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泡泡堂下载,泡泡堂下载失败服务器拒绝执行用户请求

来源:互联网 浏览:0 2025-04-16 13:41:41

还记不记得那年的QQ堂和泡泡堂?

裁判文书摘要

泡泡堂下载,泡泡堂下载失败服务器拒绝执行用户请求

裁判文书

北京市第一中级人民法院

民事判决书

(2006)一中民初字第8564号

当事人信息

原告NEXONHOLDINGS株式会社,住XXXX。

法定代表人金正宙(KimJeong-Ju),代表董事。

委托代理人矫鸿彬,北京市金杜律师事务所律师。

委托代理人桂佳,北京市金杜律师事务所律师。

原告NEXON株式会社,住XXXX。

法定代表人金正宙(KimJeong-Ju),代表董事。

委托代理人史玉生,北京市金杜律师事务所律师。

委托代理人矫鸿彬,北京市金杜律师事务所律师。

被告腾讯科技(深圳)有限公司,住XXXX。

法定代表人马化腾,总经理。

委托代理人李琦,北京市天元律师事务所律师。

委托代理人许梅,北京市天元律师事务所律师。

被告深圳市腾讯计算机系统有限公司,住XXXX。

法定代表人马化腾,总经理。

委托代理人李琦,北京市天元律师事务所律师。

委托代理人许梅,北京市天元律师事务所律师。

被告北京万众合力科技有限责任公司,住XXXX。

法定代表人米伯祥,董事长。

委托代理人滕立章,北京市鼎业律师事务所律师。

委托代理人陈浩武,北京市鼎业律师事务所实习律师。

审理经过

NEXONHOLDINGS株式会社、NEXON株式会社诉腾讯科技(深圳)有限公司(简称腾讯科技公司)、深圳市腾讯计算机系统有限公司(简称腾讯计算机公司)、北京万众合力科技有限责任公司(简称万众合力公司)侵犯著作权、不正当竞争纠纷一案,本院于2006年6月21日受理后,依法组成合议庭,于2006年9月8日公开开庭进行了审理。原告NEXONHOLDINGS株式会社的委托代理人矫鸿彬,NEXON株式会社的委托代理人史玉生、矫鸿彬,被告腾讯科技公司及腾讯计算机公司的委托代理人李琦、许梅,被告万众合力公司的委托代理人滕立章、陈浩武到庭参加了诉讼。本案现已审理终结。

原告诉称

被告辩称

被告万众合力公司辩称,被告只是代游戏玩家向腾讯网站购买该网站通行使用的各种增值服务的统计代码Q币,Q币适用于腾讯网站上商品的购买、支付会员服务费以及兑换游戏厅的游戏币等不同功能,并非直接针对QQ堂游戏的充值。在代买(卖)Q币的过程中,万众合力公司只需要确认Q币属于腾讯公司所有即可,至于游戏玩家购买Q币后的用途,购买后是否再向腾讯公司兑换游戏币,兑换游戏币后是否参与QQ堂游戏以及该款游戏是否侵犯其他公司的权益,万众合力公司对此没有审查的义务。综上,原告对万众合力公司的诉讼请求没有任何事实和法律依据,请求人民法院予以驳回。

审理查明

经审理查明,2005年10月11日,NEXON株式会社变更为NEXONHOLDINGS株式会社,同日,NEXON株式会社分立设立新的NEXON株式会社。为区别起见,本院将2005年10月11日之前的NEXON株式会社称为“原NEXON株式会社”。

2001年3月2日,原NEXON株式会社(甲方)与MplayCorporation(乙方)签订《网络游戏共同开发合同》,约定合同对象为双方共同开发的在线游戏“BnB”(第二条);相关知识产权皆属于甲方,发生知识产权纠纷时,甲方负责解决纠纷,乙方应予协助(第六条)。

2002年7月26日,原NEXON株式会社作为著作权人获得第C-2002-002304号的韩国著作权登记注册证,登记的作品名称及类型为“BNB影视著作”,载明的创作日期为2001年3月24日,发表日期为2001年10月16日。

2005年11月3日,第C-2002-002304-2号注册证载明:作品名称及类型为“BNB影视著作”,注册事项为:商号变更(2005年10月11日),商号由“NEXON株式会社”变更为“NEXONHOLDINGS株式会社”。

2005年11月4日,第C-2002-002304-3号注册证载明:作品名称及类型为“BNB影视著作”,注册事项为“法人分立过程中的知识产权移让(2005年11月2日)”,转让方为NEXONHOLDINGS株式会社,受让方为NEXON株式会社,转让范围为全部知识产权。2006年4月7日,第C-2002-002304-4号注册证又将申请人错误记载的原注册的移转日进行了更正,由“法人分立过程中的知识产权移转(2005.11.02)”更正为“法人分立过程中的知识产权移转(2005.10.11)”上述事实有原告提交的主体资格证明材料及其证据1:网络游戏共同开发合同和证据;2:BNB著作权注册证予以佐证。上述证据因形成于领域外,原告按照相关规定履行了相应的公证认证手续,从形式上符合要求,尽管被告对公证的对象有异议,认为不能证明所附文件本身的真实性,但因其并未提交相反的证据,本院认可上述证据所载明的事实。

原告提交证据3为NEXON株式会社与上海盛大网络发展有限公司签署的《互联网游戏分销和服务协议》,原告在审理过程中出示了原件,合同上有双方当事人及进口代理商的签章,在此情况下,本院认为被告以提交不完整、翻译仅为部分翻译否认其真实性的理由不足,本院认可该证据的真实性,该协议显示:2002年9月28日,原NEXON株式会社与上海盛大网络发展有限公司及上海浦东新区进出口公司(进口代理商)共同签署了《互联网游戏分销和服务协议》,约定“游戏”指的是NEXON开发的BNB游戏(第1条D);NEXON承诺和保证对游戏享有完整的所有权(第3条A);游戏涉及的所有知识产权全部属于NEXON所有(第3条F);特许盛大在协议期限内,在特许区域内提供游戏服务(第2条A)。

被告提交的(2006)海证民字第1257号公证书显示,2006年2月26日,登陆Www.Snda.Com“盛大娱乐”中文版网站下载泡泡堂游戏后,安装过程中出现《许可协议》,“《泡泡堂》用户使用许可协议”第5条有“本软件产品的所有权和运作权归上海盛大网络发展有限公司”的内容。作为上述许可协议补充内容的“关于维护在线游戏运行环境和公平性的补充条款”第3.1中有“盛大网络及其原始授权人拥有《泡泡堂》线上游戏相关的一切合法版权”的内容。

原告提交(2005)长证内经字第84168号公证书显示:2005年11月16日,原告代理人与公证人员一起从Http://Bnb.Com.Cnewbnb/Homepage.Htm网站上下载“泡泡堂”游戏,网页上有诸如“《泡泡堂》新版本已经开放”、“10月10日欢迎下载《泡泡堂》游戏的最新版本—金银岛之梦(Bnb_024_sdo.Exe)”等内容。下载安装后进入游戏并将进行各个游戏场景和进入游戏项目的操作过程进行了拷屏打印。进入泡泡堂游戏后的打印页面左下角有“Copyright(C)2001-MplayInc&Nexon.Allrightsreserved”的内容。

原告提交(2005)长证内经字第84167号公证书显示:2005年11月16日,原告代理人与公证人员一起从Http://Qqtang.Com.Cn网站上下载了“QQ堂”游戏,安装后进入游戏,并将游戏过程中部分游戏场景和进入游戏项目的操作过程进行了拷屏打印。

对于原告提交的上述2份公证书,被告提出所示的公证过程有若干瑕疵,从而不认可证据的真实性。本院认为,公证是公证机构根据当事人的申请对相关民事法律行为等予以证明的活动,公证书作为一种公文书证,其证据效力高于其他一般的书证。被告对上述公证书中公证过程所提出的异议不足以否定其作为证据的效力,在其未提交相反证据的情况下,本院对上述证据予以采信。

2005年1月20日,腾讯科技公司作为著作权人获得计算机软件著作权登记证书,软件名称为腾讯QQ堂软件V1.0,首次发表日期为2003年11月6日。腾讯科技公司关于QQ堂游戏中十个人物形象、QQ堂卡通形象、人物合影图、人物形象多面图、酷比表情系列以及酷比系列等的15份著作权登记证书上显示,除酷比表情系列、酷比系列的首次发表日期分别为2005年6月1日、2005年6月25日外,其他首次发表日期均为2004年12月29日。

原告对上述事实均无异议,本院予以确认。

原告提交(2006)长证内经字第2282号公证书,其内容为2006年3月28日和29日,原告代理人与公证人员一起打印的若干网页内容。其中网址为Http://Vote.Poptang.Com/CampusTrip/Bnb41.Asp的网页上显示有如下内容:泡泡堂历程:2002年10月,盛大网络与韩国上市公司Nexon签约,引进家庭休闲类网络游戏《泡泡堂》。2003年1月,泡泡堂内部测试开始。2003年4月,泡泡堂正式开始公测。2003年《泡泡堂》荣获“十大最受欢迎的网络游戏”等。网址为Www.Qqtang.Qq.Com/Cgi-Binews/的网页显示,QQ堂于2004年“十一”期间开始内部测试;2004年11月25日,QQ堂二次内测;2004年12月29日QQ堂公测。被告认可此份证据的真实性。

原告提交(2005)长证内经字第84162号公证书显示,万众合力公司为用户提供Q币充值服务,Q币是用于计算机用户使用腾讯网站各种增值服务等的一种统计代码。三被告均认可Q币可以为QQ堂游戏充值。

原告提交长安公证处发票4张证明其为本案支付公证费人民币7800元;提交聘用函和律师费发票证明其已实际支付首期律师费人民币245806.51元。

本院认为

本院认为:

一、关于侵犯著作权事由

首先,关于两款游戏的产生时间。BNB游戏在韩国创作及发表均在2001年,根据相关网站显示,其于2003年4月份在中国正式开始公测。而网站上显示QQ堂游戏的公测时间在2004年12月29日,与QQ堂人物形象著作权登记证书所载的发表时间一致,可以互相印证。即使按照QQ堂计算机软件著作权登记证书中显示的发表日期也为2003年11月,仍然晚于泡泡堂游戏在中国公开的时间。故本院认定,从整体上泡泡堂游戏的产生早于QQ堂游戏。但是,就本案中原告所主张的37幅画面的美术作品及其中的文字作品而言,由于其均来自于2005年11月16日公证下载的泡泡堂游戏,而公证书明确显示下载的是“2005年10月10日起可下载的泡泡堂最新版本—金银岛之梦”,被告就此认为无法确认原告当日下载的、本案中主张权利的37个画面,其产生时间早于被告游戏中的相应内容。考虑到网络游戏确实比较经常产生变动,本院认为原告应进一步举证证明2005年10月10日的新版本“金银岛之梦”与其在先版本的关系,或者以其他方式证明本案中其主张权利的内容在早于被告QQ堂游戏的泡泡堂游戏版本中已经存在。但原告并未在法定期限内提供相应的证据,故本院对被告的该项抗辩予以采纳,该不利后果应由原告承担。

二、关于不正当竞争事由

本案中,两原告虽然为韩国公司,但其通过许可上海盛大网络发展有限公司在我国运营其游戏而成为我国网络游戏市场的竞争者,有权依照我国反不正当竞争法来主张相关权利。腾讯科技公司和腾讯计算机公司提出其无权在我国经营网络游戏因而不能成为我国反不正当竞争法所称的经营者的主张缺乏法律依据,本院不予支持。

原告主张泡泡堂游戏在中国享有较大的知名度,且“堂”这个字巧妙地结合了游戏的特点,把“堂”字用于网络游戏是原告首创。被告将其游戏命名为“QQ堂”,同样是“某某堂”的形式,容易给玩家造成误导,构成不正当竞争。本院认为,“堂”字作为汉语中固有的语汇,即使原告将其运用于网络游戏领域作为名称使用确有一定的独创性,也不能藉此取得对“堂”字独占使用的权利。“QQ堂”与“泡泡堂”相比,除了共有一个“堂”字外,无论从读音、字形或含义上均不具有相同或相似之处,游戏玩家不会因为二者共有一个“堂”字而将二者混淆,原告所诉称的不正当竞争事项不具有事实依据和法律依据,本院不予支持。

裁判结果

综上所述,原告关于被告侵犯其著作权并构成不正当竞争的主张不能成立,依照《著作权法》第四十六条第(五)项、《反不正当竞争法》第二条及《民事诉讼法》第六十四条第一款之规定,判决如下:

驳回原告NEXONHOLDINGS株式会社、NEXON株式会社的诉讼请求。

案件受理费10010元,由原告NEXONHOLDINGS株式会社、NEXON株式会社负担(已交纳)。

如不服本判决,NEXONHOLDINGS株式会社、NEXON株式会社可在本判决书送达之日起30日内,腾讯科技(深圳)有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司、北京万众合力科技有限责任公司可在本判决书送达之日起15日内向本院提交上诉状,并按对方当事人人数提交副本,交纳上诉案件受理费10010元,上诉于北京市高级人民法院。

审判长 刘海旗

审判员 苏杭

代理审判员董晓敏

二〇〇七年三月二十六日

书记员周丽婷

《QQ堂》昨日宣布停运消息 没想到却把《泡泡堂》送上了热搜

“泡泡堂终于把QQ堂熬死了”。

昨日,知名游戏媒体游研社用一句戏谑的段子,把腾讯游戏即将于2022年4月20日停运的《QQ堂》与盛趣游戏仍在运营中的《泡泡堂》联系到了一起。

玩家们没有想到,都到了2021年了,《QQ堂》居然还活着。

《泡泡堂》也没有想到,明明是隔壁家的《QQ堂》宣布停运消息,自己怎么就被送上了热搜,甚至比《QQ堂》在热搜上的位置还高。

在《泡泡堂》登上热搜后,不少老玩家开始缅怀当年自己和朋友一起玩《泡泡堂》时的快乐回忆,有玩家还特地重新下载了游戏,再次回味了一把青春的味道。

但也有众多不明真相的吃瓜群众,以为是自己童年时期玩过的《泡泡堂》停运了,纷纷跑到《QQ堂》停运的消息下面评论,以至于财经网在报道这条消息的时候还打上了#停运的是QQ堂不是泡泡堂#的TAG标签。

为什么有玩家会把《QQ堂》和《泡泡堂》傻傻分不清楚?其实很正常,毕竟这两款游戏都是推出已经快20年的电脑网络游戏,由盛趣游戏代理运营的《泡泡堂》于2003年正式在国内上线,由腾讯自主研发运营的《QQ堂》则是在2004年推出。

左为《泡泡堂》右为《QQ堂》

对于不少非核心粉丝而言,可能当时也就只是在网吧流行《泡泡堂》的时候蹭过同学的机器在同一个键盘上一起玩过几局,甚至只是看到过别人的屏幕上在玩这个游戏。如果只是乍看一眼的话,基本上是比较难分辨出来的。

当然,实际两者在玩法的拓展上和操作的手感上是有一定的区别的,可以说是各有千秋。也正是因此,这两款游戏都获得了属于自己的用户群体。

而提到《QQ堂》停运这个话题,笔者认为游戏停运属于一款游戏生命周期发展到一定程度后的自然结果,对于一款休闲游戏而言,能够运营超过10年、15年以上已经算是非常好的成绩了。据腾讯相关负责人透露,《QQ堂》停运系产品进入运营尾期,游戏活跃度很低,属于自然退市。

对于至今仍在运营的《泡泡堂》而言,虽然盛趣游戏没有公布这款游戏目前的用户活跃度如何,但从微博搜索话题下面众多的用户评论数量来看,说明该作的用户活跃度在同类产品中应该是较高的,至少在微博上就高出了《QQ堂》不少。

究其原因,一来也许与《泡泡堂》产品本身的玩法内容和品质有关,二来则可能是得益于盛趣游戏二十年来积累的丰富的运营经验,以及对于外挂等破坏游戏平衡的第三方软件的不懈打击。在《泡泡堂》的官网页面可以看到,这款游戏上线18年来,始终保持着版本更新和家族争霸战等赛事运营活动的进行。在2021年12月15日,也就是前几天,《泡泡堂》才发布了最新版本。而《QQ堂》上一次版本更新,还是在2015年5月6日。

对比之下,游研社的这句《泡泡堂》能够“熬死”《QQ堂》,其实是有点对不起一直努力经营的《泡泡堂》的。毕竟市场竞争比的不是谁比谁更能“熬”更能“拖”,而是比的是谁比谁更能通过好的内容,好的运营不断满足用户需求,只有做到这些,才能保持健康的用户活跃度,才能让游戏与用户长久的共同发展下去。

当然,作为在中国网络游戏发展初期推出的游戏产品,无论是抢先进入市场的《泡泡堂》还是紧随其后的《QQ堂》,它们都起到了提高网络游戏普及、推动网络游戏发展的作用。对于《QQ堂》,我想说一句,你已经完成你的使命了,请好好的休息吧。对于《泡泡堂》,我想说,请继续做你正在做的事情,不要让你的用户失望,毕竟唯一的竞争对手已经走了,我们不希望你也离开。

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