游戏走到今天,各种类型、各类玩法十分丰富,创新变得奢侈。无论是移动端还是PC端,每年出产的绝大部分游戏,不过是新瓶装旧酒。2014年某些游戏甚至打出了“全程挂机”这一新“理念”,而这,我只想用一个字表达:次奥!与今天的创新不足相比,过去30多年间,游戏史上的创新可谓层出不穷。那些游戏历史上的伟大创新,你造吗?
游戏创意萌芽。游戏历史上公认的最具里程碑意义的一款游戏,就是Taito于1978年发布的《太空侵略者》,也就是国内玩家熟知的“小蜜蜂”。这款于37年前发布的游戏曾经风靡世界,也让所有人认识了什么叫作“电子游戏”。
《太空侵略者》最具创新意义的地方有两点:
其一,它将“Hi-Score”的概念从以往的“上限目标”模式,转变成为“鼓励挑战不断攀高”的纪录模式。简言之就是,在《太空侵略者》之前,类似的游戏最高分数都是固定的,达到了就可以获得最高分奖励。而《太空侵略者》则取消了这种模式,最高分由玩家的水平来决定,尤其是续作推出“高分榜签名”功能之后,使得游戏本身具备了竞技性。
其二,《太空侵略者》是第一款实现了与敌方战斗概念的游戏。同期的其它射击游戏,玩家只能单方面的射击目标而不会遭到敌方还击,《太空侵略者》则让敌人也有了还击能力,从而让游戏变得更有挑战性,更具乐趣。
可以说,《太空侵略者》是游戏类型大爆炸的开端,让游戏从风格单调的乒乓类体育竞技转向更多元化的模式。
八十年代:大胆吃螃蟹的先行者们。进入八十年代,游戏产业步入长达20年的高速发展期。我们来看看整个八十年代都有哪些极具创新意义的游戏?
1980年,南梦宫发布了《Pac-Man》(吃豆人),这是继《太空侵略者》之后,史上又一款风靡全球、且极具历史意义的游戏。这款游戏最有意思的设定就在于主角吃了“超豆”之后可以变大,然后可以在一定时间内反身追杀敌人,这也被认为是最早的“角色升级”设定。
此外,吃豆人角色本身也是游戏史上第一个具备偶像气质的角色,这个以“缺角披萨”为原型设计的角色,直到今天依然能够在诸多场合中见到。
同年(1980年),《Rogue》的问世同样是游戏史上具有里程碑意义的事情。这款游戏采用ASCII字符组成抽象画面,可以随机生成地下城,玩法极为开放,同时其设定也极为残酷,玩家角色只要死亡就只能从头开始。随机地图的设定启发了后来的《暗黑破坏神》等游戏,而高自由度设定则催生了《辐射》、《GTA》等沙箱游戏,其对美式RPG的影响极为深远,Roguelike也直接成为了一种游戏类型,可见其影响之大。
时间来到1981年,任天堂推出一款名为《大金刚》的游戏,这也是史上第一个支持游戏角色跳跃的游戏,这款游戏也是家用游戏平台的始祖。
1982年,任天堂发售Game&Watch掌机,横井军平发明的“十字键”就搭载在这款掌机上,方向键放置在手柄左边的设定也由此而来,其对整个游戏产业的影响无需赘述。
时隔两年之后,南梦宫发布的《吃豆大陆》可以说是第一个结合移动、跳跃、敌人以及时间限制等因素的卷轴游戏(不知道什么是卷轴游戏?《影子传说》知道吧?)。
时间来到1985年,一名其貌不扬的“水管工”拉开了一段传奇的帷幕,他就是马里奥。
宫本茂推出的《超级马里奥兄弟》,是一款集合了众多创新元素在内的,堪称伟大的游戏作品。它在《吃豆大陆》的基础上增加了传送系统(水管),设置了地上、地下、天上、水下、城堡等不同版面,增加变身系统、隐藏奖励、跳跃踩踏攻击、迷宫设定、经典的1UP等设定,同时将这些设定完美融合在一起,同时通过难度调控,使得游戏玩家不被吃币率所拖累,不论玩家是否手残,都能够从中找到乐趣。
这些成功的设定,也让《超级马里奥兄弟》保持家用游戏世界销量纪录20多年,同时它也被视作游戏编程的教科书。
1985年注定是不平凡的一年,从PC端移植过来的《俄罗斯方块》同样是经典中经典。
此外,Konami发布的《宇宙巡航机》,其独特的武器升级系统让人废寝忘食。而“上上下下左右左右BA”的经典秘技也播下了第一粒种子。
与1985年的不平凡相比,1986年堪称游戏史上最伟大的年份。世界第一款ARPG《塞尔达传说》问世,传奇RPG《勇者斗恶龙》发售,直到现在依然影响着同类型游戏的设定。《塞尔达传说》创新之处除了道具收集、解谜、地图即时作战之外,它还是第一款能够存档的家用机游戏;而《勇者斗恶龙》虽然并非第一款RPG,但其踩的遇敌方式、回合菜单战斗模式、打怪升级系统却影响了后来的很多RPG游戏。时下众多手游、网游、单机游戏,依然逃不出《勇者斗恶龙》的框架。
此外,同年发售的《恶魔城》同样是值得铭记的一款游戏。 其创新的副武器系统被后来的《忍龙》等游戏所借鉴,而受伤掉血、硬直后退、空中无法闪避等创新设定,也对后来的动作类游戏影响深远。此外,丰富的场景与优质的BGM,也为游戏内容的构成做出的典范。
经过85、86两年的大爆发,借着惯性而来的87年为我们带来了《街头霸王》、《洛克人》、《最终幻想》、三个超级系列。
《街霸》系列是率先引入必杀技设定的格斗游戏,此外体力槽、轻重攻击、时间限制等设定也对后来的格斗游戏影响颇深。
《洛克人》则是开创性的允许玩家自由选择关卡,并且引入能力相克概念的游戏。
《最终幻想》虽然在当时被认为是山寨《勇者斗恶龙》的作品,但却是第一个引入职业概念的游戏,不同职业使用的装备、技能有所区别,这也成为如今所有游戏的基本设定。
87年之后,游戏业进入相对空白的时期,不过MD、GB、SFC等平台的发布成为空白期的重点。
九十年代:创新井喷期到来。转眼来到90年代,游戏也进入第二次爆发期……
1991年,《街霸2》发布,它是第一款允许两位玩家自由选择人物进行对战的格斗游戏。此外,因BUG而造成的“超级取消”概念阴差阳错的成为倍受玩家欢迎的设定。
所谓“超级取消”,就是在玩家按键时,如果对时机进行一定把握的话,就会比正常按键出招要更快一些,当时的企画船水纪孝在测试时发现了这一点,但被认为是小概率的BUG而没有去管,然而游戏发售之后却被广大玩家们迅速发现并加以研究,反而对游戏的宣传起到了正面作用。
此后,在93年发布的《超级街霸2》中,“超级取消”演化为连续技,并正式引入Combo命名,从而也成为了格斗游戏的根本机制。
1992年,即时战略游戏《沙丘2》发布,成为该类型游戏的鼻祖。矿车、建筑等设定成为即时战略游戏的标准,如今大名鼎鼎的《星际争霸》、《魔兽争霸》等即时战略游戏,都是在《沙丘2》奠定的基础上进行设定的。
1995年,暴雪发布《魔兽争霸2》,其对后来游戏影响最为深远的设定就是战争迷雾。如今无论是在即时战略游戏中,还是在如日中天的MOBA或其它类型游戏中,战争迷雾都是最基本的设定。
1996年,Tecmo打造了游戏史上第一款“乳摇”游戏《死或生》,其中的女性角色大多衣着暴露,打着格斗游戏的名号,而Tecmo为此还专门开发了“乳摇”系统,虽然节操碎了一地,但颇得宅男青睐,也为时下各种“乳摇”游戏奠定了基础。
同年(1996),恐怖游戏经典之作《生化危机》诞生。早期游戏平台的一些不足也放大了恐怖程度,反而让游戏更为成功。比如阴森的开门、上下楼梯设定,其实是因为机器读盘慢。
此外,96年还诞生了以搜集为主题的《口袋妖怪》、暴雪也推出了《暗黑破坏神》以及战网。
1998年,Konami发明跳舞机,游戏担当起了健身大任。同年,Konami还发布了《合金装备:Solid》,凭借次世代机能,该做的乐趣不言而喻。此外,鬼才小岛在游戏中加入了大量隐藏创意要素,至今无人能及。
时间进入二十一世纪,随着游戏平台性能的不断提升,游戏本身的发展也呈现出了多元化趋势。不过由于逐渐陷入创新瓶颈,更多的游戏选择了“可玩性”之外的发展方向,如画质提升、网游化趋势、游戏内容轻量化等。
在近十五年中,堪称创新性的游戏并不多,《真三国无双》、《怪物猎人》、《花》等这种具有开创精神的游戏越来越少见。究其原因可能并不是无法创新,而是目前能够做的游戏类型、游戏玩法早已饱和。此外利用成熟的游戏设定来制作游戏,对于开发者而言所付出的成本也更低,这一点在手游端体现的更为明显。
那么,未来我们就无法再玩到新鲜的游戏了吗?
目前来看,未来最有可能实现爆发的就是虚拟现实游戏。正如动漫《刀剑神域》里那样的游戏或许是未来玩家们真正需要的游戏,而这个过程似乎并不会等太久。
一起期待吧……
早期的FC红白机游戏内容较少,流程较短,往往在几个小时之内就能体验到游戏的全部。例如童年经典游戏《魂斗罗》,整个流程就只有8关,除非真的是动作苦手,否则1个小时肯定能够打通的。随着游戏内容不断丰富,流程较长的游戏很难一次性通关,不能“读档”将会严重影响游戏体验。那么在那个游戏机没有储存功能的时代,玩家们是如何存档的呢?今天AGamer就来与各位聊聊卡带存档的故事。
为了让玩家可以从上一次游玩位置继续游玩,游戏开发者们想出了“密码读档”这个办法。从游戏开发角度来看,玩家在游戏中的任何一个时刻,只不过是玩家当前的状态值不同罢了。比如《魂斗罗》的8个关卡,就可以理解成是Stage(关卡)这个值在1~8之间的变化;主角使用的武器,可以理解成Weapon(武器)在S弹(假定代号1)、F弹(假定代号2)、L弹(假定代号3)等之间变化。存档的过程实际上就是将当前状态值保存下来的过程,而读档则是将保存下来的状态值重新赋值的过程。因此只要在游戏开局为这些状态(术语叫做“变量”)赋上对应的值,就能够实现读档效果。其实秘籍调关、调30命、调背景音乐、调初始武器也都是这个原理,当前状态跟上一次状态一致时,看上去就是“读档”了。
凡是可以跳关选关的游戏,基本上都具备了密码读档的功能,只不过有的游戏将密码公开的比较明显,有的游戏则比较隐晦。例如《坦克大战》中的选关,其实就是一种读档,不同的数字代表不同的地图,这种密码公开地非常明显,以至于很多人都没有意识到。
再如《忍者龙剑传3》在标题处可以看到“PASSWORD”的选项,里面可以输入四个符号,特定的符号组合对应着特定的关卡。但是一般玩家是猜不到密码的,只有玩家到达特定关卡后,才能看到关卡对应的密码。这种方式可以在一定程度上保证玩家确实是“读档”续关,而非直接选关。
《恶魔城》《洛克人》《圣斗士星矢》《人间兵器》等游戏都有读档的功能,无论是以图形组合的方式,还是以文字组合的方式,这些最后都会转化成对应的初始值。玩家读取的状态,其实是制作者提前设置好的状态。这意味着密码的状态不能够太多,否则在储存方面和玩家记录方面都会变得十分麻烦。你们还记得在笔记本上抄密码的“痛苦”经历吗?
由于密码组合对应的状态数量受限,于是聪明的游戏开发者们尝试将游戏状态直接储存起来,不再需要玩家主动记录。第一款可以存档的FC游戏《森田将棋》于1987年问世,从此在游戏卡带中存档的方式逐渐流行起来,各大文字类游戏、SLG类游戏、RPG类游戏都纷纷加入存档功能。1987年12月史克威尔开发的《最终幻想》正式登场,可以随时存档的RPG游戏自然受到了大量玩家的青睐,随后日本国民级RPG游戏《勇者斗恶龙3》也开始使用这种存档方式。国内将这种卡带称作“智力卡”或者“智能卡”,AGamer现在也查不清这个称呼是如何得来的了,只记得小时候认为这种可以保存存档的卡带仿佛有“智力”一般,于是就这样称呼了。
智力卡在国内同样是非常流行,倒不是说数量如何多,而是少数的精品游戏占据了绝大部分的话题。每次在文章中谈到FC红白机游戏时,总会在评论区看到《重装机兵》《塞尔达传说》《火焰之纹章外传:索菲亚的复苏》《吞食天地》等经典游戏的名字。这些有剧情、有成长、有深度的游戏,确实要比一些“简陋”的游戏高出几个层次,成为玩家们心中的珍宝也是必然。
国内游戏开发商在看到智力卡后也嗅到了商机,以国产IP为主题的游戏宛如雨后春笋一般出现在市面上。像《荆轲新传》《楚留香》《隋唐演义》这些游戏听名字就知道是国产游戏,这些凭借着IP就吸引了不少国内玩家。虽然国产游戏的质量参差不齐,但还是有像《封神榜》这样的佳作的。
智力卡可以分为两类,一类是断电就会丢失存档的智力卡,另一类则是不怕断电的智力卡。
为了保存游戏的进度,游戏开发者们想到了一个办法,那就是在卡带内增加一块SRAM(Static Random Access Memory,静态随机存取储存器),这是一种可以保存数据的元件。之所以叫做“静态”,是因为这种存储器只要保持通电,里面储存的数据就可以一直保持。一旦断电,数据就会丢失。
游戏卡带只有在游玩的时候才会与游戏机连接,换言之绝大部分时间都是处在“断电”的状态,那么想要为SRAM持续供电,就不得不为其配置一块电池。CR2032纽扣电池不间断地为卡带上的SRAM供电,功耗极小,能够维持很长一段时间。很多玩家小时候都知道一个判断卡带质量高低的方法,那就是“重量越重,卡带越好”。虽然这个方法并不绝对,但是智力卡本身就比普通卡带多了SRAM和电池,重量自然要高出很多,所以得出这样的结论也并非毫无根据。
SRAM断电就会丢失存档还是过于危险,于是游戏开发者们逐渐开始使用了EEPROM (Electrically Erasable Programmable read only memory,带电可擦可编程只读存储器),这是一种掉电后不丢失的数据存储芯片(也有使用闪存的)。芯片存储的优点是不容易掉档,保持存档也无需消耗能源,缺点是成本较高,在当年半导体芯片昂贵的时候,性价比较低。所以有些智力卡无论是正版还是盗版,价格都非常高。AGamer了解到的最早使用这种芯片的是1991年发行的《龙珠Z2:激神弗利萨》,相信有不少老玩家都应该玩过,还记得“拳拳体爆光”吗?
虽说“智力卡”通常都是指可以存档的FC卡带,但并不意味着除了FC卡带之外就没有这类卡带了。任天堂很多主机和掌机都使用卡带作为游戏载体,在卡带中加入存储机制是非常普遍的事情,例如SFC卡带、GBA卡带、3DS卡带也都能记录存档。
相信绝大部分玩过智力卡的玩家都知道丢档这种情况,有的时候是插拔卡后就丢了,有的时候是玩着玩着就丢了,还有更诡异的是拿着卡带就丢了。上面已经讲清楚智力卡的存档机制了,那么丢档原因就很好解释了,问题就集中在怕断电的SRAM上面。不过这里还要从插拔方式和制作工艺两个方面解释。
因为SRAM是焊接到卡带主板上面的,所以直接关掉游戏机可能会出现破坏SRAM数据的电流,从而引起丢档现象。不同于国内盗版卡带购买时只有一个卡带(最多带一个卡槽保护套),正版卡带还附赠说明书,1合1卡带背面也不用再写什么游戏目录,而是标注一些游戏说明。这些说明中清楚地告诉玩家,正确的关机方式是先按住FC的Reset(复位键)再切断电源。只不过国内盗版卡带根本就没有提及这一点,绝大部分玩家根本就不知道这个方法,甚至还有不按任何按键直接插拔卡带的暴力方法。这些不正确的插拔方式让不少玩家痛失存档。
正版卡带中的纽扣电池通常是焊接在卡带主板上面的,电池接触做工良好,也没有什么漏电问题,满电情况下保存10年记录也是可能的。而国内山寨盗版卡带为了节约成本,有些卡带的电池是扣在主板上的,稍不留神一摔就会导致存档报废。有些卡带的电池虽然也是焊接的,但是电池槽位厚度设计不好,很容易在震动的时候发生断电,这种情况下就算是用胶带捆住电池也无济于事(正版卡带即便没有外壳也不怕)。还有一些无良商家直接用质量较差的电池,电量只有一点点的电池,这些卡带玩不了多久肯定就会发生丢档。因为电池问题实在是让人憋屈,不少玩家不得不亲自上阵,给电池重新焊接、不关机情况下换电池、外接电线连接电池盒等方法都有尝试,还有甚者通电不关机数十年,就是为了保存卡带中的存档。
随着电子游戏产业的飞速发展,现如今游戏机内置存储空间越来越大,已经没有必要再将存档储存到游戏卡带中了。将卡带与存档分离的还有一个比较明显的优势就是“灵活”,即无论哪个玩家借到或者租到或者买到二手卡带,都不会受到其他玩家存档的影响,借出方也完全不必担心自己的存档被其他人覆盖。
虽然智力卡的消失是历史的必然,但它无疑是FC时代的一个重要标志,它一度是高品质游戏卡带的代名词,是我们回忆童年游戏时光时不可不谈的话题。关于智力卡还有什么想聊的,欢迎在评论区下方留言。如果还想了解其他有趣的话题,也可以评论区留言。我是AGamer,我们下期再见~
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《洛克人》1代
快速消灭头目法 :当武器击中头目时,按选择键,等头目的闪光消失,再按选择键,多次以后,头目即可消灭。
《洛克人二代》
刀枪不入(必胜法) :第4关的头目可以高速发射粉红色。如果连续地按开始键,则可以使主角不受伤害,反复操作,便可以顺利过关,对其他头目也可以用此法一试。
快速滑落下楼梯:开始下楼梯时,按START键暂停,然后再按START键解除暂停,洛克人不用按着方向键突然滑落。
星星变小鸟:在选择BOSS画面,按住A键,再按START键,其后的背景画面原应是闪烁的群星,现在却变成飞翔的群鸟。
用不完的飞镖:当使用31只飞镖时,按一次START键暂停,然后再继续使用7只飞镖,如此反复进行,就可以任意使用大量的飞镖,不必担心能源会减少。
超级密码:
输入A5 B2 B4 C1 C3 C5 D4 D5 E2 所有的武器,道具和四个E罐。
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关 密码
Airman A1 B5 C3 C4 C5 E1 E2 E3 E4
Bubbleman A1 B2 B5 C3 C4 E1 E2 E3 E4
Quickman A1 B2 B5 C3 C4 E2 E3 E4 E5
Heatman A1 B2 C3 C4 D3 E2 E3 E4 E5
Woodman A1 B2 C4 D1 D3 E2 E3 E4 E5
Metalman A2 B1 B3 C1 C4 C5 E3 E4 E5
Flashman A1 B2 B4 C1 D1 D3 E2 E3 E5
Clashman A1 B2 B4 C1 D1 D3 E2 E3 E5
Dr Willy A1 B2 B4 C1 C5 D1 E3 E5
《洛克人三代》
高跳及无敌:若按住P2的右键,再按P1的A键起跳,便可跳跃力上升及进入无敌状态。
慢动作:若按住P2的上键,洛克人的动作会变慢,被攻击时会长时间闪烁。
冻结画面:若按住P2的上和A键,会冻结。
选关密码:选关码+能量罐码
选关码:
前八关:
第二关:(F4)(C5)
第三关:(F4)(F5)(E4)
第四关:(D3)(D4)(F4)(F6)
第五关:(D3)(C4)(F4)(A5)(F6)
第六关:(D3)(C4)(F4)(A5) A3
第七关:(D3)(F4)(A5) A3 B5
第八关:(A5)(F4) A3 D3 B5
以上八关不必加能量罐码。
中四关:
第九关: 3A 5B 3D 4F
第十关: (1A) 3A 5B 3D 4F
第十一关:(1A) (2B) 3A 5B 3D 4F
第十二关:(1A) 2B 3A 5B 3D 4F
BREAK MAN:1A 2B 3A 5B 3D 4F
韦利博士 1E 1A 2B 3A 5B 3D 4F
能量罐码:
0个:5C 5个:1C
1个:6E 6个:2D
2个:4E 7个:3C
3个:4B 8个:2F
4个:5A 9个:6A
注:
加括号为红豆,不加的为蓝豆
从中关开始选关密码=选关码+能量罐码
新版:
补充能量法:游戏中随时按SELECT键即可将能量加满。
《洛克人四代》
最终密码:A1 A4 B5 E2 F1 F3
选关密码:
关 密码
Toad A2 A5 A6 B1 D1 E3
Bright A1 A3 A5 B2 D1 E3
Pharaoh A1 A5 B4 C1 D1 D3
Ring A1 B4 B6 C4 D1 B3
Dust A1 B4 B5 C6 D1 D3
Skull A1 B4 B5 D2 D3 F2
Dive A1 B4 B5 E2 E6 F3
Drill A1 A4 B5 E2 F1 F3
《洛克人五代》
最终密码: 红豆:C1 D4 F6
蓝豆:B4 D6 F1
选关密码:
关 红豆 蓝豆
Wave Man B1 B6 D3 B3 E6 F1
Star Man B1 B6 F4 C4 E6 F1
Gravity Man A5 B1 F4 C4 E5 F1
Gyro Man A5 B1 E3 B3 E5 F1
Crystal Man A5 D2 E3 B1 B3 E5
Napalm Man A5 C1 E3 B3 E2 E5
Stone Man C1 E3 F6 B3 D6 E2
Charge Man C1 D4 F6 B4 D6 F1
《洛克人六代》
最终密码:B6 D4 F2 F4 F6
选关密码:
关 密码
Flame A1 A2 A3 B1 F5
Blizzard A1 B4 C3 D4 E6
Plant A1 A4 B1 C2 F5
Tomahawk A6 C4 D2 E1 E5
Yamato A6 B3 C4 D2 E5
Knight B3 C4 D2 D6 E5
Centaur B5 D4 F2 F4 F6
Wind B6 D4 F2 F4 F6