嗨,今天又要给大家叨叨游戏了
十年前的我们坐在电脑前毫无顾虑的玩着那些小游戏,随着时间的流逝曾经一些经典的游戏已经淡出我们的记忆,这些游戏背后伴随着的是80后90后的童年,让我们一起找寻那份最初的感动和信仰。(以下介绍不按排名)
1、拳皇wing
拳皇wing是闪翼工作室在2007年开发的一款格斗游戏,说白了就是相当于一个网页版的拳皇,冷酷无情的八神庵、帅气洒脱的草稚京、迷人性感的不知火舞。每当熟知的音乐声响起,目不暇接的精彩连招,伴随最后一个华丽的收场,拳皇小游戏足以带你找回当年的热血和激情。总体来说,确实做得不错的,人物也挺多,被很多玩家认为是最好的flash格斗游戏之一。
2、死神VS火影
作为当年横扫小弟电脑课最热门的双人对战游戏,相信大部分小伙伴都对于《死神VS火影》这款游戏有着难忘的回忆吧。熟悉的动漫形象加上流畅的街机手感,这款看似十分幼稚的小游戏却有十多张可交互破坏的场景地图,与数十位连招各不相同的可选角色,算是4399中比较精品的一款大乱斗类页游了。
这款游戏的作者也保持着一年一大更的积极态度,紧跟动漫剧情的发展,不断为游戏增加着可选人物。并对网友评论区热议的强大角色进行着平衡性改动,修复着BUG,增强其画面表现效果。
3、植物大战僵尸
植物大战僵尸算是一个无人不知的游戏了吧,真的是开创了一个时代。还记得小时候最迷的一段时间,除夕夜晚上家里人在外面看春晚,我一个人在房间里一直在玩,现在无聊的时候有时候也会玩两把。这个整体上和单机的好像没有什么区别,不知道后面的关卡和剧情会不会不完整。
4、武林外传
5、黄金矿工
许多人的启蒙游戏,直到现在还非常有人气,只要一点开就根本停不下来。前几关还比较容易,只要抓到金子基本都能过,后面要求越来越高,每次为了抓到处乱跑的钻石猪一不小心抓到石头就很生气,恨不得帮老爷爷一起拉。在抓到很大的金子的时候,钩子的回收速度特别慢,当时间快要结束时遇到这种事情,小心心都要提到嗓子眼了!
当然最扎心的还是在小心地瞄了又瞄之后依然钩到桶把周围的黄金和钻石全炸没了……还有令人印象深刻的不买东西就会生气的老板,为了不让他生气,只好每次都挑一个最便宜的买。
6、森林冰火人
7、狂扁小朋友
哈哈!它来了!狂扁小朋友,我敢说没有人没玩过,想想也是蛮好笑的,当年一帮小朋友玩狂扁小朋友。说起来就是一款很恶趣味的游戏,操作方式很简单,你可以无所不用其极地使用你的道具去揍那几个看起来很烦的熊孩子。游戏本身比较血腥,所以现在好像已经玩不到了,不过玩起来还是蛮有快感的,并且这个紫色肌肉猛男的角色也成为了一个蛮经典的形象。
当然由于熊孩子的超级破坏力,年少时很难顺利通关这款并不复杂的小游戏,现在看起来也算是一种别样的遗憾了。由于游戏审核的因素,这款略带血腥暴力的游戏也在4399平台中彻底下架。
8、愤怒的小鸟
游戏的玩法很简单,将弹弓上的小鸟弹出去,砸到绿色的肥猪,将肥猪全部砸到就能过关。鸟儿的弹出角度和力度由你的手指来控制,要注意考虑好力度和角度的综合计算,这样才能更准确的砸到肥猪。而被弹出的鸟儿会留下弹射轨迹,可供参考角度和力度的调整。另外每个关卡的分数越多,评价将会越高。
愤怒的小鸟的故事相当有趣,未来报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒,游戏是十分卡通的2D画面,看着愤怒的红色小鸟,奋不顾身的往绿色的肥猪堡垒砸去,那种奇妙的感觉还真是令人感到很欢乐。
9、Q版泡泡堂
10、阿sue系列
试问哪个4399资深女孩没玩过阿sue系列呢?以主人公阿sue为一个系列的小游戏,玩家要帮这位来自韩国的神秘少女服务,不光需要帮她找到东西,化妆和男朋友约会,还要帮她经营理发店、美甲店、蛋糕店等副业,可以说是许多女孩的时尚启蒙导师。
其中不得不提的是被许多人认为难度最大的阿sue煮鸡蛋面。
玩法:鼠标点击拖动水壶往锅里加水,再拖动左上方的面、鸡蛋、葱、调料快速放进锅里,接着将鼠标放进到锅里,然后拖动锅放入右侧的盘子里。
看起来只有简单的几个步骤,开始玩的时候,总是因为平衡不好放材料和煮面的时间,每次都以手忙脚乱地烧糊锅结束。网上强烈推荐的先放好所有材料再倒水的做法,虽然可以有效避免糊锅的命运,但由于每碗面得分只有600,依然难以达到10000分的通关要求。
经过反复实践,终于总结出了过关的经验,一定要先放面和调料,煮开铺满过以后再加上葱和蛋,才能得到800-1000分的高分面哦!
今天的这趟时光列车就开到这里咯,以上提及的10个小游戏,有没有勾起你的童年回忆呢?在这富足的世代,越来越多的游戏如昙花一现,而现在的我们已难以找回童年那种珍惜每一分玩游戏时间的感觉,这些游戏代表的不仅仅是回忆,还有一颗无忧无虑的童心。
等待着下课
等待着放学
等待着游戏
那是我们再也回不去的童年
12月8日,Adobe为Flash Player做了最后一次更新,在更新中,明确了将在2020年12月31日停止支持,从2021年1月12日开始阻止Flash文件运行,此后Adobe将不再对Flash提供任何更新和安全补丁。一度占据互联网主流视频格式的Flash动画,在20多年后被官方彻底抛弃,这意味着早期基于Flash开发的众多内容如游戏、网站、视频等内容,都将彻底消失并逐渐被遗忘。
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Flash:会“动”的网页,才适合冲浪
生活在2020年的我们,可能很难想象20多年前浏览网页就像在看一本带边框和侧边栏的电子杂志,没有什么图形元素,就连低清的gif图片都很少瞧见,总之那个年代的Web网页主要以“静态”为主。直到Flash出现才为互联网添加了更加丰富的交互、更多样的色彩和更动感的视觉体验。
▷还记得上个世纪的《电脑报》主页长什么样吗?
大多数人不知道的是这个为早期互联网带来无数“闪光”的技术,一开始并不叫Flash,这要从1993年乔纳森·盖伊和他两位朋友创立一家名为FutureWave Software公司说起。在经历过上一款绘图软件的失败之后,他们把目光投向了动画制作和视频播放的软件,这款产品最终命名为FutureSplash Animator,1996年5月作为一款网页设计工具开始了正式销售。同年,微软使用这款工具设计出了MSN中全屏幕广告动画,迪士尼公司也选择FutureSplash来为自己的网站制作动画。
微软和迪士尼之所以会选择FutureSplash,主要是因为它的图片和动画都是基于矢量存储的。矢量图的特点是生成可以通过CPU做到,并且可以随意放大缩小不失真,同条件下只需要几十KB到几百KB,就能轻松达到我们常用的几MB位图/点阵图的效果,大大节省了存储空间,让在低宽带下实现网页动态画面的播放成为了可能,FutureSplash简直就是为了互联网而生!
1996年12月FutureSplash正式卖给Macromedia公司,FutureWave Software也被更名为我们现在熟知的Flash,Macromedia还为Flash开发了一门编程语言:Action,Action,允许开发者利用Flash来创作交互式动画,这项重大的变革对今后Flash的发展,意义相当深远,彻底颠覆了当时的网页浏览体验。
2003年推出的Flash MX 2004实现了对手机和移动设备的支持,而直到2005年推出Flash 8之后,Macromedia又以34亿美金的价格,被Adobe公司收购,至此Flash正式走上快车道,迎来了它的巅峰。值得一提的是,从Flash8开始全面支持FLV视频流媒体编码,以FLV编码技术为支点,土豆、优酷、酷6等视频网站开始崭露头角。
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从火柴人到闪客帝国
“在这闪光的五年里,它用它的能量告诉我们,它并不仅仅是互联网的弄潮儿,而是交互多媒体技术的先行者,它将引领世界传媒,发展到一个崭新的境界。伴随它出生的闪客,也正在用自己的努力,向互联网指引着前进的方向。”——《电脑报》2005年春节特刊
▷开创了矢量动画时代的《强盗的天堂》(2000年)—“老蒋”(蒋建秋)
▷拳拳到肉的小小系列(2001年)—“小小”(朱志强)
鼎盛时期的闪客帝国掌握中国大陆90%以上闪客与Flash动画作品资源,日均页面浏览量达到千万级,网站的估值也超过了8000万元人民币。部分闪客出身的大神后来又加入了或者成立了动画团队,创作出了更多优秀的作品,比如当年央视脍炙人口的的《快乐驿站》就是出自白丁、老蒋等老闪客之手。
而让Flash走上神坛,还有网页游戏的助推。互联网刚刚在国内普及的21世纪初期,网速还不够快,下载一款大型游戏要等上半天。所以免费又不需要下载的网页小游戏,就非常受欢迎。7K7K、3366、4399这些游戏网站如雨后春笋般冒出来,我们熟悉的《黄金矿工》、《狂扁小朋友》、《闪客快打》、《死神VS火影》都是用Flash制作的。这些经典的小游戏大多都是闪客们出于爱好单打独斗的作品,制作不算精良,却能在这些Flash游戏中找到原始的游戏乐趣。
▷初中微机课最喜欢和朋友一起玩的《闪翼拳皇》
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互联网的“弄潮儿”还是逃不过退役的命运
21世纪的前10年里,Flash的影响力到达了顶峰,这款顺应互联网矢量图交互和Web动画而生的产品经历过Web1.0的辉煌,但随着HTML 5、WebGL和WebAssembly等技术的出现和成熟,以及Flash自身的众多问题,今天,大多数的浏览器像Chrome、Edge已经默认禁用Flash,最新发布的Firefox 84也将是最后一次支持Flash的版本。
移动互联网时代的到来让Flash技术的局限性暴露出来,2007年,苹果公司发布了iPhone,iOS系统不支持Flash,乔布斯的说法是,Flash可能导致安全性问题,随后Google也在Android系统中同样拒绝了支持Flash。总结起来,Flash Player的弊端主要有三个:
1.安全性低:被发现存在诸多安全漏洞,极易成为黑客们攻破的入口,如果你有留意,相信会观察到Windows 10专门为Flash更新的补丁,尽管如此,仍然需要日常修补漏洞,Adobe在宣布放弃Flash之后安全性问题只会更加严重;
2.耗电量大:在诞生之初,Flash以高效著称,为单调的网页提供了动画、视频播放、交互控件等高级功能,但在移动设备上的表现不佳,解码资源占用高,对于需要充电的设备,是致命的硬伤;
3.兼容性差:由于Flash是为电脑和鼠标设计的,并不适合触屏设备,并且基于以上的弊端,iOS与Android两款手机主流的操作系统均不支持Flash,这直接导致Flash进入移动时代后,没有了以往的声势,逐渐开始退出了主流。
另一个不可忽视的原因就是HTML5生态日趋成熟,在更先进的HTML5或者Java面前,Flash已经没有了功能上的优势,在移动端的表现也更加高效,就连4399、7k7k等小游戏网站都转向了H5游戏,也就是说现在就算电脑上没有安装Flash插件,也几乎不会影响我们日常上网浏览网页。
互联网没有历史,也没有什么东西会永远闪光,就像再也听不到的拨号上网声,不完美的技术总会被革新和淘汰。
但就如Adobe的产品开发副总裁Govind Balakrishnan所说:“公司已经选择关闭Flash,因为其他技术(如HTML5)已经足够成熟,足以提供Flash播放器可行的替代品”。
不过他同时也说:“在互联网时代,很少有技术能产生如此深远而积极的影响。”Flash的“黄金十年”已经在人们心中留下了太多无法磨灭的美好回忆,曾经满怀热爱的“闪客”们也在互联网上发挥着余热,从这个角度来看,Flash的闪光还会继续下去。
(编辑:胡文滔)
1994年到 1996年,虽然只有短短的两年,但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无到有,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品。1996年8月还发生了著名的《提督的决断》光荣“四君子”事件,它使游戏文化和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注。同时,新闻出版署作为电子出版的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理。至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成。
网游 的兴起与单机游戏的没落(1997年-2003年)1997年-1999年,由于中国广电对游戏审查很严格,国产网络游戏更方便上市宣传,而国外的优秀单机是不允许进入中国市场的。同时人们对单机游戏付费意愿不高,所以单机游戏为主的中国内地游戏产业在极短的时间内经历了由盛转衰的大起落,暂时走入低谷。而同时,以联众平台和《万网之王》为代表的MMORPG已经在开启一个游戏产业的新时代。
2001在中国电脑游戏市场的5亿元人民币中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机电脑游戏市场规模。到2002年末,国内网络游戏市场规模已经达到9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种,短短两年时间,中国的主流游戏市场已经被网络游戏完全占领。
网络游戏的国家规范与市场化竞争并行(2004年-2006年)2004年中国游戏自主研发与品牌竞争齐头并进。2005年,政府积极调整了网络游戏政策,监管与扶持并重,网络游戏的产业政策渐渐明晰。2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,中国网络游戏用户数在2006年达到3260万,比2005年增加23.8%。
二十一世纪中国网游戏行业蓬勃发展(2007年-2012年)2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年同比增长76.6%。2009年我国有29家企业的64款游戏,进入世界市场,销售额达1.05亿美元。
2010年,中国网络游戏用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%,市场实际销售收入为193亿元,占我国网络游戏市场实际销售收入的59.6%。
2011年国内游戏市场规模达446亿元,同比增长34%,国内网游玩家达1.2亿人,同比增长9.1%。2012年网页游戏发展很快,包括社交类游戏在内,网页游戏经营收入约为122.5亿元人民币以上,约占整个游戏产业产值的百分之 11.2%,比2011年的49.5亿元增收73亿。
游戏行业增速放缓,移动游戏爆发式增长(2013-2015)
2013 年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,移动网络游戏是当年中国整体网络游戏中增长最快的细分市场,2013年移动端游戏市场收入增长了249%。
2014年被业内称为IP元年,IP元年也成为IP采购年,各类IP遭遇疯抢。中国移动游戏市场总值历史性超越网页游戏,移动游戏市场占比也达到25%。市场规模达到274.1亿元的惊人数字。这一数字相比2013年增长144%。
2015年,我国游戏市场收入增速开始放缓,下降到22.9%。移动网络游戏是目前中国整体网络游戏中增长最快的细分市场。移动网络游戏在2013年的收入翻一番,而且在此之后一直保持着非常高的增速快速增长着,2015年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。
当前我国游戏增速放缓,移动游戏爆发式增长的原因,我们认为有以下几点:第一,我国人口红利正在消失,游戏用户数量增速下降到历史最低点。我国游戏市场用户数量增长速度从2008年的70%下降到2015年不到3%;第二,平板电脑和智能手机正快速成为消费者的必需品,移动游戏因此获得大量的玩家。两种设备有各自存在的优势,使潜在的移动游戏市场规模翻倍。
未来海外游戏市场将成为新的发力点,移动游戏继续领航
2015年中国在超越美国,成为全球收入规模最大的游戏市场的同时,中国市场以外游戏行业营收总额为693亿美元,其中238亿美元来自北美市场,欧洲、中东、非洲市场总营收为205亿美元。而当前中国海外市场收入为53.1亿美元,只占海外市场总规模的7.67%,未来海外市场发展空间是巨大的。
在移动游戏上,之前提到的智能机普及化的影响正慢慢衰退,在未来我们认为移动游戏仍将继续领航的原因有以下两个方面。
第一,手游利用碎片化时间娱乐优势。有数据表明,用户玩手游的频率明显提高,只要有机会就玩的用户占比从19.5%提升到25.6%。随着用户手游游龄的增长,手游用户重度化趋势明显;第二,移动手游电竞的发展。移动电竞低门槛和竞技性的特色能够同时满足端游电竞用户希望在低投入下亦能获得胜利感的需求,以及重度化的手游用户逐渐产生的对竞技性的追求。未来移动电竞将进一步向端游电竞靠拢,产业生态良性发展;与此同时,移动电竞本身低门槛的全民参与的特性并不会削弱,移动电竞赛事将形成全民化和专业化并进的发展趋势。移动电竞的发展必将吸引更多粘性大的付费用户参与其中。
综合来看,随着我国人口红利迎来拐点,游戏市场收入增速持续放缓,移动游戏碎片化时间娱乐和强竞技性仍将受到人们追捧,当前火热的移动游戏将继续领航于整个游戏行业;同时,海外游戏市场将成为我国游戏产业新的发力点。(优品生活策略组)
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用户评论
终于可以随时随地玩闪翼拳皇啦!
有20位网友表示赞同!
手机端打起来流畅不卡,很好玩!
有5位网友表示赞同!
想看看新的角色怎么样,期待这个游戏!
有17位网友表示赞同!
我最喜欢的动漫IP终于进到手机游戏里了!
有18位网友表示赞同!
真希望游戏里能加入更多人物选择。
有13位网友表示赞同!
这玩法看起来很有意思,周末时间就来玩。
有15位网友表示赞同!
好久没见过这么经典的游戏新作了!
有7位网友表示赞同!
这个游戏的打斗画面是不是和原版一样特效满满?
有11位网友表示赞同!
手机版的操作难度怎么样啊?太难的话估计会玩吐了哈哈
有5位网友表示赞同!
有没有人分享一下这个游戏的一些玩法技巧?
有16位网友表示赞同!
闪翼拳皇是我从小就喜欢的IP,这款游戏真的太棒了!
有8位网友表示赞同!
听说手机版还加入了一些新的剧情故事线,感觉很期待。
有11位网友表示赞同!
下载游戏之前想问问大家玩的体验怎么样啊?
有18位网友表示赞同!
这游戏官方有没有什么活动预告啊?
有10位网友表示赞同!
真的希望能玩到多个玩家一起合作的游戏模式
有7位网友表示赞同!
希望这个游戏的运营团队能一直保持更新,推出更多精彩的内容!
有14位网友表示赞同!
感觉这个手机版玩起来应该很有意思,我已经下载了准备体验一下!
有18位网友表示赞同!
这游戏可以联机打的话,我还想找个朋友一起组队玩呢~
有18位网友表示赞同!
闪翼拳皇在手机上也能保持流畅的操作,真是太赞了!
有8位网友表示赞同!
我的手机是不是配置不够高?怎么玩的时候经常卡顿?
有15位网友表示赞同!