历史上的刺客除了打探情报和刺杀目标之外,最多的任务便是保护王子,而在游戏中的“刺客”却篡位,夺走了王子的。下面的这段视频是育碧在2004年的一个演示Demo,属于《波斯王子:时之沙》的副产品,从这个演示中我们可以看出,玩家扮演一个穿着白色兜帽的贴身护卫,带着年幼的王子穿过耶路撒冷。这样的改变已经让这个Demo和《波斯王子》的设定有了很大的不同,于是育碧将这个《刺客》设立为一个全新的IP,这就是如今7000万销量的《刺客信条》系列诞生的故事。
从王子成为刺客
然而今天我们不去赞颂“刺客”的伟大成就,而聊聊它的前身《波斯王子》。就像一个寓言故事一样:贵族王子坠入人群成了一个无名杀手。实际上,从育碧的角度来看,这的确是应验了,创意总监Patrice Désilets曾在2012年表示,王子这一形象在动作游戏中并不合适,大家认为王子应该等待加冕,成为一国之君。
但当王子成为一个虚构人物时,他有权贵的待遇和特权,又不像国王一样要承担很多责任,王子有更多的自由。似乎《波斯王子》的发展方向有些过分偏离这些设定了,让游戏的主人公看似更像个战士或者野蛮人,而在“刺客”成为万众瞩目的英雄、伟大的船长或者人民的领导者之后,原来高贵的王子似乎已经变得无人问津,被玩家打入冷宫。
但事实并非如此,《刺客信条》系列从诞生至今一直未能摆脱《波斯王子:时之沙》的影子。也许大家会渐渐遗忘“时之沙”这款游戏,但它对于游戏产业和后续发展的影响都是十分明显的,无论是《刺客信条》中的每个爬墙动作,还是平台之间切换的视角都让我有种重回Azad宫殿的错觉。
回顾历史,“时之沙”在开发一年多的时间里竟然没有美术指导,当将所有美术资源聚集在一起为这款游戏润色时已经是2003年的E3了。而这样的赶工也导致演示中的敌人会时不时因为技术原因丢失目标,这些问题也让整个开发团队一度扩大到65人,而且没有包括为《波斯王子:时之沙》发现了14613个漏洞的程序测试员。
有限空间到开放世界
尽管有很多不尽人意或开发中的困难,但《波斯王子:时之沙》的镜头运用却十分流畅到位,将每一个动作与终结技都详细地呈现在我们眼前。开发初期,所有在平台间的跳跃并不流畅,但在长管道间翻越动作的流畅性却可以称之为“动作的艺术”。对于场景环境的引导十分明确,即使玩家在美丽的宫殿中迷失了方向依旧可以通过精心设计的交互来找到目标。
在墙上奔跑时,伸出一只手的动作细节设计十分用心,而王子的这些动作都是为了减少整体地图的大小,通过上下攀爬在有限的空间内获得更多的探索地点。而在《刺客信条》中正好相反,我们可以在开阔的环境下自由跑酷,在一个巨大自由的世界里探索。但这样的设计并不是刚好要和《波斯王子:时之沙》想对立,在《刺客信条》中每个房檐和可攀爬的墙壁正是“时之沙”的设计精髓所在。
主角都爱穿越
两者在剧情上的传承更是有很多相似点,“时之沙”中王子在穿越时空后警告即将发生的危险,在《刺客信条》中我们利用“遗传记忆”和祖先的记忆同步来探寻秘密。而检查点的设计在两作中也十分巧妙,在《波斯王子:时之沙》中,一旦王子死亡,算是记错事情。《刺客信条》中杀错人了则归结于:我的祖先不会做这样的事情。
《刺客信条》中的Animus也是很科幻的设定,而且在我们进入祖先的记忆后,科技感十足的HUD在设定中会显示我们和祖先的同步率,实际上就是玩家的血量。而在《波斯王子:时之沙》中王子的画外音也时时提醒我们这是过去发生的故事,但这个画外音也容易让玩家和游戏中的王子对话语音搞混,分不清是游戏中的王子对其他角色说话还是“画外音”的王子在对你说话。
可能不会再见
在《刺客信条》的世界中,随着剧情的展开,我们会发现兄弟会的秘密和圣殿骑士的阴谋,这两条故事线如同DNA双螺旋一样纠缠在一起,将故事延续。而在《波斯王子:时之沙》里王子只能将这一切故事封存在他自己的记忆中,这听起来十分可怜,但从商业的角度看,《波斯王子》的失败导致育碧很有可能会永远搁置这个IP。但《波斯王子:时之沙》的完成度与可玩性在当时属于佳作,动作和冒险的完美结合也让其成为一代经典而被人铭记。
说起动作游戏,很多人会想起《刺客信条》来,一身标志性的长袍刺客服从来都是摄人心魄。虽然笔者一直好奇就《刺客信条》主角穿那身和其他人格格不入的衣服是如何做到不引人注意的,不过这并不妨碍这款游戏在刺杀和战斗上的独特魅力。
但实际上,在过去很长一段时间内,还有一款游戏,其热度甚至一度超过了《刺客信条》系列,这个游戏就是和《刺客信条》师出同门的《波斯王子》。
在很早的时候,相信大部分人接触《波斯王子》这个游戏是两个途径,一个是PS2,一个是诺基亚,不过PS2用的人还算不多,但诺基亚的人群就尤为广泛了,而在诺基亚上,有一个内置java游戏,那就是《波斯王子:时之沙》移植版。
当时《波斯王子》应该是不少玩家的回忆,小小的屏幕上,一个小小的人物在里面不断的冒险,闪转腾挪。
而事实上,相较于《刺客信条》的经典三部曲,《波斯王子》同样有着属于自己的三部曲,其中“时之沙”是玩家印象最为深刻的一部分,其次还有“武士之心”和“王者无双”,虽说是三部曲,但是风格却完全不同,以至于喜欢时之沙的玩家很难会喜欢上武士之心,反之亦然。
这三部曲是《波斯王子》系列最为鼎盛的时刻,而销量也不算难看,不过三部曲之后,育碧突然诡谲的沉默,在很长一段时间里对《波斯王子》这个IP闭口不谈,反而开始大举推广他们的另一款大作,也就是《刺客信条》。
或许是在看到《波斯王子》最后一部的销量有所下滑,又或者认为这个IP价值被榨干,《波斯王子》直到08年的时候才推出了一款新《波斯王子》。
这款作品笔者也有玩过一段时间,客观来说游戏整体质量是没有任何问题,只是在风格上,游戏采用了卡通渲染,让整个游戏看上去和前作完全不同。
新《波斯王子》当年的销量是220万份,是一个中等偏上的成绩,证明还是有一定粉丝人群,然而育碧显然对这个打磨了两年的作品这个销量并不太满意,毕竟同一年,《刺客信条》卖出了800万份。
当然此刻的育碧显然还没完全放弃,从10年推出的《波斯王子:遗忘之砂》我们还是能感到育碧在试图找出一个突破口,“遗忘之砂”是首次和迪士尼的电影《波斯王子:时之刃》同时上线,这一次联动实际上影响还是颇大,也能看出育碧的野心,然而最终《波斯王子:遗忘之砂》交出的答卷仍然是200万份。
似乎不论怎么努力,销量就再也无法进一步突破了,也正是经此一役,育碧带着遗憾彻底将《波斯王子》这个IP打入冷宫。
就在所有人都认为《波斯王子》这个IP或许很难重见天日的时候,育碧突然学起了卡普空炒起冷饭来,不过这口冷饭笔者还是愿意去尝试的,只因为他叫《波斯王子:时之沙》重制版。
虽然目前还无从得知游戏的质量,但是时隔多年,还能看到育碧重拾这个IP,无论原因如何,多少还是让人颇为欣慰的。
但笔者认为,《波斯王子》的复兴之路仍然艰难,毕竟IP被冷淡了这么久,不少新生代的玩家,甚至都没听过这个IP,但起码,给粉丝还是又看到了一些希望。
总体而言,《波斯王子》这个系列的确算得上有些可惜,这款游戏完全有可能达到一个更高的高度,主要还是需要看育碧如何去运作,毕竟对于很多人来说,当年在诺基亚上玩这款游戏的日子,仍然历历在目。
IT之家 6 月 4 日消息,《波斯王子:时之沙》原版游戏于 2003 年发布,全新的玩法和剧情重新定义了当时的动作冒险类游戏。育碧此前宣布推出重制版,从 2020 年一直在印度孟买和浦那工作室进行开发,随后几经跳票,2022 年转手王牌蒙特利尔工作室。
时间又过了两年,《波斯王子:时之沙》重制版还是未能开发完成。6 月 3 日晚间,育碧多伦多工作室发布公告,宣布加入游戏的开发制作,与育碧蒙特利尔工作室一起“重制这部深受玩家喜爱的经典作品”。
IT之家查询获悉,《波斯王子:时之沙》重制版原计划 2021 年 1 月 21 日发售,分别在 2020 年 12 月份、2021 年 2 月份、2021 年 10 月份、2022 年 5 月份 4 次宣布跳票。游戏最初定于 Xbox One、PlayStation 4 和 PC 上发布,时间推迟后,预计将支持 Xbox Series X / S 和 PlayStation 5 主机。
2023 年 11 月,育碧官方借着原版游戏发售 20 周年的时间点,宣布《波斯王子:时之沙》重制版已取得重要的内部里程碑。
育碧当时表示:“育碧蒙特利尔工作室正在重新构想这个传奇故事,我们很高兴地宣布,该项目已经通过了一个重要的内部里程碑,并且开发正在取得进展。”