步行动,也就是所谓的回合制。这个 ATB 点数在重制版中依然存在,玩家施放技能,魔法,使用道具都需要消耗一定数量的 ATB 点数。

但变化在于,我们在等待 ATB 积攒的过程中可以自由行动,而普通攻击,翻滚和防御等待,还可以加速 ATB 的积攒。等到攒好之后,进入指令模式,时间几乎暂停,我们可以冷静安排根据战斗情况安排每个角色下一步行动。

也就是说,定义原作为回合制的原地等待部分,现在具备了大量动作游戏的元素,迎合了现代玩家熟悉以及喜欢的游戏节奏和玩法;但同时又通过 ATB 这个经典元素,将指令式 RPG 的核心保留了下来。

更不容易的是,《最终幻想7 重制版》用巧妙的办法,在这“一动一静”之间,成功的把握好了平衡,只要稍微适应之后,玩起来毫无割裂感。

在传统回合制 RPG 游戏中,战斗部分其实考验的是我们处理场上的信息,制定策略,以及对资源管理的能力。由于时间是停滞的,因此我们有充足的时间消化大量信息并慢慢思考下一步怎么做。而在动作游戏中,高速的战斗意味着玩家没有太多时间停下来思考复杂的信息,考验的更多是我们的专注力,即时应变和反应速度。

在《最终幻想7 重制版》中,游戏在动作战斗部分塞入了回合制 RPG 游戏才有的海量信息,包括多个主角的 HP、MP、 ATB 点数、Limit 值、正面和负面 Buff、每个敌人位置、Break 槽(力竭槽)、弱点属性等等。尤其是到游戏中后期敌人数量和种类越来越丰富,在高速的即时战斗中,玩家几乎不可能同时处理如此多的信息,慢慢就会被压得喘不过气。

而当你应对不过来的时候,就可以进入时间暂停的指令模式。这个时候你不会觉得“我打的正爽,突然让我整个停住,非常难受”,而是更有一种“太好了,终于可以停下来喘口气,让我好好整理一下现在的情况”,从而确定下一步策略,然后再回到动作模式部分。

但指令模式中的大多数动作都依赖于 ATB 点数才能行动,而在动作模式中快速进攻和防御,能够加速 ATB 的积攒。通过这个方式,游戏又鼓励我们在动作模式中积极进攻,然后才能更多更快的施放强力技能。

在这个基础之上,重制版又有两个系统进一步迎合了动作游戏玩家,以及回合制 RPG 游戏玩家的需求和喜好。

一个是快捷指令,玩家可以自定义四个常用技能,只要 ATB 点数够了就可以通过组合键直接施放,无需进入指令模式,从而在较为轻松的战斗中减少了对指令模式的依赖,提高了整个游戏的流畅度和爽快感;第二个是经典模式,通过让动作部分完全自动化,游戏可以变回原版游戏的玩法。

而在游戏中,重制版还会通过改变敌人以及场地的配置,让每场战斗在“即时战斗”和“指令战斗”之间来回倾斜,让玩家不断保持思考,并根据临场情况随时调整战斗的方式。

比如游戏中经常出现很多神罗机械敌人,他们不仅皮糙肉厚,还会经常使用,电锯,导弹,激光这种招式,这些攻击不能防反,范围广且跟踪性很强,有时候甚至还会叫来援兵。一昧的用动作模式在里面一顿乱砍只会被打的满地找牙,然后消耗 ATB 拼命吃药加血,浪费强力输出的机会,战斗效率极低。

这时候游戏就比较倾向于指令战斗,我们应该算准时机,针对其弱点属性用魔法给予大量伤害,运气好的话还可以造成硬直,打断敌人的攻击;同时指令战斗可以精确的选择攻击部位,从而让角色可以集中火力破坏敌人的部件,积累 Break 值。而在此期间,我们则可以在即时模式中来回切换不同角色,通过普通攻击来快速积攒 ATB 点数。

与上面这类敌人相反,很多人形敌人或者 Boss,因为个头很小,而且非常灵活敏捷,他们能躲避不少魔法攻击,有的甚至还能完全躲闪或者格挡角色的普通攻击。

这时候游戏就倾向于即时战斗,我们要像玩动作游戏一样,通过看准敌人近战攻击出手的瞬间,用防反接下它的招式,然后才能打出破绽追加更多伤害。而面对他们的一些无法防反的攻击和控场技能,比如,或者在地上埋陷阱,放出带电的锁链,我们还要注意防御,或者通过走位和翻滚来回避。

这紧张刺激的一来一往,再配合快捷攻击指令,掌握好了节奏你几乎可以不用进入指令模式,以至于我在几场人形 Boss 战中甚至玩出了“魂”的感觉。

至于召唤兽这个系列传统元素,这次在游戏中召唤之后他们会作为一个 AI 队友参加战斗,我们可以通过消耗任意角色的ATB点数来为召唤兽下达特殊技能指令,施放一些强力招式。当时间到了,或者携带召唤兽魔晶石的角色倒地时,召唤兽会施放终极大招,然后在一个华丽的演出中离场。

不过,重制版中召唤兽能够出场的机会很有限,只有特定的战斗才能召唤他们加入战斗。在这些战斗中他们能贡献一些伤害,如果属性相克的话效果还会更好一些,但是很难说有扭转战局那种强大的威力。

伴随着战斗系统的改变,游戏的装备系统自然也是全面革新。角色魔法以及召唤兽主要依赖于装备上镶嵌的魔晶石,部分魔晶石还两两组合产生强化或者额外效果,这一点和原作基本相同,装备系统改变最明显还要属武器。

区别于魔晶石提供的魔法能力,游戏中的每把武器都有一个独特的战斗技能,这些技能是依附于使用武器的角色,无法像魔晶石一样的任意转移。每种武器技能都有一个熟练度,我们装备这把武器反复使用这个技能把熟练度练满之后,就算是学会了这个技能,之后再使用时便不再依赖于特定武器。

与简单的通过升级学会新技能比起来,这个新的机制鼓励玩家尝试各种不同的武器和技能,为游戏的动作模式增加了成长性,但又不强制我们只能使用某把武器。

与此同时,每把武器有都有自己的成长系统,你可以把它理解为属于武器自己的属性盘,角色升级的时候会获得相应的点数,然后可以通过消耗这些点数有选择的强化武器的不同属性,比如提高攻击力,提高防御力,增加魔晶石槽等等。由于每个武器的属性盘不同,这就导致了每把武器拥有不同的强化方向。

因此游戏中几乎没有纯粹多余或者重复的武器,它们每一把都独一无二,而且都有自己的强项。

比如克劳德的破甲大剑,这把武器的属性盘几乎全部都是强化物理攻击能力的,适合喜欢用普通攻击和战斗技能打输出的朋友;而另一把秘银剑,则提供了更多魔法攻击强化和 MP 回复,是一个适合用来打魔法输出的武器;又或者双刺剑,虽然他在物理和魔法攻击上都不是最突出的,但却提供了大量魔晶石槽和许多增益被动效果。

虽然角色本身的属性也会随着升级而获得一定程度的提高,但游戏通过让武器拥有影响更大,而且可自定义成长性,让我们可以不再受限于系统固化角色,可以自己去寻找和确定他们的定位。同时在学习武器技能的途中,又可以尝试各种不同的风格,并最终可以根据自己的玩法喜好,或者某场战斗的需要选择与之相符武器,提高了游戏的自由度。

比如我喜欢用克劳德进行物理攻击,所以选择的武器和强化方向都是提供这方面的能力,蒂法则更多的选择物理和魔法比较平衡的武器,并强化了魔法的范围攻击;而因为输远程的原因,虽然普通攻击伤害不是很高,但可以在更安定的地方持续输出,我在强化了他血量的同时,还强化了它的回复和魔法攻击。

实机战斗中,我个人操作克劳德比较多,如果陷入被敌人束缚或者进入的负面状态,会立刻切换成蒂法,试着用战斗技能或者弱点魔法把敌人打出硬直,而切换到则是为了针对一些灵活或者空中的敌人,或者为全队提供回复和增益 Buff 效果。

这只是我个人在早期的选择,随着游戏故事发展,爱丽丝加入队伍之后,我对不同成员的定位和配置又变了。而游戏在剧情过程中会时不时有角色加入和离队,我们可以根据情况随时调整全队的配置,尝试不同的搭配组合,这就是把成长性从角色挪到武器上带来的变化。

而且因为武器强化点数是跟随角色升级增加的,所以即便是后期才获得的武器,也会在入手的时候获得角色当前等级的强化点数。也就是说你不用费心去练武器,每把武器获得的瞬间就可以立刻实战,所以几乎每把武器都到了终盘都可以用。比如笔者最后一章就是用最初的破坏剑打过的,倒不是因为它有什么特别的,只是因为实在经典,用它打过有种仪式感……这也侧面印证了,玩家在武器上的选择拥有足够的自由度。

当然,如果你觉得这一系统太过复杂,游戏也贴心的准备了自动强化模式,我们只需要选择武器强化的方向,系统就会自动选择相应的强化项目。你可以根据武器的性质强化不同的方向,用来应对各种不同的战斗情况,如果不小心加错了,还可以在城镇中找人洗点重新再来,可谓是真的省时省力省心。

更丰富精彩剧情故事,更好玩的游戏系统,《最终幻想7 重制版》同样还有与之相对应的充实内容。

技术进步带来的好处,就是游戏中加入了大量的精彩演出,其中不乏有大量堪比《最终幻想7 再临之子》一样极具魄力动作场面,比如与神罗敌人在公路上的几场战斗,通过镜头的拉伸和变换,强化了摩托车上战斗的速度感,演出效果可以说是把酷炫值拉满了。

同时它还重新演绎了多个经典桥段,比如著名的克劳德女装环节。大概是官方也知道大家非常关心这一幕,所以不仅为这个环节增加了许多铺垫内容甚至分歧路线,甚至最终还有一场华丽盛大的演出,让我你震惊到掉下巴的同时,又忍不住为它拍案叫绝。

同时,几个主要贫民窟的规模和内容也得到了很大的扩展和丰富,所有角色都加入了语音,当玩家路过 NPC 身边的时候会听见他们抱怨日常生活琐事,对电视上关于雪崩的新闻报道聊的振振有词,或者对玩家主线流程中引发的事件热议纷纷,一些重要角色的对话也拥有与之对应的人物动作和表情,再加上新加入的很多支线任务和许多有趣的小游戏,更有助于展现角色以及居民的生活习俗。

比如在爱丽丝所在的第五区有一个绿叶之家,这里收留了很多孩子,通过支线任务你会发现就跟所有小孩一样,他们贫民窟的角落里也有一个秘密基地。而当你完成任务之后,出于对克劳德的崇拜,这里又加入了一个非常符合他们“孩子气”的迷你游戏;而在夜晚来到灯红酒绿的围墙街,你会发现这里充满了各种醉生梦死混日子的人,各个角落都有人宿醉呕吐,一个简单的支线任务就能让你感觉这群的生活是有多么的混乱不堪;又或者随着流程的进行,在灾难发生之后,通过不同的支线向玩家展示贫民窟的人民的灾后生活,以及他们是如何自强不息的。

通过这些内容,重制版让整个米德加这座城市变得鲜活起来,帮助玩家与这些角色产生建立更真切的情感,理解对于神罗的憎恶,蒂法对于贫民窟居民的同情,以及爱丽丝那坚强乐观背后的痛苦和心酸,从而与他们在主线剧情中的遭遇产生更多共鸣。就像我一样,不知不觉在心中为他们笑,为他们哭,为他们无法改变命运鸣不平。

而游戏中每个章节的长度也非常厚道,包含了大量解谜和 Boss 战,数量和质量都很优秀。尤其是后者,配合新的战斗系统重新设计之后,再加上不同阶段的玩法以及动态场景变化,每场 Boss 战都非常紧张刺激,而且玩起来各有各的特点,新鲜感十足。

通关之后,游戏可以自由选择返回任意章节,方便我们完成之前错过的支线任务,道具物品,战斗报告,以及特定的剧情分支路线。如果还没玩够,那么游戏中还提供了许多高难度挑战内容,包括不能使用道具模拟战,其敌人强度和配置都非常特别。配合它们,你同样可以在这里尝试一些不同的风格和战术,玩起来同样非常有趣。

正常情况下,普通难度一周目通关的时候角色是达不到满级的,玩家无法解锁武器的所有能力,许多魔晶石也很难培养到满级。所以游戏准备了二周目和困难模式,玩家的人物经验会变成两倍,魔晶石的成长速度更是变成了三倍,角色能够更快的成长,便于玩家们向更高难度的模式和战斗发起挑战。而且游戏中还有一些只能在困难模式下才能获得的技能书和道具,想要把所有武器练满,少了他们可不行,所以二周目困难模式还有很有挑战价值的。

首选回答一个许多人关心的问题,重制版的剧情是否真的如官方公布的那样,只包含米德加的内容?

这个答案是肯定的。

我知道许多玩家在担心什么,因为米德加在 1997 年原作中只是整个故事的起点,流程大约只有 6 ~ 7 小时左右,只重制这部分内容,让人感觉有些“不厚道”。

但请各位放心,重制版的内容相当充实,笔者普通难度一周目通关时间超过 35 小时,如果慢慢品味的话,这个时间只会更长,更别说还有丰富的挑战以及二周目内容。

更重要的是,这多出来的几十个小时剧情内容绝不是注水,而是围绕着原作主线内容进行了丰富的扩写和细化,对神罗公司,圆盘都市,各个不同贫民窟的环境与构成,以及对所有主角,配角,甚至反派进行了更深一步挖掘和描绘。例如,重制版给雪崩组的三位成员们加入了大量独立的剧情戏份,让玩家能够进一步明白他们各自加入雪崩的原因,了解他们在贫民窟的生活,甚至对于克劳德的看法和感情的变化都刻画的更加细致。

而与 23 年前相比,这次的重制版就好像是把小说的里的人物带到了电影里一样。当年对话只能靠文字的 Q 版方块小人,现在变成了现在带有全语音,媲美 CG 的高实比例角色。而在这些技术进步之下,《最终幻想7 重制版》也可以进一步通过镜头语言,人物动作,语气和表情等等,用 23 年前不曾有的方式来塑造这些经典角色,讲述这个复杂而深刻的故事。

因此,你可以从蒂法的各种小动作看出,她对克劳德这个青梅竹马的感情的变化,以及内心的成长;从爱丽丝的表情中看出她发自内心的温柔与善良,以及对掌控自己命运的决心;从的碎碎念中看出这个壮汉内心的温柔,对雪崩以及伙伴的坚定,以及自己是一个怎样的超级女儿控。

即便对很多人来说,这一切已经是一个已知故事,但在 23 年之后的重制版中,这些角色们的一举一动依然牵动着玩家的心弦。而且,游戏用一种非常巧妙,但又很符合设定的方式,将这个已知的故事,演绎出全新的感受。

当然,今天应该已经有很多人通过各种方式了解过这个 23 年前的原作剧情,但就和游戏前面的各个系统一样,在技术力的加持之下,整个游戏在故事的演出和讲述方式上的体验是全新的。而且当年的原班主创,在 23 年之后对故事进行了新的扩写和诠释,也让这个老故事焕发出了新的生机。为了保证最好的体验,希望各位还请在未被剧透的情况下游玩,亲自在游戏中伴随角色们一起去经历波澜壮阔的冒险故事,然后自己再做判断,这里不做过多描述。

23 年前,Square 创造了“最终幻想”系列史上最伟大的作品之一,征服了无数玩家;23 年之后,伟大的作品焕然重生,它把一个已经耳熟能详的故事演绎出来全新的色彩,用一个足够好玩的系统,平衡了跨越几代玩家的习惯和口味。

站在巨人的肩膀上,《最终幻想7 重制版》从山巅起步,成功在原作基础之上树立起了一座更高山峰,无论你是否玩过 1997 年的原版,它都是今年你决不可错过的佳作。

《最终幻想7:重制版》评测9.5分:分章节发售可能是当下的最优解

《最终幻想7:重制版》以一种不可思议的姿态,将那个你曾经在《最终幻想7:圣子降临》中所见到的幻梦,带到了现实世界中。

暌违二十余年,当你再次回到米德加,耳边缠绕着巨大魔晄炉的訇然作响,漫步在贫民窟拥挤而局促的小道上,远远看见第七天堂的霓虹招牌时,你无法否认的是,《最终幻想7:重制版》确实成为了某种意义上的“圆梦之作”。

虽然,伴随这些鲜花与礼炮而来的,还有着数不清的争议与质疑。但作为一款“重制版”游戏,《最终幻想7:重制版》无疑是合格且优秀的,尽管它有着诸多问题,可这些问题,并不足以掩盖它应有的光芒。

而这一切,得益于原版《最终幻想7》自身的优秀,同样也得益于SQUARE ENIX在这次重制过程中的煞费苦心。

整个《最终幻想7:重制版》的流程,大概也就是原版《最终幻想7》中,逃出米德加的这一部分——要知道,原版的《最终幻想7》一共有三张碟,逃出米德加的剧情,只占据了第一张碟不到一半的流程而已。

那么《最终幻想7:重制版》将这一部分单独拿出来,有没有影响到整个故事的趣味性呢?或者说,有没有虎头蛇尾呢?

没有。

SQUARE ENIX在电影化的叙事手法下,以现代制作技术的水准,重新演绎了原版《最终幻想7》开场的这个故事。在原有剧情足够扎实的前提下,一定程度上的剧情拓展与海量的细节填充,让原本那个空荡荡的米德加,显得无比鲜活、无比富有层次感、无比令人感动。

这并非我夸大其词。

为了让米德加显得更加真实,SQUARE ENIX几乎在游戏的每一个角落里,都塞入了满满当当的细节。从炸毁一号魔晄炉后街道上民众们的哀嚎,到贫民窟中每个人生活的点滴,到杰西等人戏份的大大增加,再到主角团的各种互动,可以说SQUARE ENIX用足够的细节,将整个逃出米德加的剧情,给拓展到了一个令人讶异的地步。

而这一切所带来的,自然是情感上的震撼。

民众们的哀嚎,让你更加深刻的理解了,毁掉魔晄炉所具有的两面性;贫民窟中每个人的生活,也让你明白了雪崩行动的缘由;杰西等人的刻画愈细致,那么迎来结局的时候,也将会愈加感动;而无论是、蒂法还是爱丽丝,在大量充满了各种细微表情的脸部特写,与肢体动作的支撑下,人物的性格塑造就更为深入人心——天知道当爱丽丝问我蒂法的时候,我是什么心情。

再配合上这次的电影化叙事结构,《最终幻想7》本就扎实无比的剧情,得到了进一步的升华。当你最后成功逃出米德加,回望着这个氤氲在魔晄里的钢铁丛林时,你一定明白我的感受。

而战斗系统上的蜕变,就更加明显了。

原版《最终幻想7》采用了ATB(ACTIVE TIME BATTLE)回合制的战斗系统设计,《最终幻想7:重制版》沿用了这一点,并尝试在ATB与ACT中间找到一个平衡点。目前《最终幻想7:重制版》的战斗系统,介于ATB与ACT两种战斗系统模式的中间档位,而其中ACTIVE的成分,有着显著的提高。

不过,这套战斗系统的学习成本并不低。先不讨论各类魔石的搭配技巧,纯粹以操作上来看,在刚刚上手的时候,非常容易因为ATB与ACT的思维惯性,导致自己做出错误的判断。可一旦上手之后,激烈的即时制战斗、时停效果的技能选择与恰当时机的队友切换,让这套战斗系统既有了ACT游戏的节奏感,也包含了回合制游戏的策略性。

至少目前看来,我们能说这是一次足够成功的尝试。

但,就如同上面所说,《最终幻想7:重制版》虽然优秀,可同样问题也不少。其中表现较为严重的,可能就是游戏中支线任务的设计,部分纹理贴图模糊与剧情改动这三个方面了。

这是个问题。但不大。毕竟支线任务可做可不做,不做的话,也只是会损失一部分的道具与剧情——说句实话,有一部分剧情虽然不重要,但倘若看不到的话,着实有些可惜。

而纹理贴图时不时会糊成一团的问题,确实在有些地方显得非常突兀,尤其是与克劳德精致建模形成强烈对比的时候,宛如两个世代的游戏进行了一次水融。

当然,这并不是说《最终幻想7:重制版》偷懒了,使用了低分辨率的纹理贴图。整个游戏玩下来,大概可以确定并不是贴图本身的问题,反而是因为SQUARE ENIX塞了太多的高分辨率贴图进去,在低重复利用率的情况下,虚幻4引擎的纹理流送池不够用,导致texture streaming报poor over。通俗点儿来说,就是纹理流送池的“内存”爆了。

这个问题短期内是无法得到解决的。因为解决方案是需要SQUARE ENIX从底层梳理纹理贴图,这个工作量非常大,可以预见在未来很长的一段时间里,纹理贴图模糊这个问题,并不会得到改善。

而因为拓展剧情与填充细节所造成的另一个问题,剧情方面的改动,则有些见仁见智了。

整个萨菲罗斯相关剧情的改动,与大量全新细节的影响下,蒂法、爱丽丝的性格与我们印象中的不符,成为了这次《最终幻想7:重制版》剧情方向上最具有争议的地方。

虽然我也被剧情的一部分改动,给震惊到了,但转念一想,这次的《最终幻想7:重制版》的制作组都有谁?野村哲也、滨口直树、鸟山求、野岛一成与北濑佳范,除了滨口直树外,每个人都可以说是当年《最终幻想7》的直接参与者,如果剧情的改动,是掌握在这群人的手中的话,我个人倒是倾向于,可能剧情会有所变动,但应该不会让人失望。

不过,在《最终幻想7:重制版》的所有篇章全部到来之前,没有人可以妄下判断,这一点还是放到日后再说。

除去这些游戏本身的问题,《最终幻想7:重制版》还有一个游戏外的问题:分章节发售。将原版《最终幻想7》的剧情拆开,然后分章节发售的行为,可能是很多人诟病《最终幻想7:重制版》的主要原因。

事实确实如此,我并不否认。这样不仅破坏了故事原有的整体性与连贯性,更让购买游戏的成本翻了几个跟斗。

但我仍旧是支持SQUARE ENIX这么做的。因为对SQUARE ENIX来说,这可能是个最好的解决方案了——在“重制版”游戏是要做加法还是减法的这个问题上,《最终幻想7:重制版》选择了一条注定备受争议,但却可能是当下最优解的道路。

在这个世代,我们迎来了众多经典游戏的“重制版”,这些“重制版”游戏,大都以符合当下玩家的审美要求与操作习惯的方向,进行了改动,让游戏更加适应现在玩家们的节奏,也让老玩家们,有了一次怀念青春的机会。

但各种争议,也一直伴随着这些“重制版”游戏。

缩水,就是一个不得不提的话题。以最近两年的热门作品《生化危机2:重制版》与《生化危机3:重制版》举例,我们能够很清楚地发现,虽然CAPCOM用令人赞叹的制作水准,将距离我们近二十年的这两部“生化危机”,以一种更加现代的姿态给呈现了出来,但就算如此,它们也没有做到能让老玩家们交口称赞。而造成这样状况的原因,颇为复杂。但在纷繁的原因之中,缩水可能是最为人诟病的问题

相较于为了让游戏更加现代化,而在系统机制上做出的各种修改,与剧情线上的诸多调整,缩水似乎更难以让人接受——而这往往也是这些“重制版”游戏,受到口诛笔伐的重要原因。毕竟,游戏作为一种极度依托于技术发展的艺术形式,“重制版”游戏在制作技术上,因为时代的发展,往往要远超原版游戏。而当“重制版”游戏,无法将原版游戏的全部内容展现出来时,自然而然会引起不少玩家的愤慨。

那么,为什么呢?为什么厂商在制作“重制版”游戏的时候,会时常出现缩水的情况呢?

答案是成本。游戏的制作成本,是随着技术的发展,而同步攀升的。同样的一个场景中,原版游戏可能仅需要一个NPC的3D建模,与几张并不那么精细的贴图——或者还有个宝箱,就可以完成一个合格的场景搭建。但放到“重制版”游戏中,厂商不仅不需要制作一个符合游戏风格的精细建模,还要为他配上表情、声音与动作,然后再以高分辨率的贴图,构建出一套可以自圆其说的场景,场景中还需要拥有大量的互动。

这些细节的加入,导致了同一个场景下,厂商在“重制版”游戏中,耗费的资金与时间成本是要远超于原版游戏的。

这也就是为什么CAPCOM在《生化危机2:重制版》与《生化危机3:重制版》上动刀的原因——这几年的CAPCOM非常注重财报,游戏制作的预算与周期,都是被严格控制的。

回到《最终幻想7:重制版》上,作为一款主打剧情叙事的RPG游戏,它拥有更加开阔与复杂的各类场景,并且还有着海量的各类NPC存在。如果SQUARE ENIX打算在不缩水的情况下,将《最终幻想7》原版以现代3A的制作标准推出,并且为了保证游戏的可玩性,进而添加大量细节的话,那么所需要的成本与时间,可以说是现在的SQUARE ENIX所难以承受的——毕竟这是SQUARE ENIX,不是Rockstar Games。

所以,分章节发售,回收成本的同时观察市场预期,是《最终幻想7:重制版》想要以更完整的姿态面世的不得已而为之。

但这并不是在说分章节发售是个好主意,更多的只是“没办法的办法”。作为一款“重制版”游戏,《最终幻想7:重制版》无疑是近些年来,“重制”浪潮中的佼佼者。但问题在于,你并不知道这个早已烂熟于心的故事,它未来的走向,究竟会变成什么模样,甚至于你都没办法确定,它会不会有未来。

这种担心不是毫无由头的。

SQUARE ENIX的项目管理能力,在这几年间可以说是有目共睹。《最终幻想15》从诞生到发售,所经历的项目难产,想必每个玩家都历历在目。就算到了今天,其中止后续DLC开发的决定,也一定是每个高喊着“真有你的啊,SQUARE ENIX”的玩家,内心深处最为悲痛的回忆之一。

而倘若《最终幻想7:重制版》在销售成绩上,并未达到SQUARE ENIX的预期,那么能预见的是,面对着这样一个还需要将近两部作品与无数经费和工期,才可以补完的庞然大物,后续章节的缩水几乎板上钉钉。

这是每一个玩家都不想看到的事情。尤其是在你见识过《最终幻想7:重制版》所构建出的,这个鲜活的、富有层次感的、令人感动的米德加后。

优点

  • 海量的细节
  • 更加全面的人物塑造
  • 优秀的战斗系统
  • 出色的电影化叙事演出

不足

  • 支线任务设计糟糕
  • 部分剧情改动有争议
  • texture streaming报poor over导致纹理模糊

用户评论

残留の笑颜

我好想重温一下FF7经典剧情!

    有20位网友表示赞同!

淡抹烟熏妆丶

这篇文章绝对是老玩家必备的宝藏啊!

    有19位网友表示赞同!

怪咖

我当年就喜欢克劳德和艾米。感觉他们太酷了!

    有18位网友表示赞同!

放肆丶小侽人

原版图文攻略真是太详细了,新手也能跟着做完全攻略。

    有10位网友表示赞同!

大王派我来巡山!

不知道有没有讲到神秘角色的隐藏任务?

    有9位网友表示赞同!

ー半忧伤

我最喜欢的ff了,这篇文章我一定看一遍!

    有12位网友表示赞同!

念旧是个瘾。

感觉FF7的故事真的太感人了,到现在都还会想哭

    有8位网友表示赞同!

她的风骚姿势我学不来

那些经典招式和boss戰,至今都记得很清楚!

    有16位网友表示赞同!

心亡则人忘

希望这篇文章能帮我回忆起当年玩游戏时的乐趣啊!

    有11位网友表示赞同!

惦着脚尖摘太阳

我还没玩过原版FF7,现在就赶紧来了解一下故事吧!

    有17位网友表示赞同!

没过试用期的爱~

小时候太年轻了,没好好体会过FF7的故事

    有18位网友表示赞同!

凉城°

这篇文章是不是包含了哪些隐藏道具和任务?

    有16位网友表示赞同!

断秋风

真希望游戏厂商能出一款FF7的 Remastered版!

    有14位网友表示赞同!

念旧情i

记得当年经常和朋友一起玩FF7,好玩的!

    有13位网友表示赞同!

不要冷战i

那些配乐简直太好听了,至今回味无穷!

    有15位网友表示赞同!

聽風

喜欢收藏的游戏攻略本,期待这篇文章能让我重温經典

    有8位网友表示赞同!

你瞒我瞒

要是有攻略讲解战斗技巧就好了,我当年就经常被boss虐的哭

    有12位网友表示赞同!

久爱不厌

FF7是那个年代最伟大的游戏,真是经典之作!

    有15位网友表示赞同!

发型不乱一切好办

图文攻略方便很多吧? 不用翻阅太多资料就能了解故事。

    有15位网友表示赞同!

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