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羊了个羊可以过第二关吗?|探究产业前沿信息

来源:网络整理 浏览:0 2023-09-01 05:01:06

前天晚上我看手机的时候,发现一个漂亮的女孩在朋友圈发了一条信息:更新找男朋友的标准:有羊就可以过第二关。

我就纳闷了,现在的女孩子怎么都这样了? ——连第二关都过不了?

本着“探索前沿行业信息”的精神,我也尝试了一下。 半小时后,我就好了。

我的评价是:谁爱玩谁就能玩。 像我这样的菜鸟就老老实实玩红警吧。

说实话,《羊乐歌羊》的火爆对于中国游戏的发展来说并不算什么大事。 每年这样的热门游戏屈指可数,没有什么值得惊叹的。

对我来说,关于游戏本身,没什么可说的。 相反,我对游戏背后的一些东西更感兴趣。

游戏玩法是游戏的核心

首先,我们要明白“玩”的重要性。

对于一个“有动力”的游戏厂商来说,开发新玩法才是最重要的。 游戏玩法是什么? 游戏玩法是游戏与其他游戏最大的区别。

FPS是几乎每个人都玩过的第一人称射击游戏。 它是世界上最受欢迎的游戏类别。 以《绝地求生》和《逃离塔科夫》为例。 它们都是用枪射击,并且有相同的多人在线竞技,但没有人会认为这两款游戏属于同一类别。

为什么? 因为这两款游戏的玩法完全不同。 《逃离塔科夫》的乐趣就在于枪械的自由组装和极其模拟的硬核战斗。 《绝地求生》的枪械组装和战斗方式都比较“傻”,其乐趣在于消除。 对手一个接一个,最后他活了下来。

两个游戏都很好玩,但是乐趣不同

世界FPS是从1992年的《德军总部3D》演变而来。 当今的FPS世界之所以如此繁荣,与游戏厂商在玩法上的创新密不可分。

全球FPS从这里延伸

MOBA 游戏的兴起也是如此。 先是有《魔兽争霸3》,然后是各种mod,然后出现了DOTA,然后出现了《英雄联盟》和《王者荣耀》。

一步一步来,你之后的人总会在之前的玩法基础上进行创新。 当然,也有很多人不是在玩法上进行创新,而是在其他方面改进自己的作品。

游戏很受欢迎,接下来怎么办?

当我们以“玩游戏的心态”去看待《羊抓羊》时,我们就能明白它为何如此成功——《羊抓羊》本质上只是一款“消消乐”游戏,更准确的称呼应该是“三消”,集齐三张同花色的牌即可消除,如果空格已满,则视为失败。

这种玩法历史悠久,其根源可以追溯到《俄罗斯方块》。 很久以前,它就在海外非常流行。 迪士尼和漫威都推出了许多基于自有IP的衍生游戏。 当然,微信小程序中的“三消”游戏有很多不同的变体,但这些游戏并不是那么受欢迎。

其实这种玩法在街机时代就已经非常流行了。 1993年的街机游戏《中国龙》的玩法与《羊得了羊》一模一样,只不过牌是麻将的“万饼”。

《中国龙》不编码就无法通过审核。

可见时尚是一个圈子,有时候把30年前的玩法运用到现在,就能成功。

但我还是说同样的话——热门游戏在中国游戏行业并不少见——有太多的游戏公司做出了一款热门游戏,然后“耗尽了才华”,再也没有制作过任何东西。 值得称赞的作品。

因为玩法创新固然重要,但热门游戏并不能仅仅靠玩法创新就能获胜。

热门游戏的背后是玩法、技术、渠道、资金、多方博弈甚至运气的叠加。

因此,做出一款爆款游戏是非常困难的:

首先,你需要创新玩法。 如果没有办法创新玩法,至少可以在题材上进行创新。

这就是《使命召唤》火爆的原因——因为FPS圈子里的人都在玩二战题材的游戏,所以现代战争题材的《使命召唤4》就诞生了。

其次,你必须能够处理好渠道。

游戏是消费品,而消费品又关乎渠道——绝大多数玩家并不是直接从厂商那里获得游戏,而是从steam/Epic/App Store/360管家/手机应用商店/应用商店/线下游戏商店等游戏通过渠道获得。

按照国内规定,如果你作为游戏厂商想要卖游戏,就必须给这些渠道分成——手机应用商店的分成比例是50:50,渠道赚50%(事实上,如果是50:50,游戏厂商应该偷着玩,很多人都说中国甚至有30-70、190-90的——厂商得1,渠道得9。)

什么? 玩家为什么不直接去厂商官网下载游戏呢?

因为人类是非常懒惰的动物。 如果打开应用商店,一键就能玩头条推荐的游戏,那我为什么还要去官网下载呢? 作为消费者,游戏厂商把游戏捧在我面前求我玩不是理所当然的事吗? 我为什么要主动? 他们自己不会动手吗?

看看你手机和电脑上的游戏,有多少是从游戏公司官网下载的?

最后,你还需要有足够的资金和技术来保证你能够完成开发并随后修复游戏中的Bug并做好运营工作。 有很多游戏因错误和垃圾操作而死亡。

所以,我其实挺担心“出丑”的制作公司——制作一款爆款游戏本身就是运气问题。 这家小公司能否持续创新、保住渠道、养活自己,都是一个问题。 一个更困难的问题。

不过,朋友后来告诉我,这种担心有点多余:羊并不是纯粹的小游戏公司制作的。 这场比赛的背后是雷霆,雷霆的背后是吉比特。 吉比特被誉为A股市场的“游戏领头羊”。 (茅台的茅台)一大特点就是非常擅长话题营销。 他们家最后的热门项目就是摩尔庄园。

无法回避的腾讯游戏

如果你想想“渠道”的重要性,你就知道为什么腾讯游戏这么可怕了。

在中国,腾讯玩游戏无异于“既当裁判又当运动员”。

即使撇开每天数亿用户使用的微信和QQ,腾讯的渠道仍然令人望而生畏。

腾讯应用商店2021年第一季度日活跃用户(DAU)为5000万,与OPPO手机应用商店的DAU相近,高于华为、小米、华为等自带应用商店的DAU。 VIVO手机同时。 支付10-2000万。

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也就是说:腾讯直接控制的DAU数量约占中国移动应用商店DAU总数的1/3。 当其他游戏厂商被渠道称为爸爸时,腾讯却说自己是大爸爸。

腾讯的渠道比硬件厂商更强大

此外,腾讯控股的EPIC在全球拥有超过1亿用户,在国际游戏市场的影响力仅次于G胖的STEAM——当其他游戏厂商和渠道都在比拼智慧和勇气时,基于腾讯的游戏却你可以在您自己的频道中免费。

在这种情况下,普通厂商该如何与腾讯竞争呢? 除了渠道之外,腾讯的最强点在于其对游戏产品开发本身的理解。

舆论给腾讯游戏最大的标签是什么? 这是抄袭。

但需要注意的是:“抄袭”是一种严重的指控。 抄袭与否,无论你或我说出来并不重要。 法院不得不说。

现实是:腾讯始终是“第二人”。 它走了前人的路,避开了前人的陷阱,取得了比前人更大的成功。

这称为“后到先到”。

我知道这并不酷,但它确实有效。

后来者意味着腾讯并不是某种玩法的先行者。

先发制人意味着腾讯能够凭借此类玩法始终在游戏市场占据领先地位。

在DOTA让MOBA游戏火爆后,LOL乘势崛起。 腾讯看到了这类游戏的价值,随后在手游市场推出了《王者荣耀》。 蓝洞公司推出的《PUBG》风靡全球。 腾讯发现这个玩法的成功后,果断投资了蓝洞公司,随后在手游市场推出了《刺激战场》和《和平精英》。 Battlestate打造了被誉为“最硬核FPS游戏”的《逃离塔科夫》。 火爆之后,腾讯果断在手游市场推出了《暗区突围》。

相信绝大多数塔科夫玩家看到《暗区突围》都会说:啊这个。 。 。

...

这种操作显然不能被视为“抄袭”。 平台不同。 如何复制? 但如果硬要宣称原创,似乎站不住脚——说白了,腾讯似乎并不生产“原创玩法”。 腾讯是“游戏玩法的搬运工”——腾讯在PC端成功验证了游戏玩法。 移植到手机上,然后利用自己强大的流量和渠道,取得远远超越别人的成功。

你以为我写这个是要给腾讯狠狠的阴阳怪气吗?

不,相反,腾讯做的是真正的NB。

之所以说腾讯NB,是因为相比于其他厂商,腾讯实际上已经向最多数量的中国用户提供了游戏产品——这是网易没有做到、育碧没有做到、暴雪也没有做到的。

以最主流的单机游戏渠道STEAM为例,中国有超过3000万的STEAM用户,其中不少人因为PUBG而成为STEAM用户。 据官方统计,中国有6.7亿游戏玩家——是STEAM用户数量的两倍。 就算单人玩家数量按六千万来计算,也不到整个玩家群体的十分之一。

单机玩家是绝对少数——玩单机游戏,尤其是3A大作,一直是一种奢侈,需要很高的成本。

首先是装备。 如今,一台能流畅玩AAA大作的电脑至少要5000元,一台游戏机至少要3000元。 即使在北京,人均收入也只有6900元。 花月薪的40%-80%来购买非必需品对很多人来说是不现实的。

二是内容。 以PS5游戏为例,买断制的3A游戏,一款游戏的售价少则200元,多则400-500元。 手机游戏则不同。 只要心态好,不乱花钱,一分钱也能玩。

三是场地。 如果你想玩单机游戏,尤其是主机游戏,你至少得有一间自己的卧室,最坏的情况就是有自己的办公桌。 工厂宿舍没有空间让你展开主机和显示器。 当然,你可以选择使用笔记本电脑来玩游戏,但问题是,一台能够流畅运行AAA大作的笔记本电脑恐怕并不便宜。 这又回到了第一个问题。

希望大家记住一句话:玩手游的不一定是穷人,但玩单机游戏的一定不穷。

那些每天能够玩几个小时单机游戏的人是幸运的,因为你的生活中至少还有几个小时的休闲时间。

另外,当我们说“玩游戏”时,我们到底在玩什么? ——全国6.7亿游戏玩家VS 3000万STEAM用户的对比就足以说明情况。 王者荣耀/和平精英的数亿DAU足以说明情况。 ——对于大多数人来说,玩游戏的核心其实就是社交、打发时间。 时间是找个机会和几个朋友一起玩,而不是花几个小时专心盯着屏幕去感受主角的喜怒哀乐。

大家都知道像《GTA5》、《巫师3》这样的游戏都是高质量的游戏,但无论它们的质量有多高,也必须具备一定的条件才能享受它们——中国绝大多数的游戏玩家还没有富裕起来。足够每个人每天在自己的房间里玩了。 玩游戏两个小时的程度。

哪个男孩不想要,但现实又不允许呢?

我们公园的保安上夜班的时候喜欢坐在岗亭里玩王中之王。 餐厅的送货员通常会在休息时间玩游戏。 还有很多上班族在公交车上、地铁上或者午饭后玩游戏。 半小时解决他们的游戏需求……无论单机游戏、主机游戏多么高品质、多么好玩,都无法满足他们的需求。

这个时候你再看看腾讯,你会发现腾讯真的有东西。 腾讯的产品确实完美满足了这部分需求:移动平台照顾玩家的装备水平和游玩场景; “免费玩+内购”的模式照顾了每个人的消费门槛。

因此,腾讯所做的就是将原本在主机、电脑上运行的游戏移植到手机上。 虽然画质和手感大打折扣,但玩法却几乎没有损失——反正游戏的核心就是玩法。

这个套路很低级,但不可否认的是,这套招数实在是太恐怖了。 没有比较就没有伤害——如果你看过《逃离塔科夫》的硬核,你当然会对《暗区突围》无动于衷; 如果你看过《荒野大镖客2》的风光,当然会对所谓的“3A级手游”情绪稳定无动于衷。

那么,对于那些没有机会或条件玩3A的人来说,谁能满足他们对新玩法和高画质的需求呢?

对于从未接触过AAA大作的轻度玩家来说,让他们体验到这种玩法的正是腾讯。 是腾讯让他们在手机上可以玩一些“有点AAA味道”的东西,而且是免费的。

事实上,如果我们想象一个没有腾讯游戏的世界,我们就能理解腾讯游戏的意义——《王者荣耀》拥有超过1亿的DAU,每个玩家的平均游戏时间为140分钟。 如果《王者荣耀》突然消失/下架,那么谁来填补一亿中国人的140分钟空闲时间?

是的,可能有很多竞争游戏可以做到这一点。 但我相信,能够满足这种需求的游戏绝对不会是我们传统意义上的3A大作。

作为一个从红警95和盟军开始玩游戏的老玩家,我当然知道3A有多好玩,但我也知道3A确实没有能力满足这么多人。

结尾

也正是因为这样的情况,我把文章的标题定为:《流行如羊,我们离国产游戏大作还有多远》。

然而,时代总是在前进。 虽然国产游戏大作还很遥远,但距离正在不断缩小——以《黑神话:悟空》为代表的国内单机/主机游戏厂商正在努力,国产3A大作的出现并不是又一个不可能的问题。

因此,我的观点是:中国的游戏产业需要《黑神话:悟空》这样的作品来打造口碑和品牌,提升中国游戏产业的上限,但也需要《绵羊》这样的小游戏。 游戏满足更多人现实中的游戏需求。

毕竟,以《羊乐歌阳》为代表的“轻投入、重社交”游戏是符合当前中国社会经济发展水平和游戏场景的产品。

前几天,我因为牙痛不得不在半夜去急诊室。 当我给医院打电话时,电话里传来了《羊变羊》的BGM——你看,值班室才是大家真正玩游戏的地方。

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