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洛克王国木豆丁

来源:互联网 浏览:0 2025-04-06 10:37:51

“爱”与“关怀”是最好的灵药

英国约克郡的荒原上,有一座古老庄园。某天,这里迎来了一位名叫玛丽的孤僻女孩。至亲去世后,她被送往这里跟姑丈一起生活。

起初,这个阴森的庄园与她的怪脾气相得益彰,谁也不喜欢谁。直到贴身佣人玛莎对她释出善意,又结识了玛莎的弟弟──能与自然万物结为好友的迪肯。

一次偶然的机会,玛丽发现了一支神秘钥匙,用它开启了一座尘封已久的花园……这里放眼望去,藤蔓纠结,满目尽是灰色,没有五彩缤纷的花朵,有的只是一片寂静。玛莉自言自语:这座花园已经完全死掉了吗?希望没有。

洛克王国木豆丁

她用心的观察寻找,终于发现黑色的土里,浅绿的嫩芽若隐若现。从那天起,玛莉全心全意为了恢复花园的生机而忙碌。

暗夜里,庄园的走廊常常回荡着凄厉的哭声。玛丽借一场夜间探险认识了她患病的表哥柯林,两个脾气别扭的孩子相遇后,有争执吵闹,最终却成为互相扶持的好伙伴。花园里蓬勃的生机激起柯林的求生意志,两个心灵受伤的孩子,最终都体会到生活的真谛以及爱与欢笑的奥妙。

一座尘封的花园,两个不曾被温柔相待的灵魂,互相灌溉,互相养护,最后终于迎来一片生机蓬勃的春天。

这是经典童书《秘密花园》中的故事,说明着儿童美好的心灵,具有无可比拟的力量。孩子的心灵,「爱」与「关怀」是最好的灵药,也是人世间最重要的价值。

其实,不管成人还是孩子,都需要拥有这样一座精神花园:

它是秘密的一隅之地,在这里我们学会认识自己,学会对世界充满善意,完成一次次宝贵的成长;它不断帮助我们度过人生的困境,还能时时散放香气,一辈子直到老了,想起这里还是会感觉温暖美好。

你也许会好奇,靠什么才能帮孩子创造、耕耘这座意义非凡的心灵花园呢?不如向图画书取取经。

在这种理念的启发下,英国“鬼才”画匠史蒂夫·安东尼,美国畅销童书大拿马克·布朗,梦工厂御用插画师莫莉•艾德尔等二十几位艺术大咖,将自己对成长的理解化为15本珍贵绘本,为全世界孩子共筑了一座“大师绘本花园”:

星光闪耀的创作者们汇集于此

史蒂夫·安东尼

大卫·卡利

苏珊·崔

马克·布朗

马丁·巴尔切特

莎拉·雅各比

亚当·赖豪普特

蕾切尔·科尔

马特·德拉培尼亚

克里斯蒂安·

鲁滨逊

莫莉·艾德尔

约翰·洛克

15本大师之作,15个主题,涉及孩子成长过程中会碰到的重要问题,自我、社交、友谊、勇气、分享、幸福感…

但所有的故事都回归到一点上:透过好的绘本,用至真至美来喂养孩子,丰盈他们稚嫩的心灵。

15个成长故事

《我喜欢自己》

萨曼莎·伯杰 著

克拉斯 科伊特 绘

《小美人鱼珍珠》

莫莉 · 艾德尔

著绘

《营地奇遇》

苏珊·崔 著

约翰·洛克 绘

《豆丁儿》

大卫·卡利 著

塞巴斯蒂安·穆韩 绘

《如果动物全都

来我家》

艾瑞克·平德 著

马克·布朗 绘

《小安没有马》

马西·坎贝尔 著

科琳娜·卢伊肯 绘

《一起玩 不打架》

史蒂夫·安东尼 著绘

《我不吃你》

亚当·赖豪普特 著

斯考特·马贡 绘

《卡梅拉的愿望》

马特 · 德拉培尼亚 著

克里斯蒂安鲁滨逊 绘

《世界上最孤独的鲸》

马丁·巴尔切特

著绘

《下雨啦》

琳达·阿什曼 著

克里斯蒂安·鲁滨逊 绘

《城里的月亮》

蕾切尔·科尔 著

布兰卡·高梅 绘

《回家》

凯蒂·科顿 著

莎拉·雅各比 绘

《我的心是指南针》

黛博拉 · 马塞洛 著绘

《蓝色鸣鸟》

沃恩·考斯基 著绘

每本作品入选的标准并不是名气高低,而是价值导向和成长启迪的能力。

《大师绘本花园》

与全世界孩子共读经典

绘本大师们的热忱之作,获奖无数

方素珍阿甲郝景芳倾情翻译

这套书之所以值得期待,和创作功力深厚人气颇旺的作者们密切相关。

《下雨啦》《卡梅拉的愿望》,出自凯迪克银奖得主克里斯蒂安·鲁滨逊之手。

他以绘本《市场街的最后一站》被国内读者所熟知,是得到皮克斯动画工作室、芝麻街工作室等国际动画公司青睐的插画师。

如果孩子痴迷简约明亮的风格,喜欢洋溢活力气息的书,克里斯蒂安·鲁滨逊的作品定是首选。

克里斯蒂安·鲁滨逊

绘本《下雨啦》

《一起玩,不打架》史蒂夫·安东尼笔下视觉震撼极强的作品。

抢眼的红色和绿色,大小不一的方块与鲜活灵动的蜥蜴,搭配画龙点睛的文字。

绘本《一起玩,不打架》

史蒂夫·安东尼对小孩世界的洞察,是出了名的好玩。

他不愿意只给孩子展示“岁月静好”的世界,就比如他在《一起玩,不打架》里跟小孩儿讲:人与人之间的争吵,总是没来由的就到来。

但很多友谊的开端,是在摩擦中找出和平共处的方式。即便是非常不同的人,依旧能够拥抱彼此,成为对方坚实的依靠。

绘本《一起玩,不打架》

几页图画+只言片语,道尽其中深意,引孩子莞尔。

莫莉·艾德尔编写《小美人鱼珍珠》之前,在梦工厂动画公司接受了五年专业训练,笔下诞生的角色,拥有令孩子着迷的面貌。

绘本《小美人鱼珍珠》

马克·布朗虽然年事已高,仍将全部精力投入到了《如果动物全都来我家》的创作中……

绘本《如果动物全都来我家》

每位大师都以打造经典的态度创作每一本书,十分难得。

再来重点说下译者方素珍、阿甲和郝景芳,他们皆为童书圈大咖、百万畅销书的译者。

专业性、对孩子的爱和了解,都为他们翻译的作品添彩。作为给小朋友做心灵启蒙的书,《大师绘本花园》绝对不会令人失望,光是文字就能引起孩子极大的注意。

15个故事细致感怀,

帮孩子解决成长的烦恼

套装中精选的15个故事,就是为了解决孩子成长过程中会出现的问题,浸润孩子的心灵,帮他们健康快乐地成长。

了解自己爱自己,是孩子一生的功课

绘本《我喜欢自己》,就讲了这样一个故事:

从前有一张白纸,纸上什么事都可能发生……

画家拿起了笔,画出了一个名叫欢欢的小女孩。

但是画家觉得欢欢不够完美,想擦掉重画时,

欢欢从图画中现身,告诉画家:我喜欢这样的自己!

人们常常觉得自己不够完美,如果有一头美丽的长发、有好的身材、有很多钱、有漂亮的房子……那该有多好!

这是一本教导孩子自我肯定的绘本。以轻快方式表达了永远别忘了爱自己、肯定自己。

欢欢告诉孩子们:发现属于你的声音,照自己的方式歌唱。寻找自己的魅力,发掘自己的亮点!

也鼓励对自己没自信的孩子,专注在自己的特点上,勇敢展现自己。

该主题另外还有作品:

《豆丁儿》

《营地奇遇》

《小美人鱼珍珠》

《如果动物全都来我家》

学会享受人际交往中,充满爱的瞬间

《大师绘本花园》这套书不强调功利地培养“情商”,而是贴近孩子的心理,描绘人际交往中充满爱的瞬间,以及人与人之间细腻的关怀。

今天是卡梅拉的七岁生日,她长大了,终于可以和哥哥一起出门,帮忙做家务!

她雀跃的跟着哥哥走过温室,经过拥挤的公车站、修理厂…一直走到自助洗衣店。在洗衣店门口,卡梅拉发现了一朵从泥缝中长出来的蒲公英,她摘下那朵白绒球,正想大口一吹时,哥哥却问她许愿了没?

卡梅拉想了想,许什么愿望好呢?一路上,她看着白绒球,一边想象得到一台糖果机、想像妈妈睡在她工作的高级饭店的床铺上、想像爸爸回家团圆……

故事中描写的卡梅拉和哥哥的互动很真实,哥哥嫌弃妹妹这个跟屁虫,妹妹不服输的回嘴。他们看似互相讨厌,但看到妹妹难过时,哥哥的举动却无比的贴心,让人感受到卡梅拉和家人之间的爱。

该主题另外还有作品:

《我不吃你》

《小安没有马》

《一起玩,不打架》

《世界上最孤独的鲸》

提高对幸福的感受力,减少负能量思维

捕捉幸福是一种能力。那些善于捕捉幸福的孩子,能够从日常细微处发现美好的小确幸,用细腻的感官把外界的事物变为心里的愉悦。

下雨了,真讨厌!因为要穿脏兮兮的雨鞋,踩到无数水坑,连报纸上的新闻都跟着变成了坏消息…

等等!生活总是会遇到不如己意,就像遇到雨天。与其被生气、愤怒、哀伤等情绪控制,我们不如不如换个角度把意外看成转机,或许会发现更多有趣跟美好的事物喔!

不管晴天、阴天、下雨天,都能成为最美好的回忆。阅读《下雨啦》这本可爱的童书,但愿我们能和孩子一起找回这份初衷!

该主题另外还有作品:

《城里的月亮》

《回家》

《蓝色鸣鸟》

《我的心是指南针》

如你所见,《大师绘本花园》每本书都意寓丰富、值得跟孩子共读,无法详细介绍的部分,邀请大家去书中细细体会。

这套书将给孩子一个更高的起点,让他们具备健康的人格和充满善意的内心。就像一粒种子,在花园的精心呵护下,最终生长成一棵能够经历风雨的参天大树。

《大师绘本花园》(15册)

周刊书店,发现更多好书。

二次元手游大厂做出成功的3A游戏,到底有多难?

“有志者事竟成”,但也没那么容易

2016年,日本游戏厂商Cygames宣布,将推出一款面向主机平台的3D动作角色扮演游戏,也就是后来的《碧蓝幻想 ReLink》。

游戏在当时公开的宣传片称得上惊艳,呈现的画面和动作效果都毫不逊色于市面上任何动漫画风的主机游戏,规格看起来接近于3A。当时玩家对此常见的评论是:“没想到在一家手游厂商的身上看到了日本主机游戏的未来。”

在那个时间点,Cygames是一家以页游手游为主营业务的游戏公司,但同时也早就不是一家简单的手游公司。

在其接连打造出《巴哈姆特之怒》《碧蓝幻想》这样现象级的产品之后,可说有不知多少家游戏公司是正看着Cygames在学习如何制作和运营移动端游戏,其中包括那些想在手机端市场分一杯羹的传统主机游戏大厂。

这时候Cygames表示:“我们要做买断制主机游戏了”,引发的轰动可想而知。

“做单机怎么可能比做手游赚钱?”出于这样的疑问,许多人在当时甚至只能将这理解成一种非理性的决策,认为这是Cygames内部人士出于情怀,执意要做个主机游戏来圆梦。

姑且不论是否真有这样的因素,总之,《碧蓝幻想Relink》(以下简称Relink)在经历8年颇为曲折的开发之后,终于在今年2月成功登上了主机和PC平台,并卖出了11天销量100万份的好成绩。

当时官方发布的贺图

在Steam上,也能看到游戏获得了3万多评价,并保持着“特别好评”。其中超过半数是简中评论。

手游大厂做出主机大作这件事,终究还是让Cygames做成了。而时至今日,这依旧是行业内极其少见的先例。

这一切到底给Cygames带来了什么,幕后又有多少难处?前段时间,我们探访了Cygames位于日本大阪的工作室,尝试着寻找这些答案。

Cygame大阪工作室

1

如果是对Relink开发历程有所了解的玩家,想必知道这部作品起初并非由Cygames独立开发,而是跟白金工作室合作。后者是制作过《猎天使魔女》《尼尔:自动人形》《异界锁链》等产品的老牌动作游戏开发组。

但一直到2019年双方原本的合同到期,Relink都尚未完成。随后双方分手,项目转由Cygames完全接手开发,部分项目人员也从白金工作室跳槽到Cygames来。

Cygames大阪工作室的建立便是以此为契机。

负责人介绍道,当时在物色办公地点时,恰巧得知当时有栋楼里一整层原本用做音乐厅的楼面受疫情影响,正寻求新租户。Cygames方面很快盘下了这个楼面,一大理由就是这里适合改造成用于动作捕捉的摄影棚。

这也是目前全亚洲可用空间最大的游戏动捕摄影棚。立柱和横梁上安装了多达168台摄影机。5米的层高,一方面容许了动捕演员利用威亚,实现跨越更大高度差的表演,同时也让Cygames得以实现一套特别的辅助系统——通过摄影棚顶部的投影仪,向整块地面投影站位点、动线乃至游戏场景等信息,自然是比传统由人工铺设的标志物更加形象、便捷。

随投影随时变换的地面指示

在现场,Cygames的工作人员们也向我们演示了一段演员动作是如何被捕捉为游戏动画的——演员和摄影师配合默契地完成了包括吊威亚、人物交错在内的多个高难度动作,经过一旁编辑人员的处理,近乎实时地生成了一段由《碧蓝幻想》中角色出演的动画影像。

一个行业背景是,目前还是很少有游戏公司会专门组建自己的动捕团队,更别说像这样以拥有大型动捕摄影棚作为一个前提来设立工作室了。例如《黑神话:悟空》中的动捕工作,主要就是外包给上海降世和成都极限星两家动捕领域的专门企业。

这本身也很好理解:如果没有稳定的需求,那么持续支出的场地和人员成本就是一笔不大划算的负担;此外通过外包把项目需求同时分摊给多家动捕企业,也可以挤压项目开发的时间。

但这反过来也很容易突显Cygames自建团队的优势:经过长期培养和磨合的人员和设备,自然更能高效地理解和执行自家项目的具体需求,长远来说,也能确保项目整体风格和各种细节的一致性。

在一旁的仓库也能见到团队积累的诸多演出用道具

要说Relink的成功中有没有这些动捕要素起到的作用,那答案显然是肯定的。

正是游戏中路人NPC豆丁族的各种细腻动作表现,吸引到不少《最终幻想14》玩家关注这款游戏(因为豆丁族的设计和动作风格有些像《最终幻想14》中的人气种族拉拉菲尔)。

尤其在中国玩家间,这是游戏发售后能突破原有的关注群体,引发更广泛讨论的一个重要传播点。

这个名为《点我看拉拉肥打架一分钟》实则截取自Relink的片段,在B站上有34万播放

2

在动捕房之外,Cygames大阪工作室也向我们展示了另一项很少对外公开的设施——同一楼层的音效工作室。

在步入工作室之前,最先引人注意的是门口两个偌大的鞋柜,上面摆满了各种款式的鞋子——这些并非是员工储存品,而是用作采样不同鞋子走路声音的道具,光是拖鞋就有好几种。

这些鞋子在游戏中造成的微小声音差异真能有人注意到吗?答案依旧是肯定的。

在B站上,就有玩家收集了Relink里所有女角色走路时的不同鞋底产生的声音,还细分为走路和跑步时的不同效果。

视频来自于一名只有14名粉丝的用户,播放数却有接近6万。评论区里还有其他玩家提及自己注意到脚步声在不同材质地面上也会有所区别,或是伴随着衣物其他佩饰的轻微响动。

玩家们听到的并非是错觉。走进音效室,就能看到地面上铺有多块不同材质的地板,包括两个深浅不一的水池,一个用于模拟积水音效的浅坑。

房间四周还有多扇不同结构的门,其中被特别提及的是一扇栅格铁门——这是工作室特意淘来的旧货,开合时所发出的吱嘎声,都是由长时间的使用自然沉淀而来,以追求最真实的效果。

同样的,声效工作室也向我们现场演示了一段如何为角色动作配音。

可以看到工作人员跟随动画,分多次录制金属武器的碰撞音、不同衣服的摩擦音、刀刃挥出的气流声……身处另一房间的录音再对这些声音进行确认与合成,最终组合成玩家所听到的音效。

除了追求实物的真实音效,工作人员也提到,在给魔法或是幻想生物发出的动静配音时,主要就是依靠想象力和身边的材料,来模拟一些大家听起来觉得合适的声效了。

花这么多功夫做音效并不只是为了营造气氛。尽管很少有玩家注意到这点,但Relink里的各种音效实际上很好地起到了辅助游玩的作用。

Relink的核心玩法是有些类似于《怪物猎人》的多人共斗,最多4名玩家可以使用各自的角色一同讨伐大型Boss;另一方面,这些Boss的各类机制又更偏向于《最终幻想14》中的副本,较为规则化,更需要玩家们进行及时高效的配合。而Relink中的角色性能又普遍比较强,行动速度快,能频繁释放各类技能,Boss的技能也各有各的花哨。

在这种情况下,实际是很难仅通过视觉来掌握画面内各种信息的,此时Relink极其细腻且较为清亮的音效再加上台词配音,就很能帮助玩家及时了解自身角色和其他玩家正处于的操作状态,以及Boss招式的进程。

这些并不是随便说说,在Cygames曾经的对外技术分享中,就明确提到了他们如何用大量“有个性”的音效,来匹配出现大量视觉特效和复杂人物运动的场景,确保声音的实时性和辨识度。

来自Cygames的技术分享报告《『GRANBLUE FANTASY: Relink』キャラクターの個性にlinkした効果音表現》

而所谓音效的“个性”,指的就是上面所演示的方式,针对每个角色来录制的富有层次和独特性的声音,细致到区分角色走路时和飞行时披风摩擦所发出的不同声音。

在拥有自家的音效工作室后,Cygames大阪工作室在两年间收录了约300个种类的声音,4500个可用于实装的波形,效率远高于此前依靠外部录音室。

其实通过观察Cygames对于动捕房及音效室的建立与运用,也能在一定程度上理解其作为一家初次尝试动作游戏的公司,为什么能做出一款得到认可的作品。

对比《黑神话:悟空》来说,作为中国游戏产业“村里的第一个大学生”,游戏科学自身团队虽不算大,但得到了许多外部公司的鼎力支持,所以我们能在游戏内见到中国业内最顶级的美术建模、最顶级的动画、最顶级的演出和配音,外包企业的这种投入和诚意通常是花钱也买不来的。

到了Cygames这边,虽然是自家最重视的首个主机大作,但要想得到那种程度的外部资源基本是不可能的,游戏最终从合作转为纯自研就是一个侧写。再到自建动捕工作室、音效工作室,实际都是在追求让这些内容呈现出高于产业内分工所能达到的水平。

这一方面自然是体现了Cygames不差钱,但其实也是Cygames从制作页游时代就一以贯之的做法——当年《巴哈姆特之怒》的一大成功基础,也是靠着组建自家的顶级美术团队、画出远高出当时行业平均水准且具备统一性的立绘。

《巴哈姆特之怒》在13年前达到的卡牌立绘质量

在这些最直观的内容上堆细节,其实更容易让玩家感受到游戏整体品质的提升,从而让游戏内一些依赖于经验积累、短时间内较难追赶的技术短板,例如“动作手感”“关卡设计”,变得不那么显眼。

Cygames这套做主机大作的成功路径可以复制吗?从投入规模上来看或许可以有,但更重要的可能是熬上8年仍不放弃的决心。

3

在演示过后的访谈中,Cygames主机产品部的部长土屋和弘提到:尽管不方便透露具体的数字,但Relink在中国区的销量“数倍”于他们的预期,也让他们更加意识到:从全球范围来说,以Steam为代表的PC平台已经成为不容忽视的玩家市场。大阪工作室的开发与宣传重心,实际已经从主机转向更偏重于PC平台。

Relink在Steam上超过半数的评价来自于简体中文

考虑到Relink的发售时间,或许Cygames比国内许多人还更早意识到中国玩家在PC游戏上的消费潜力。

这种环境变化,放在Relink还仅作为“PS4游戏”公布时的2016年,想必是日本游戏从业者们普遍难以想象的一件事。

当然在这期间,也还是有推出《怪物猎人 世界》的卡普空、将过往主机独占作品推上PC的世嘉等日厂转变观念,算是成功在PC逐渐成为主流的世代站稳了脚跟。Cygames也不例外,但真要实现这一点,就也伴随着Relink更换引擎、耗费8年时间开发等阵痛和成本。

土屋和弘曾在卡普空担任《洛克人》系列的制作人,他说自己受邀加入Cy的原因,就是被Cygames这种在追求内容表达的过程中“明知山有虎偏向虎山行”的精神所打动。

大阪工作室主机产品部部长土屋和弘(左);大阪工作室负责人国府力(右)

土屋和弘也主动提到了《黑神话:悟空》,表示这个获得巨大成功的案例让他们更深刻地意识到了玩家社群对于产品推广所起到的作用。他们今后在做游戏开发和推广的时候,也会更多考虑到不同语言的游戏社群以及玩家规模。这也是他们计划将主要精力放在 Steam 平台的主要理由之一——在这个平台上可以方便地和包括简中玩家在内的大家进行互动交流,从而执定更主动的策略。

这些话从Cygames相关人士的口中说出来其实有些像是谦虚——作为做社交页游起家的公司,Cygames在全球的游戏厂商里也算能是最懂营销和玩家社群运营的那批。他们此前也已专门设立了新加坡工作室,核心目标就是进一步向全亚洲的玩家推广他们的主机作品,也更直接地与玩家社群进行沟通和联络。

Cygames在今年2月份在B站开设了官方账号,粉丝总量不高,但视频播放量稳定,很能体现粉丝核心度

对外扩张之余,Cygames内部也仍保持着业内少见的高效沟通。

曾在SE、小岛工作室等企业工作,现任Cygames大阪工作室负责人的国府力提到:在Cygames想要购买某项器材,基本只需要提交一页A4纸的情况说明,然后过个大概30分钟,东京本社那边采购预算就批下来了,而类似的事在其他大厂怕是得走一周以上的流程。

包括这个改造自音乐厅的办公地,当初谈下来租金其实也还是以一个相当夸张的数字。但从提交仅一张A4纸的材料,到社长渡边耕一批准,也就花了一周的时间。

国府力与土屋和弘都表示,老板对于专业人士的这种信任,在业内是很有吸引力的,也是推动他们一定要做出好产品的动力。

他们也透露了大阪工作室目前有在推进处于不同阶段的多个项目,其中包括一些实验性的尝试。至于这些的项目的具体情况还有待后续公开,但总之Relink的成功,已经让Cygames在这条道路上走上正轨。

结语

关于“Cygames究竟为什么选择去做主机游戏”这个问题,我们追问之下最后得到的回答是:“Cygames致力于为用户提供在画面、剧情、操作性和音效等各方面结合下最优秀的内容。”

这大概不是多数读者想听的答案,大家通常会更希望得到商业性和企业发展层面的解读,或者想听到一个类似“这就是社长追梦”的故事。

但要是结合Relink开发期间,整个游戏行业所发生的变化转折来说,这个回答其实又相当务实。

根据市场调研机构Newzoo在8月份发布的统计与预测报告,2024年手机游戏的收入占据全球市场总收入的49%,主机和PC平台则各占28%和24%。其中PC平台的增长最为显著,移动市场的收入份额则自疫情结束之后一直在下降。

这种趋势一定程度上源自部分手游玩家的转化——手机游戏从硬件条件上无法再完全满足他们增长的审美和体验需求,尝试PC或主机平台游戏就成为了自然而然的选择。

另一头,则是免费手机游戏获取用户的买量成本不断上升,尤其是新产品,很难再保持像从前那样的利润率。对于厂商来说,做免费手游和做买断制单机之间的差异,早就不再是“躺着挣钱”和“站着挣钱”的区别,试着“两条腿走路”的公司也越来越多。

做出整体品质更好的游戏内容,才更有机会得到玩家们的自然关注,更有机会挣钱——这是当下的一个行业现状,实际也是Cygames一直以来走的路。