(五):新时代
在经历了此前一系列作品带来的复兴之后,伊苏系列终于彻底恢复了元气,但是因为日本PC单机游戏市场彻底衰落等复杂因素,伊苏系列后来彻底转向了主机平台,并且主要只在索尼平台上出现,并且成为了索尼平台游戏中非常重要的一个品牌。
变革巨大的《伊苏7》
“伊苏6模式三作”到了《伊苏 起源》的时候终于发展到了极致,难以再有更大突破,所以玩家要求伊苏系列变化的呼声很高,在这种情况下,Falcom推出了《伊苏7》,却引发了诸多争议,并且不少争议直到现在都依然存在,这或许是Falcom自己都没能料想到的。
《伊苏7》在PSP推出引发了轩然大波
平台变更也带来了一个新问题,即游戏画面水准不但没有进步,反而有所下降,这是因为PSP平台的机能在当时已经逐渐落后于时代的缘故,此外Falcom自身技术力不够也是一大缘故,因为SONY自家在PSP平台上开发的战神系列两作在画面上达到了接近于PS2主机战神作品的水准。说回《伊苏7》,这款作品在画面细节方面进步了很多,最为典型的例子就是衣饰细节,由于本作是系列作中首款人物是正常比例的作品而非以前的Q版造型,所以带来的一个显著变化就是人物的衣饰细节变得更为精细了,此外很多场景都变得比起以往作品宏大了许多,尤其是户外场景,不再像以往作品一样给人一种格局狭小局促之感,这些都是长足的进步,但是由于平台限制之故,所以就画面整体水准而言比起“伊苏6模式三作”并无多少进步,甚至某些方面还有些退步的现象。而后来推出的PC移植版只是在分辨率等方面有一定的提高,而游戏中的人物建模等方面并无实质性变化。
《伊苏7》画面细节比较粗糙
值得说明的是,《伊苏7》的平台变更并非孤例,《零之轨迹》在当时登陆PSP平台也一样引发了很多非议,言辞激烈的PC游戏玩家甚至认为Falcom的这些行为是一种背叛,不过谁也没想到的是,后来国内出现了一家叫做欢乐百世的公司,宣布在中国代理发行《零之轨迹》和《伊苏7》的PC版,后来《碧之轨迹》公布且发售后,这家公司也代理发行了该作PC中文版,这使得目前出现了一个奇怪的局面,即Falcom先在日本的掌机平台上推出旗下作品,然后再由欢乐百世在国内代理这些作品的PC汉化版,可以预见的是,这种局面将来还会持续很长一段时间。
《伊苏7》PC中文版提高了画面的分辨率
多人模式的加入也堪称是本作的亮点之一,也可以看做是《伊苏 起源》中三主角模式的一个发展,玩家可操作的角色多达数人,且每名角色使用的武器和技能都不一样,玩家除了操作自己所选的角色外,还可带上两名其他角色协同作战,这两名角色由电脑AI控制,且玩家可以随时切换自己所操作的角色,这种协作模式实际上在很多年以前Falcom的著名作品风之传说系列两作中就有所尝试,此次则是进一步将此要素进行发扬光大,另一方面也是迎合了当下时代流行的协作打怪的潮流。
亚特鲁终于不再是孤身一人作战了
角色增多使得武器种类和技能增多了,再加上武器的类型属性细分为了“斩击”、“打击”、“射击”三类,而不同的怪需要用特定的某种属性武器攻击才能有显著的攻击效果,这些使得游戏的玩法变得比较丰富,但是却显得多而不精,玩家经常使用的角色只有那么几个,且遇到某种特定属性的怪物时只要切换到手持克制该怪物属性之武器的角色即可。其实这类问题普遍存在于很多游戏之中,例如有名的独立游戏《堡垒》也是武器多而不精的这种情况,希望Falcom在制作续作的时候能够有所改良吧。
虽然多人协作模式和多武器多技能等要素使得游戏玩起来更加丰富和多样化,但是另一方面却降低了游戏的难度,可以说是一把双刃剑,这也和游戏中的跳跃键取消了有一定的关系,以前的系列作品中,跳跃几乎是必不可少的一个要素,甚至还有二段跳和通过武器技能在空中盘旋一段时间的设定,然而在本作中却完全取消了跳跃的设定,取而代之的是翻滚键,这使得游戏玩法发生了很大的变化,最重要的影响就是游戏中的BOSS战变得没有以往作品那样富有战略性了,打法变得极其单一,在“伊苏6模式三作”中,BOSS的设计可谓各有千秋,每个BOSS都需要找到漏洞才能击破,即便知道了BOSS的漏洞所在也需要玩家有较高的操作水准才能打败BOSS,最典型的就是《伊苏F》中的最终BOSS,玩家在对付这个BOSS的时候需要不断的跳跃来躲过BOSS的攻击,更要跳上冰造的短暂浮台放出技能击中BOSS的核心才能对其造成伤害,噩梦难度下对玩家的操作技术要求更高,而跳跃的时机无疑是这场BOSS战取胜的一个关键要素。
我们再来看看《伊苏7》,在该作中BOSS战变为了一种单调的打法,玩家只需要不断翻滚然后蓄力,再伺机放出技能即可,并且BOSS的攻击模式大多单调无奇,在“伊苏6模式三作”中,玩家什么时候跳跃,什么时候攻击,什么时候蓄力,什么时候放出技能,往往都需要经过一番周密的思考,并且在操作的时候还不能出任何差错,而在《伊苏7》中,玩家即便胡乱翻滚也无大碍了,并且不需要仔细思考如何对付BOSS才是最有效的办法,因为在高等级的情况下,BOSS对亚特鲁等人造成的伤害完全没有以前作品中那么令人感到恐怖了,更何况还有数量众多的回复性道具存在,要知道《伊苏F》中可是连回复道具都没有,所以如果说以前作品中的跳跃是战略布局中的重要要素的话,本作中的翻滚闪避就变成了一个毫无战略性的平庸设定了,虽然《伊苏7》中的BOSS设计水准的确不高也是原因之一,但是跳跃键变为翻滚键无疑也是BOSS战乐趣降低的一个重要原因。不管怎么说,这种变化最后的结果就是游戏中缺乏那种令玩家反复思索尝试才能击败的BOSS,大多数BOSS都是狂砍一通加胡乱翻滚就能解决的。
跳跃的取消使得《伊苏7》缺乏令人印象深刻的BOSS战
不过从另一个角度来看,Falcom这种降低BOSS战难度的做法或许是有意为之,因为此前的“伊苏6模式三作”的BOSS战显得难度过高,过于硬派,尤其是《伊苏F》,因此令一些动作游戏苦手玩家叫苦不迭,而此次BOSS战难度降低则可以令大部分玩家都能比较轻松的通关,而PSP掌机面向的游戏群体中,轻度游戏玩家占到的比重很大,这类玩家大多对难度较高的游戏往往都会敬而远之,比较喜欢简单轻快的游戏,因此Falcom的这种做法或许是为了迎合此群体的喜好之故。
此外BOSS战难度降低可能也和开发流程紧张有关,本作从公布到发售大概只有一年多的时间,而游戏中的世界比起前几作中的世界都要广阔,类似于武器、技能,场景、BOSS战都增加了不少,在这种情况下,想要像前面几作中那样仔细打磨完善每个细节是不可能的事情,因此BOSS战变得单调且没有几个BOSS能给玩家留下深刻印象也就是必然之事了,可以说,正是因为开发流程紧张的缘故才导致了本作中出现了种种问题,而BOSS战难度降低无疑是其中最为明显和突出的一个问题。
除了BOSS战难度下降之外,该作的刷素材打造装备系统则是毁誉参半,刷素材打造装备这种所谓的“刷刷刷”模式几乎已经成为了时下此类角色扮演类游戏的一个必备元素了,而在日本游戏领域,类似于《暗黑之魂》、《白骑士物语》、《最终幻想13》等作品也都引入了这个流行要素,伊苏系列顺应潮流加入此要素也就不奇怪了,但是因为Falcom在这方面经验不足,因此表现可说是差强人意,在很多游戏中,打造装备都有一个几率问题,即将素材放到工匠等NPC那里后,能否打造成功要看几率大小,而影响成功几率的因素则有很多,例如自身装备物品的运气值对打造装备成功率的影响等,这些方面往往都是考验游戏设计者的问题,也增加了游戏的随机性和趣味性,在《伊苏7》中,则根本没有打造装备的成功几率这个要素的存在,所有装备需要的素材都摆在那里,玩家只要根据怪物图鉴找到相关的怪物反复打怪刷到素材然后交给NPC就一定能够打造出装备了,不过相对于“伊苏6模式三作”,这个设定还是有着一定进步的,因为在那三作中,玩家不断刷怪的目的只是为了提升人物等级和刷晶石提升装备等级来对付BOSS,而在本作中,刷怪不但可以提升人物等级,也可以刷素材来打造顶级装备,种类繁多的素材比起单一的晶石来说丰富度提高了不少,也使得刷怪的目的性变得多样化,可以说是“伊苏6模式三作”中刷晶石强化装备这个系统的变革性升级版,只不过这样一来,就使得游戏难度更低了,几乎毫无平衡性可言。
《伊苏7》也加入了时下流行的刷刷刷要素
终于洗白的《伊苏:赛尔塞塔的树海》
在《伊苏7》之后falcom再度祭起了复刻的法宝,将昔日黑历史的《伊苏4》进行了重制,名为《伊苏:赛尔塞塔的树海》,和《伊苏7》一样,这款游戏在日本只有PSV版本。
《树海》整体上延续了《伊苏7》的战斗模式,只是做出了一些微调,一如当年《伊苏F》比起《伊苏6》做的调整一样,但是因为加入了加速跑和变成小人等有趣道具,使得游戏爽快感依然十足,并且迷宫探索上比起以往作品更有乐趣,而且游戏在叙事模式上破天荒的采用了倒叙和插叙的手法,将一个平淡无奇的老套故事讲得跌宕起伏扣人心弦。另外和《伊苏7》普通难度下玩家大多可以通关类似,《树海》也没有如何为难玩家,不过这样一来,游戏依然缺乏有足够识别度和挑战性的BOSS,这种迎合更多普通玩家的做法在当下时代非常流行,毕竟不是任何游戏都有勇气像《奥日与黑暗森林》和《黑暗之魂》那样反复虐得玩家死去活来。
《树海》大体上延续了《伊苏7》的诸多特征
《树海》在剧情方面整合了当年《伊苏4》的两个版本,也加入了一些创新,并且通过加入了新人物的做法来使得游戏和《伊苏6》乃至于伊苏系列自《永远的伊苏1+2》重启之后的世界观建立了完整的联系。
和《伊苏7》的PC中文版一样,这款游戏也推出了PC中文版,但是由于某些原因,这个版本的发售一再延迟,前不久才在国内出现,并且引起了一些争议,这是因为PSV版分辨率较低,而且机能有限,所以采用了高光渲染的办法来遮掩游戏抗锯齿性能不足的缺点,但是PC版可能是因为分辨率提升了以及性能上不再有限制,所以欢乐百世在移植的时候去掉了高光渲染,因此招致了一些玩家的不满,另外这个移植版本没有针对PC玩家在UI界面上进行修改,和《伊苏7》PC中文版一样沿用了掌机版的UI界面,这也是很多玩家不满的一个地方。
PSV版的高光渲染效果
值得注意的是,这款游戏的国内运营商是畅游乐动,这家公司是不久前成立的一家专门代理发行运营单机游戏的畅游旗下的子公司,目前已经运营了《英雄无敌7》、《仙剑奇侠传6》等游戏,这家新成立的子公司由畅游收购的百游旗下单机业务整合而成,专注产品发行、运营和游戏研发。畅游游戏事业群前任总裁王一曾表示,整个战略是做好单机游戏以及未来主机游戏的产品发行和运营。单机游戏难以对畅游业务收入做出贡献,其存在的价值更多在于帮助畅游与优质IP(知识产权)拥有者进行合作的试水池。
最近有消息传出,说畅游方面已经买下了日本一些著名游戏IP的手游改编版权,据说其中就有伊苏系列和轨迹系列等falcom旗下的品牌,由此可见,畅游乐动代理《伊苏:树海》是畅游和falcom合作的一个良好开端。
另外除了PC中文版之外,PSV版本也终于将要推出繁体中文版了,这对于PSV玩家也是一件好事情,并且在整个华人游戏市场逐渐受到日本主机游戏公司重视的情况下,前不久TGS上面索尼一口气公布了多款PS4和PSV游戏的繁体中文版,而《伊苏:树海》的PSV繁体中文版得以面世,和这个大背景也分不开。
《伊苏:树海》终于推出中文版也标志着进入本世纪后伊苏系列推出的正统作品全部都有了中文版,这固然是因为伊苏系列偏重动作性所以需要翻译的文字量偏少的缘故,也和伊苏系列在华人地区受欢迎分不开,纵观其他日本著名游戏系列,罕有类似的案例。
PSV终于也要迎来《伊苏:树海》的中文版
迟到的《伊苏8》
《伊苏8》登陆PS4也意味着技术挑战,falcom这样的小公司能否驾驭PS4这样的主机,都会通过《伊苏8》透露出来,这也是该公司将在PS4推出的第一款游戏,因此战略意义重大,再加上这款游戏是索尼平占,而且现在主机平台上ARPG游戏并不常见,再加上现在是本世代主机之战的开端,所以对于索尼平台的游戏阵容而言,《伊苏8》也有着一定的战略意义,相信正是这些因素综合的缘故,所以《伊苏8》迟迟未能面世,但是不管怎么说,伊苏系列作为一个发展数十年的系列,陪伴了两三代人成长,其中的曲折离奇,对于任何游戏公司而言都有不少启发意义。
2018年,伊苏8终于率先在PS4上上市。拥有一如既往的爽快战斗,广阔无比的探索区域和充实的游戏内容,虽然画质不是那么的让人满意但不也乏是一款优秀的ARPG作品。
《伊苏8》对于falcom而言是重大战略产品
让人眼前一亮的《伊苏9》
“伊苏”系列前几部作品中曾经数次出现一种老梗开局——主角亚特鲁一开始遭遇海难,然后在未知之地醒来。本作的开篇与之不同,讲述的是亚特鲁造访巴尔杜克之时,被罗门帝国士兵逮捕入狱,在越狱时被神秘女子阿普莉莉丝的铳弹射中受到诅咒,变身为怪人“红之王”。为了隐藏自己的身份,亚特鲁染黑了头发,与伙伴多奇汇合之后,以巴尔杜克的酒吧“蒲公英”作为据点,一边与其他怪人同伴们和魔物“拉尔瓦”战斗,一边寻找解开诅咒的方法。
《伊苏9》的操作和战斗系统,基本和《伊苏8》保持一致。战斗方面,继承了《伊苏8》的高速战斗节奏,利用瞬闪和瞬挡机制,可以体验到各种爽快的战斗。
《伊苏9》的地图探索可以说是这代的亮点。在发售之前,早期的时候大家看到《伊苏9》的游戏容量,曾一度怀疑本作有缩水的迹象。但实际游玩后,大家就发现,这一代可以说是相当的耐玩。因为异能这一元素的设计,场景被设计得更加的立体化,使得城镇和迷宫充满着探索的乐趣。即使是你已经逛了10几个小时的城市,也会随着游戏推进,发现可以探索的新地方。
可以说《伊苏9》在探索方面,做得非常不错。
写在最后的话:
曾经听到有人提问“勇者和冒险家有什么区别”,对此我的回答是:勇者为拯救世界而生,冒险家为冒险而生。
主角亚特鲁踏上旅途的动机很单纯,不是要寻找失散多年生死未卜的父亲,也没有背负上什么前世今生的宿命,仅仅是一种“世界这么大,我想去看看”的好奇心。就算在冒险途中拯救了世界,他的目的也仅仅是为了冒险而已——翻越高山,冲破风浪,来到未知的天地,结识新的朋友,对遇到困难的人伸出援手,单枪匹马或是与伙伴们一起对抗困难,然后再与他们分别,踏向下一个目的地。在系列设定中,一生中越过无数险境,留下了数百本冒险日志的他,被称为“稀世的冒险家”。
那么,亚特鲁为什么如此热爱冒险呢?提及了亚特鲁童年时期的《伊苏:树海》可能会提供一部分的答案,不过,笔者认为,亚特鲁这个形象,比起真实存在的人物,更加有一种象征意义。与一些欧美开放性RPG游戏相似,在《伊苏》中亚特鲁是不会主动说话的,他的所有台词都是经由玩家选择而说出, 这说明Falcom对于亚特鲁的定位是能够让玩家代入到其中的角色,而正是玩家自身的,这份对于冒险的渴望之心,通过角色以及游戏这个渠道呈现了出来。
亚特鲁的眼神中,永远充满着对远方的渴望
那么,人们为什么如此热爱冒险呢?
是因为日常生活过于无聊,想要寻求刺激吗?是因为说喜欢冒险会被当作比较积极的人来看待吗?是因为这之后会成为向朋友们炫耀的资本吗?
也许可以这样回答,但这些都不是最为合适的答案。
人类热爱冒险的理由,是极为单纯的、出自于本能的求知欲,对于未知事物的渴望,正是通过数千年来冒险家们的探索,文明才会持续不断地融合、发展,人类才会进一步了解世界,同时也了解自己的内心。
为什么要爬山?因为山就在那里。
为什么要玩这个游戏?因为这个游戏的确很好玩。
“冒险在等着我,出发吧!”
空之轨迹系列(The Legend of Heroes: Trails in the Sky First Chapter)(PC / iPhone / iPad / Android / PS3 / PSV/PS Vita / PSP)
在游玩空之轨迹之前,我一直以为自己是玩不了节奏这么舒缓的游戏的。可完全没想到只是简单的一玩就根本停不下来。一个不小心通关了不说,还几乎把所有的支线任务给清了。
不得不说本作的故事虽然舒缓,但却是有着杰出的治愈能力,字里行间都包含着满满的诚意;配合主角们无比闪耀的性格,还有完美到堪称绝杀的音乐,真的让人难以拒绝。
游戏细致每一个NPC都会随着主线的进展而出现不同的对话。甚至有些NPC你会在不同地点见到他,而他自己的生活也在随着旅行而收获着不同的见闻。游戏的战斗系统也很好玩,虽然仍是回合制但融入了部分战棋的要素。高难度考验走位,而简单难度则可以轻松休闲的畅游整片大陆。如果你愿意,在简单模式下,打小怪一路偷袭到底压先手也不是问题。而用石头调配魔法的玩法一定程度上也颠覆了高级魔法的等级需求。这个玩法哪怕拿到今天都有着超高的可玩性,是非常有创意的系统。所以能够完美结合了感人的剧情、有趣的玩法以及流传至今的高水准音乐的这样一款神作,真的千万不容错过。
北欧女神:蕾娜丝(Valkyrie Profile)(PSP / PS)
北欧女神最早登陆PS平台,后来移植到了PSP上。
游戏一开始我们将扮演命运女神蕾娜丝,从奥丁那里获知了诸神的黄昏即将到来,现在急需要去人界挑选新的英灵战士作为力量来抵御。因此,我们跟随着蕾娜丝以上帝视角见证了一幕幕沉重悲伤又动人的故事。故事中的一个个主角虽为凡人,可到生命的最后时刻也仍不屈服。而这也一点点撼动了蕾娜丝的内心,身世之谜,或者说被封印的记忆能否被寻回,也将掌握在玩家的手中。当然本作存在着多个结局,并包含一个最最让人难以忘怀的真结局。
另外本作曾被认为是“贡献了游戏史上最好玩的回合制战斗系统”,因为它真正能够打出连招的爽感出来。同时本作也创造出了旧2D JRPG时代最唯美的画面,所以无论从哪个角度来说这都是一款值得所有玩家去回味的经典神作。
最终幻想:零式( Final Fantasy Type-0)(PC / PS4 / Xbox One / PSP)
作为PSP平台上最后的ARPG大作,就如同要给这一代神机的传奇生涯收尾一般,零式无论是画面表现,剧情演出,还是玩法设计都可以说是非常优秀。
游戏设定在一个叫做奥利恩斯世界的地方。这个世界有四个国家,每个国家都受到水晶力量的庇佑,并发展出其各自的特色。比如“朱雀之国”擅长魔法,白虎之国则以机械为长。可随着四国之间都得到了长足的发展,彼此间都生了要一统天下的野心,于是白虎之国率先向朱雀发起战争。世界的混乱也由此拉开序幕。
游戏一开始就是以白虎采用魔法屏蔽的战术,使得朱雀在抵御入侵方面彻底成为了待宰羔羊。游戏的开场动画一如诸多日式游戏那样,从“很久很久以前”神如何如何开始讲起,但结束了世界观介绍后,紧接着就靠触目惊心的杀戮场面,在尺度允许的范围里毫不吝惜笔墨的刻画,此种反差和宏大感在日式游戏中也是相当少见且出色的了。然后在这惨烈的战场之上,硝烟弥漫的场景之中,主角团们于战火之中华丽的登场了。
然后,加入战斗的我们披着暂时无敌的“外挂”开始对惨无人道的敌人展开摧枯拉朽的反攻。可以说零式的开局展开几乎就是无敌的。动作方面的设计体验感也很不错。近战远程皆有涉猎且可钻研性非常高。队伍中的很多角色哪怕初看好像很鸡肋,但练起来之后,仍然是非常可靠的战力。本作也是一款需要多周目游玩的作品,可以解锁更多的剧情内容。所以耐玩度也非常高。当然本作也有登陆PC还有主机的HD版本,提升了分辨率,以及大幅度提升了主角团还有部分建筑的建模质量并优化了难度,想要体验更好的画质也可以选择这些新版本。
最终幻想 核心危机(Crisis Core: Final Fantasy VII)(PC / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch / PSP / PS5 / XSX)
这也是一部收走了无数玩家眼泪的作品。从时间线上,本作的故事发生在最终幻想7代的7年前,讲述了与7代正传主角关系密切的扎克斯的故事。CG方面一如既往的突出了SE作为日本第一播片大厂的地位。无论是画质效果还是紧凑的分镜设计还有叙事节奏放在今天都是超一流水准的存在。与CG电影圣子降临不分伯仲。本作讲述了能源与军事皆牢牢掌握在手中的神罗公司,为了解决事态非常严重的“神罗精锐战士大量失踪事件”派出了憧憬成为第一精锐战士的扎克斯的学长兼搭档安吉尔、以及第一精锐战士萨菲罗斯一同调查此事件。可等待他们的却是残酷的命运。
本作的剧情表现可谓是非常出色,完成度相当高的同时,也拥有只要玩过就此生难忘的名场面。当然个人非常建议要是选择本作入坑FF7系列,并希望接触旧版FF7正传的玩家能够以独立作品的视角来认识本作。而且与正传不同,本作不再采用纯回合制玩法,而是引入系统的ARPG战斗系统。极限技能和召唤兽需要通过摇随机生成,为游戏增加了很多的变数。但之前推出的名为“重聚”的半重制版则改为摇出的技能和召唤兽可以攒下来留到想释放的时候放,算是人性化了不少。想体验画质更好、战斗节奏更棒,又增添了全语音的本作可以选择“重聚”版。
公主的(Princess Crown)(PSP/世嘉土星)
本作是由横版2D游戏王者香草社开发的第一部ARPG游戏作品。起初发布自世嘉SS平台,后移植到了PSP掌机上。虽然当时还并未彻底蜕变成香草社,仍然是以Puraguru小组之名推出的作品,但本作不仅仅把2D画面的表现力在当年呈现到了相当优质的水平,这其中也已经能看到奥丁领域的很多影子,比如歌剧一般的剧情演绎、华丽又魄力十足的战斗动作、优美又相得益彰的音乐,让本作莎翁剧气质十分浓郁的同时,在视觉和系统方面都能看到奥丁领域的一些雏形和核心要素。但本作比起奥丁领域,反而因为颇有年代感的画面风格与莎翁剧风格的剧情结合在一起让这份古典风格的气息更加浓郁,体验起来别有风味。总之香草社的每一份作品放心入坑就对了。
伊苏7(Ys VII )(WeGame/PSP/steam)
作为系列首部采用真实人物比例的伊苏系列,虽然贴图质量还没有追上同行水准,但高速战斗的爽快感仍然被很好的传承了过来。既保证了哪怕数次败下阵来也能鼓起勇气再战的优质挑战性,又能在整个过程中让玩家打的酣畅淋漓。本作能成为无数国内玩家心目中永恒的经典真的不奇怪。
故事上,本作在时间线在前代故事的半年之后。我们的主角“红发亚特鲁”与他的好友多奇来到了阿尔塔戈公国。故事中这里是亚特鲁足足期待了7年才终于来到的地方。可不想刚踏上陆地就因为拔刀相助被关进了监狱。好在此时男主“红发恶魔”的名号已经声名在外。帮男主等人摘掉了敌国间谍的嫌疑。并以此为契机受到了阿尔塔戈国王的接见,从那里接到了调查因地震突然出现的庙宇的任务。由此我们的冒险正式开始。
总之,你想体验一场饱满、充实又爽快过瘾的JRPG冒险之旅的话,本作绝对是你的最佳选择。
星之海洋:初次起航(Star Ocean: First Departure)(PSP)
喜欢JRPG的玩家应该大部分都听说过“星之海洋”的名字,本次推荐的PSP重制版在原版的基础上加入了全程配音,过场动画。以及对战斗系统进行了大调整。彻底转为广受好评的2代的战斗系统风格。事实上此种风格体验起来也确实不错,操作简单的同时也能够打出爽快的感觉。广大的场景配合出色的镜头移动效果,还会有一种恢弘的气势。
简单来概括一下本作的剧情和世界观的话,可以归纳为以下几个点:
首先为了能够拓展世界观的时间纵深和广度,本作和很多日式RPG一样设定了一个科幻背景的壳,实际去讲了一个非常传统的拿着手中的剑,去拯救亲人、朋友、还有世界的王道RPG故事。然后是,科幻设定也确实参与到了这个王道的故事之中,但两种时代或者说差异巨大的文明之间的碰撞感并不是很强。或者说让玩家很直观的感受到:“木棍与枪”之间进行跨文明战斗的冲突这种噱头也不是本作的追求。但主线之外的内容写的特别动人、十分精彩,让玩家很容易就沉浸其中。
整体而言游戏的系统虽然也有繁杂的地方,但本身的难度并不高,哪怕玩家没有深钻研也不会卡关,但自主深钻研了会获得更多收获,算是把自由度交给玩家了。非常适合愿意体验古典JRPG内核玩法的玩家。
露娜 银星和声(Lunar: Silver Star Harmony)(PSP)
要去做一个简单定义的话,《露娜:银星和声》可以说是一款非常经典类型的日式RPG,标准的与世界危机相关的故事背景,标准的少年与青梅竹马展开冒险的开篇,甚至放在今天的视角去来看,可能本作开篇的一些伏笔和之后的反转也是比较容易让人猜到。像是比如女主角身份,以及最终boss相关的部分。会出现这种问题,当然可以归结于时代的故事撰写的局限性,但另一方面则是本作的游玩体验也并非追求情节跌宕,反转不断。而是把注意力放在人物塑造、叙事节奏以及音乐这三方面,换言之,打造一场让玩家能够足够沉浸、又感人难忘的冒险旅程才是本作的优秀之处。所以,放弃审视评判的视角,去用心的感受就会收获绝佳的游戏体验。
本作的战斗系统在传统回合制的基础上,引入了移动的概念。敌我双方的角色为了攻击到对方,都需要在下达攻击指令后,移动至对方面前才能发起攻击。如果攻击的目标太远则只能朝着目标移动至最长距离后停下。这个新机制看起来对战局影响好像没多大,但实则并非如此。因为移动和攻击两个动作被绑定在了一起,那么要攻击哪一个敌人就不仅仅是因为其血量多少等属性因素。还需要估计自己的角色能不能够得到,以及攻击的同时,还可以兼顾摆脱敌方的围攻、或者替队友解围、分担队友即将受到的伤害压力等等。
虽然按照现在的思维会觉得移动和攻击不应该被捏在一起。但显然开发者在设计本作系统时是基于“在传统回合制玩法的基础上做加法”的思路,给予玩家可以移动的设定,但又对移动做出限制。把其仅仅作为丰富攻击这一指令的策略深度来使用。也能够让玩家眼前一亮。喜欢经典风格的JRPG的玩家千万不要错过。
幻想水浒传1+2合集(Suikoden)(PC / PSP / PS)
要说科乐美这家人均见了都要F开头问候一下的公司,曾经有什么无比经典的JRPG作品,那必然是幻想水浒传系列了。
就如游戏的名字一样,游戏以水浒传108将作为参考,把大量的水浒相关的元素融入到JRPG的框架之中。在这里你仍然能看到水浒世界那种皇帝昏庸,上下级们层层盘剥,百姓心中满是怨言,可嘴上是半个字都不敢说的底层生活。只是这些统统都发生在了一个架空的帝国身上,呈现在玩家面前的是一个东西方混搭味道的水浒幻想世界。游戏中的角色虽然不再叫原著的名字,可看看他们的行为风格就能认得出他们原本是谁。而本作也因为多了水浒的氛围,反而让这个幻想故事比起天马行空,更要血腥残酷和现实一些。故事的冲突也来的更加的猛烈一些。尤其是当这种残酷让你比较顺滑的联系到水浒原著身上时,这种“是又不完全是”的感觉确实是一种非常奇妙的体验。
游戏的战斗系统和仙剑1相似,采用斜方向45度视角来表现敌我双方的战斗场面,战场的表现力是要胜于常规横版回合制战斗的。且一共能同时六名角色上场战斗。这其中1代的故事较短但水浒元素较多,到了二代故事质量更高,且脱离了原著框架。还能通过读取前代存档似的1代主角加入到2代游戏中并继承装备。这在当年也是跨时代的设计。
女神异闻录3携带版(Persona 3 Portable)(PC / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch / PSP / XSX)
虽然本作已经推出了完全重制版,不过这个版本无论是UI还是男主立绘都照比原版差那么点味道,而且还不包含女主线,这就再次凸显出女神异闻录3携带版存在的必要性了。
从系列角度来说P3的诞生应该是系列从硬核转向休闲方向的一个开始。也是系列首次引入日期概念,通过养成系统的方式去提升自己,以及建立羁绊的玩法。但本作中仍然包含着诸多旧版P系列那种偏向压抑阴森的氛围塑造。并不能像P4那么惬意,也不能像P5那样炫酷。就像本作召唤PERSONA是需要拿着“枪”对着太阳穴来一下一样。对很多人而言,本作的故事可谓是颇有冲击力,主线残忍,支线遗憾。当然也因此,本作的角色们要远比后续作品要丰满的多。也或许比起后续越发娱乐、华丽、潇洒的女神异闻录来说,可能体验本作会让你天然有些抗拒,但体验下来也注定会让你把它放到最难忘的P系列游戏的那个位置吧。因此如果你是该系列的粉丝,那么本作绝对不容错过。而且本携带版前阵子还推出了HD版本并登陆了多平台,感兴趣的玩家也可以选择此版本游玩。
-END-
时光荏苒,Falcom旗下的《伊苏》系列自1987年诞生至今已有三十三年。从最初的像素人对对碰到如今的3D动作RPG,有过狂卖百万的豪情,也有濒临破产的谷底。起起伏伏的发展历程也算是日式RPG游戏兴衰史的侧影。
三年前与《女神异闻录5》一同登台的《伊苏8》带着系列巅峰的素质重返舞台,受它们的影响,原本垂垂老矣的日式RPG甚至再度吸引了玩家的目光。
出道三十年再登巅峰,《伊苏8》颇有老将堪战的气魄。然而八代的成功并没能让Falcom为这个IP投入更多的资源。幸好社长近藤季洋带队依旧给力,三年后发售的《伊苏9》依旧是当下日式ARPG不可多得的佳作,始终代表着Falcom厚积薄发的老牌实力。
《伊苏8》作为系列的巅峰,在玩法、剧情上 都达到了JRPG同行的头部,纵仍有瑕疵,也已是Falcom所能企及的上限。有这样的珠玉在前,续作《伊苏9》想要赶超自然不容易。为了增加游戏的趣味性,《伊苏9》倾注了一些巧思,体现在游戏全新的立体地图上。
虽然也有几张野外地图,但活动的核心地区还是巴尔铎克
不同于系列过去迷宫、野外打滚的主题,《伊苏9》的故事在罗门帝国的监狱都市巴尔铎克中展开。而巴尔铎克都市化场景有别于一马平川的野外,大量的建筑群与不同区域的划分,让这座城市的高低落差感十分明显。徒步穿行其中固然可以,但游戏围绕“怪人”这一游戏主题给玩家设计了许多“不好好走路”的选择。
以往只是场景建模的房屋,这次都可以随意攀爬
好比第一位怪人白猫入队后,玩家即可以解锁她的异能天空散步,从而无视重力爬墙一步登天。随着第二怪人队友苍鹰加入,还能获得滑翔这种更加放肆的移动方式,搭配天空散步这世界就没有去不到的地方。
蹬墙、滑翔,可探索区域得到了成倍的增长
这样自由的跑图方式或许大家都在各种3A沙盒大作中见识的多了。但比起以往《伊苏》系列只能操作红毛平地乱滚的出行方式,这样小小的进步无疑让游戏体验有了质的飞跃。不管是从上而下还是从下而上,《伊苏9》立体化的场景极大的扩展了玩家可探索的空间,彻底摆脱了过去无聊的跑图过程。
甚至迷宫中也有大量需要怪人异能探索的地区,新鲜感不错
而游戏在地图设计上自然也为这一系统下了许多功夫。虽然受限于章节的限制封锁,玩家在前六章可以活动的区域是一章一块逐步开放的。但即便如此,巴尔铎克的每一块区域仍然有小箱庭一般的精细感。宝箱、涂鸦、花瓣等等可收集品便四散在城市的边边角角,或在房顶,或在桥下,这亦使得游玩过程中探索的欲望一直在线。
当下日式ARPG游戏层出不穷,但在系统完整性、动作流畅性、战斗体验丰富度这些方面与《伊苏》系列相媲美的游戏,屈指可数。由《伊苏7》奠定框架,再由《树海》、《伊苏8》完善的这套战斗设计,可以说没有更多可以升级的部分。这也是为何《伊苏9》的战斗环节几乎照搬了前作。
基础框架一模一样
相同的组合键释放技能,相同的高速闪避、防御,相同的技能熟练度养成,相同的装备打造升级,以及相同的据点设施升级。只需上手几分钟就能感受一如往日的体验。而前作恼人的迎击战摇身一变成为了承载故事背景的“格里姆华尔德之夜”,整体玩法与形式变动不大,但却作为地图解锁条件而强硬的穿插在主线与城市探索中。玩家不得不为凑齐之夜的NOX点数而完成支线或是刷怪。
所谓格里姆华尔德之夜,不过即是与八代迎击战一样的玩意
当然,些许新意仍然存在。本作虽然在技能释放方式上与此前相同,但技能、普攻之间可以更加流畅的衔接,同时动作Falcom对每个角色的动作设计也更加到位,进一步提升了战斗的流畅感与爽快度。
纵使形式上未变,但流畅的动作体验仍然让爽快度得到了极大的提升
此外,本作中的敌人经常乱跑位移,特别在“格里姆华尔德之夜”作战中,大量的敌人同时进攻,玩家想要追击单一敌人会很困难。此时,若是玩家锁定敌人,并发动亚特鲁的怪人化异能“绯王之道”,便可以将角色拉致敌人身边。这样不仅节约了追击的时间,还能够让玩家打出更加行云流水的连击,体验自然有了升级。
格里姆华尔德之夜中的敌人数量众多,爽快无双的同时也经常有挑战性
优秀的剧本与刻画细致到位的女主角丹娜是《伊苏8》封神的主因。有这样的珠玉在前,《伊苏9》在讲好故事层面的压力要大得多。因此,尽管本作仍然由社长近藤季洋执笔剧本,但本作的故事展开却不同于系列以往那般套路化。
官方在游戏里疯狂吐槽亚特鲁
游戏的世界观背景承接于《伊苏7》的五大龙之后,亚特鲁从阿尔塔哥公国一路来到了罗门帝国境内的监狱都市巴尔铎克。既没有失忆也没有沉船(装备在前传小说里丢了),开局蒙冤入狱的展开令老粉丝意想不到。不仅如此,故事章节以一章描绘一个怪人队友的形式展开。个人章节保证了队友的戏份饱满,刻画到位,避免像前作队友那样完全沦为丹娜故事的背景板。
一人一章的做法不算新鲜,但很好的描绘了队友的性格、行为
剧本方面则延续了近藤季洋一贯的老套路。从故事开头亚特鲁入狱开始,一路铺下大量谜团。并通过怪人主线与监狱副线两个不同的视角反复设置悬念的同时,又在怪人队友的个人章节中一缕一缕的拨开线索。剧情中疑问都促使玩家边玩的同时边去思考,挖掘一切直至结局迎来一个颠覆性的大反转,将玩家的情绪一口气的推向高潮。
前期悬疑不断,后期反转,近藤季洋惯用套路
值得一提的是,副线主角并不具备强大的战斗能力,因而对应的几场迷宫冒险并不以战斗为核心,反而玩起了冒险解谜。流程中即有轻量级解谜,也有猝不及防从地底钻出的地刺。这种区别于主线的做法颇有新意,一方面缓解了主线跑图、战斗的疲劳,一方面也增加了副线剧情的神秘感。
虽然没有双主角,但剧本上仍然双线并行
另外,作为Falcom首部采用动捕技术的作品,《伊苏9》在演出方面有了不小的提高。不管是过场中角色的肢体动作,对话时人物表情神态,还是镜头切换的分镜,都有着显著的提升。这不仅让游戏的观感得到提升,也在侧面反映了Falcom也有在随着时代精进自我。
受到Falcom社内砍预算、资源投入转向轨迹系列的影响,《伊苏9》注定是一款有遗憾的作品。
首先,音乐费用投入的减少直接导致本作没有了一贯的开场OP。同时配乐工作也被大部分转给了外包负责,这方面又使得本作的BGM缺乏与游戏主题搭调的特色,纵使仍然悦耳但却难以动人。
其次,本该是本作女主角的亚普莉莉丝却因为缺少自己独立的戏份而描绘不足。这又间接导致流程长度有所不足,全员入队后直接进入终幕的做法更是有种草草收尾的仓促感。前后对比之下自然在素质上远不及前作那么优秀。
看得出原本是女主角的地位,但戏份被缩减
最后,怪人异能的设计也并不全然是完美。除开白猫、苍鹰的爬墙与飞行能力外,其余三人的能力较为工具性,有些单纯为了使用而使用,缺乏前三人那般具有自由探索上的灵活度,让后期章节新鲜感有所下降。
考虑到近藤季洋在采访中提到会有加强完整版,亚普莉莉丝缺失的戏份也会得到补完,或许未来的《伊苏9》也能有超越《伊苏8》这一珠玉的机会。
在Falcom社内资源与人力保持不变的原则下,《伊苏9》所呈现的一切已经达到《伊苏》组能够承受的上限。不管是引入新的探索玩法,强化战斗的表现力,还是增加剧情与演出的新意,本作方方面面都超越了佳作的标准。
只可惜碍于Falcom这样那样的原因,游戏最终仍然没能达到前作《伊苏8》的高度。然而即便如此,《伊苏9》仍然以优秀的品质向老玩家们呈现了一个正在不断潜行的系列该有的精气神。
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用户评论
刚通关了伊苏7,真心不错啊!感觉支线任务做的很有意思。
有14位网友表示赞同!
想玩完所有支线任务,不知道有没有什么好攻略指导?
有9位网友表示赞同!
看到攻略说这游戏支线很多,我有点懵逼...
有20位网友表示赞同!
伊苏7这款游戏剧情很吸引人,必须完整体验所有的支线故事!
有5位网友表示赞同!
玩到一半了,发现好多任务还没有做完,不知道该怎么做...
有12位网友表示赞同!
想问一下,哪些支线任务比较难?有没有哪个老手可以帮忙指点?
有13位网友表示赞同!
攻略视频太长了,有没有简明易懂的攻略文呢?
有7位网友表示赞同!
好喜欢伊苏系列游戏,特别期待这款游戏的剧情和支线设计!
有13位网友表示赞同!
想玩完了所有故事线索,需要花费不少时间吧!
有19位网友表示赞同!
刚看了一下攻略,好多任务都很有意思啊,我已经迫不及待了!
有19位网友表示赞同!
有人说伊苏7的支线任务非常丰富,值得我用心去体验.
有10位网友表示赞同!
玩游戏最喜欢的就是完成所有任务,全收集的感觉太爽啦!
有7位网友表示赞同!
这个攻略网站有没有其他游戏的攻略?我也想找一下其他的。
有10位网友表示赞同!
希望这个攻略能帮助我顺利过完所有支线任务!
有12位网友表示赞同!
看到这篇攻略后就更有动力继续玩伊苏7了!
有7位网友表示赞同!
这款游戏让我体验到很多不同的故事和角色,真是太棒了!
有7位网友表示赞同!
对于新手玩家来说,这个攻略非常有用!
有17位网友表示赞同!
支线任务是游戏中的一部分灵魂了,不可错过!
有16位网友表示赞同!
玩伊苏7就感觉像是在读一本奇妙的冒险小说一样,期待它的结局!
有5位网友表示赞同!
这款游戏的剧情和角色设计都让人印象深刻,支线也做得很好!
有13位网友表示赞同!