文|新识研究所
没想到27年了,ONEPIECE还是这么能打。
12月17日9点,腾讯《航海王壮志雄心》开启了预下载,此后便持续登顶iOS免费榜,公测前全平台预约数达2400万。
同为横版格斗游戏,同为魔方工作室研发,游戏吸收了前辈《火影忍者手游》的优点和特质。
只是面对如今越来越挑剔的玩家们,“旧瓶装新酒”的《航海王壮志雄心》还能创造奇迹吗?
01换皮火影手游?魔方到底有没有偷懒
目前市面上正版授权的《航海王》IP改手游有很多,基本上都是3D、策略、卡牌的游戏类型组合,比如3D回合制卡牌类型的《航海王强者之路》《航海王燃烧意志》和《航海王梦想指针》、Q版卡牌放置类型的《航海王启航》。另外还有朝夕光年发行的、同为动作类型的3D手游《航海王热血航线》。
虽然这些游戏不能说“粗制滥造”,但离“精品大作”显然还有不小的距离,更多是借着IP名号的换皮手游。
此次腾讯《航海王壮志雄心》更多是延续魔方工作室在ARPG中取得的成功经验,采用2D横版的呈现形式和三渲二的风格,在玩法上除了动作格斗游戏经典的PVP以外,还包含以PVE为主的剧情和副本模式。
游戏中的主线内容推进,呈现方式就是还原《航海王》原著剧情,比如东海篇索隆大战鹰眼,路飞揍飞阿龙解救娜美,接纳动物伙伴乔巴等名场面,每个关卡会选择一个故事的关键节点来演绎,依次引入新的角色和游戏玩法。
比如PVP决斗场方面,其中空岛贝、援护技、脱身技,可对应到火影手游中的卷轴、召唤兽和替身术。区别在于使用解控脱身技能消耗一个奥义点,还有倒地保护机制,防止被高玩先手一套连招到死,散发黄光时能降低伤害和控制,散发红光则是立即倒地防止被无限连,让玩家操作的上下限比起火影手游会更高。
此外,《航海王壮志雄心》战斗机制上还有绝境逆袭状态和场景破坏两大特点。这两个设计给予了打断连招、逆风翻盘的机会,给战斗带来更多趣味性和随机性。
而角色设计也不是单纯地换皮,每个人物有各自不同的技能和战斗体系,并且这些技能大多能在原著中找到出处。游戏将他们划分为勇气、热血和华丽三大类。
像勇气风格的山治:能够通过攻击积累奥义点,当凑满四个奥义点后能够施放大招;热血风格的路飞拥有怒气槽,怒气值随着时间推移以及攻击敌人提升,怒气槽满后能施放大招;华丽风格的索隆拥有奥义点和精力槽,攻击和释放技能会增加奥义点和消耗精力槽。由于技能没有冷却,所以奥义点只有达到五个时才能释放大招。
除此之外,《航海王壮志雄心》还包含了组队挑战的副本Boss、类似于肉鸽玩法的“镜中世界”、海域探险等模式,这些玩法的组合,也让游戏变得更加丰富与充实。
其中亮点是“海域探险”,在该模式下,玩家可以亲自操控梅丽号等各种载具,在不同海域进行探险。例如钓鱼、打海怪、解放珍兽,以及答题拼图等休闲玩法,也是同类题材里真的能“开船”的玩法。
氪金方面养成类目和周期都很繁杂,有角色、藏品、工厂、船坞、意志、装备等多个养成项目,而付费方面有活动礼包、月卡、战令和船长特权等,想要角色达到高战力就需要猛肝得材料或是氪金买资源。
这也是大部分玩家的心声:游戏画质建模精良,动作设计手感与火影做出了区分,角色也没因为热度低便敷衍设计,但过于繁杂的日常玩法和养成环节,难免让人感到疲惫,这也是产品商业化模式导致的。
今年《航海王》又是动画停更,又是漫画休刊,剧情注水也让粉丝们怨声载道,此时端上一盘好饭,也是让粉丝们的情感有了放矢之地。
不过目前《航海王》IP游戏市面竞品足够多,《航海王壮志雄心》并没做到与其他竞品完全区分开,要想成为比肩《火影忍者手游》般独一档的存在,恐怕没那么容易实现。
02腾讯游戏,变得难以接受失败
作为腾讯的老牌工作室,魔方在12月3日迎来14周年庆,虽然工作室旗下作品不多,但个个挑出来都是佼佼者。
《火影忍者手游》运营8年仍是游戏畅销榜常客,《暗区突围》上线一年半用户破亿,在腾讯最新财报中,也高度评价了《暗区突围》手游的成绩。
今年曝光的《航海王壮志雄心》和《异人之下》,都是建立在前几代产品的基础上进行创新,同时项目组很重视游戏社区的长线运营。
比如《暗区突围》的成功,得益于魔方在《独立防线》和《王牌战士》这两款产品中的能力积累与提升;《航海王壮志雄心》以及《异人之下》游戏中也体现了其在动作领域的;更不用说《洛克王国》,它早在2010年就被魔方公司推出,展现了其前瞻性的产品布局。
最近魔方两款核心产品《火影忍者手游》和《暗区突围》都带来了新版本内容。《火影忍者》手游推出全新S忍角色佩恩“天道”,《暗区突围》方面,端游《暗区突围:无限》在国内开启了“硬核测试”,海外EA版本也更新了S1赛季,并与海外知名主播Lvndmark合作,通过游戏的实机试玩进行推广。
而玩家翘首以盼的《洛克王国世界》也将在明年2月开启二测,并将收集对战、大世界、PVP等多种玩法一起释出。
这种以守正为主创新为辅的战略,也体现了腾讯游戏近年来的变化。从2022年开始腾讯财报显示游戏业务增长放缓,净利润增速更多源于毛利提升和成本压降,以往的“现金牛”网络游戏收入也难掩下滑趋势。不过腾讯遇到的问题也是整个游戏业的困境,进入下行期各大厂商都是稳扎稳打。
2024年以来,腾讯游戏的出手次数更是屈指可数,重点投入市场的主要是《DNF手游》《三角洲行动》《宝可梦大集结》《航海王壮志雄心》等大IP游戏。
而停服游戏包括《上古世纪》《黑色沙漠》《重生边缘》《白夜极光》等10款游戏,其中《重生边缘》和《白夜极光》都只运营一年左右。特别是《星之破晓》,虽然背靠《王者荣耀》IP,并经过3年研发已到不删档测试阶段,腾讯还是毫不留情暂停了该项目。
《星之破晓》最初以横版格斗游戏的身份亮相,继承了“王者荣耀”的角色、技能和场景设计,很明显借鉴了《任天堂大乱斗》和《街霸》等经典格斗游戏,当时在国内手游圈还算新奇。
然而2024年5月游戏推出“星魂战场”模式将原本的横版视角转换成了第三人称,并引入了类似“吃鸡”的玩法元素,但市面上已经有太多同类游戏,仅靠着王者的皮相显然提不起玩家的兴趣。
随着游戏逐渐转变为以吃鸡为核心的玩法,原有的核心用户群体发现自己的需求没有得到满足,《星之破晓》到了一个尴尬的位置,既不能完全吸引吃鸡玩家的注意,也无法留住动作游戏粉的心。
可以说腾讯游戏的成功与失败都与这种保守的研发策略息息相关,不过财报显示,腾讯游戏业务前三季度总收入已达1484亿元,若保持当前增长态势,将有望突破2000亿元大关,今年游戏业务仍能保持两位数的增长。
即便马晓轶在最新的IEG内部会上称腾讯游戏“不怕输一次”,但他也向工作室提出了两个标准:第一不能仓促发布明显不成熟的产品;第二如果缺乏先发优势,产品差异化需要足够大,要么跟别人不一样,要么品质足够高。这两点也能从腾讯新游上看出端倪。
按照腾讯2025年曝光的待上游戏项目,《逆战:未来》《暗区突围:世界》《洛克王国:世界》《王者荣耀世界》都符合公司的产品战略,变得难以接受失败,是腾讯暂时难以摆脱的现状。
经常 逛游戏论坛的朋友可能已经发现了,很多我们这边认为比较火爆的游戏,但是这些论坛中却并没有引起多大反响,帖子数量翻几页就没有了。反而是一些我们认为一般般的游戏,却拥有几百万的帖子量。
这到底是怎么回事呢?
早年间,火爆全球的游戏有很多,但因为种种原因国内玩家无法接触到,这也就导致了大部分玩家对这些游戏不是很熟悉,自然而然也就没有这些情怀。
游戏在每个国家的表现,其实都和国情有直接关系的。也正是如此,很多国外火爆的游戏,在国内没有反响;反而那些国外一般般的游戏,在国内却异常火爆,甚至直接影响游戏公司未来的计划。
这到底是什么原因造成的?
七八十年代是什么样子?在座的各位除了年龄大一点的,其他人都不是很了解吧!那时候国内刚刚恢复元气,开始向现代化国家发展。此时绝大部分地方,甚至连温饱都还没有解决。
而此时国外已经开始玩游戏了,并在这期间诞生了不少经典游戏。
咱实话实说,有多少玩家在70年代—80年代前期,接触过雅达利的《吃豆人》、《大金刚》、《宇宙侵略者》、《青蛙过河》、《坦克大战》、《E.T.外星人》、《俄罗斯方块》、《青蛙过河》……这些游戏呢?
有肯定是有的,但估计都是在八十年代后期才玩到的,而且当时国内能接触到雅达利的人并不是很多。而在这个平台诞生的经典游戏,也仅仅是听过没有玩过。
后期我们在红白机平台玩到了《吃豆人》,感觉一点都不好玩,怎么过关都不知道。但是要知道这款游戏,曾经被誉为世界上最好玩的游戏哦!
是啊!在游戏匮乏的年代,这些游戏真的是被夸上天了,毕竟每一款都开创了时代。多年后在其他平台继续发光发热。影响着如今的游戏进展,甚至在很多经典电影中再次重现,其影响力和地位可想而知。
像是近些年的《无敌破坏王》《像素大战》,国内玩家能认出来的元素少之又少,很多彩蛋都发现不了,情怀不足以支撑起笑点。
因为年代原因,雅达利在国内并没有大火起来,几年后红白机发行,在很短的时间内就抢占了游戏市场。雅达利平台的很多经典玩法,在红白机平台得到了重置。像是我们比较熟悉的《坦克大战》,其实最早在雅达利时期就出现了。
一般来说,我们看看游戏标题画面显示的时间,就知道这款游戏是否有雅达利版本了。红白机《坦克大战》发行的时间是1985,而显示的1980则是在雅达利发行的时间。
另外,大家可以看看《马里奥水管工》红白机和雅达利的版本
而这些在红白机有重置的游戏,就非常深入人心了,无论是在国外还是国内都是比较吃香的。
最初能拥有红白机的小伙伴都是人生赢家,学校中的地位明显飙升,甚至连周围十里的好汉都会登门造访,凑齐108位都没问题。红白机打开了国内玩家的眼界,这也为游戏的流行做好了铺垫。
(雅达利时代没有经历过,自然就不会有那种情怀了!)
当年的红白机游戏,国内的游戏商就没有一家是有版权的,那时候出现很多FC游戏机子,各种牌子都有,小霸王仅仅是其中之一,甚至以学习机的外表欺骗家长。后期则有裕兴电脑VCD。
有了这些游戏机,我们将经典的游戏都尝了一个遍。当然了,那时候的卡带也挺贵的,好在小伙伴之间可以相互交换,还有专门租借卡带的地方。
红白机游戏在国内的流行,盗版可以说是功不可没,也正是这个原因我们在不需要什么代价的情况下就能接触到这些游戏。国外大火的游戏,在国内同样大火,只不过是时间晚了那么一点点而已。
MD游戏也是如此,还有多少玩家记得新天利VCD呢?
当时新天利VCD还真有世嘉授权,但游戏却没有获得版权。世嘉也没有料到中国的商人还能这么干,直接将所有的MD游戏做成VCD,卖新天利VCD时顺便赠送一套游戏。
在当时两千多一台的价格,也不是普通家庭可以承受的啊!我们只能看看电视广告解解馋。
也正是因为盗版的流行,在中国培养了一批世嘉游戏的忠实粉丝,虽然在当时没有赚到这部分人的钱,但是多年后这些玩家也有不少人购买了世嘉后期正版的产品和游戏的。
世嘉MD火爆的游戏我们基本都知道,就是因为当年在VCD上面玩过,有一定的情怀。
(没有被盗版的游戏,国内玩不了自然也就火不了了!)
对于国内普通玩家来说,红白机和街机是最有机会接触到的。而这些都是情怀啊!
奇怪的是,也有一些街机游戏在国外非常火爆,但是在国内却平淡无奇。像是CAPCOM最经典的《龙与地下城》《洛克人》《赤色大地》《恶魔战士》《私立正义学园》《失落的世界》《异形大战铁血战士》《战斗回路》《街头霸王3.3》《少年街霸》……
哪一款不是一挑十的经典之作,但偏偏无法成为现象级游戏。一句话概括:CPS1好破解,CPS2和CPS2的破解需要时间。这也就导致这些游戏上架率不高。
没错,一款游戏在国内是否火爆,平台是很大一部分原因。
有意思的是,《拳皇97》当年在国内的火爆就连SNK都始料未及,而这种热情一直延续到如今。要知道,《拳皇97》在国外没那么火啊!
多年前SNK根本不屑国内这点人气,但时过境迁,如今SNK的很多游戏都是符合中国人口味而开发的,授权的手游更是不计其数。
《拳皇97》的火爆,同样是因为平台原因,NEOGEO及时的破解让《拳皇97》在游戏厅的占有率极高,几乎是百分之百。这种情况下能不火吗!
另一边,在国外口碑极佳的《罪恶装备》《真人快打》在国内的人气似乎就不那么如意了。甚至提到游戏人物大多数人都不知道,只知道有这款游戏而已。这是什么原因呢?还是平台问题。
我们再举一个最明显例子:《忍者龙剑传》
对于早年的玩家来说,红白机平台的这款游戏就是童年回忆,伴随我们度过无数个欢快的夜晚。但即使如此,国内大部分玩家们对于《忍者龙剑传》其他平台的游戏都知之甚少。
甚至并没有将SFC、XBOX、NDS、XBOX360、PS3、WiiU平台的《忍者龙剑传》,和熟悉的红白机几部作品联系在一起,其实这就是主机平台在国内现状导致的。
(童年回忆的延续,却因平台而隔断)
最后,问大家一个问题:《铁拳7》《街头霸王V》《灵魂能力6》《真人快打11》《死或生6》《龙珠超宇宙》《拳皇15》《SNK女主大乱斗》《VR战士》《漫画英雄VS卡普空3》,让你花同样的钱买一份,你会选择哪一款呢?
估计大部分玩家会选择《街头霸王V》或者《拳皇15》吧!毕竟这两款游戏曾经火遍大江南北,而玩家们之所以对格斗游戏有情怀,这两款游戏功不可没。
可想而知,当年的盗版对游戏未来的发展影响有多大。虽然当年我们玩的是盗版游戏,但是在多年后还是补票了。算是为自己的情怀买单吧!
而其他游戏,我们最多就是网上“云”一下,大概了解一下什么样子就可以了,很难再深入研究。
在游戏禁令期间,我们错过了不少的经典游戏。在最合适的年代没有玩到,从而错失了整个系列。当禁令解开的时候,我们才发现已经落后别人几十年了。
在这期间诞生的主机和游戏甚至听都没有听过,没有扎实的游戏阅历,那错失的将会是整个游戏人生。
为什么喜欢怀旧游戏的朋友越来越多了?估计都和我一样,在游戏的世界中掉队了,一直没追上,渐渐被新游戏淘汰。直到某一天突然发现,对游戏的兴趣已经越来越淡了。
是啊,在最美好的年代我们错过了游戏这趟列车,即使用一生的时间来弥补也无济于事。
很多东西错过了就是一辈子!