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《刺客信条》评测:十年刺客进入“真实的”历史

来源:网络整理 浏览:0 2023-08-31 19:05:42

巴耶克蹲在草丛中,杀掉了呼啸的敌人,然后爬上城楼俯瞰整个据点。 一名巡逻的士兵站了起来,跳了起来。 巴耶克在空中划出一道完美的刺杀弧线,士兵倒在了地上。 刹那间,白色的弧光指示器出现,熟悉的音效响起,远处刚刚目睹刺杀场景的士兵们大喊起来……

“可恶!又被发现了!重来一次。” 熟练地进入菜单,加载之前的存储点,爬到高处标记所有敌人,规划行动路线……这对有着数年《刺客信条》经验的组合。 这对我来说已经是熟悉的路了。 11月13日恰好是《刺客信条》系列十周年纪念日。 近十款独立游戏、相关小说、漫画、电影建立了一个庞大的刺客宇宙。 虽然育碧近年来已经成为同质开放世界的代名词,但作为一名玩家,我希望能在这些“相同”的游戏中找到一些不同之处。 这也是写这篇文章的动机。 如果有人在读完这篇文章后愿意尝试《刺客信条》系列,或者明白我们为什么喜爱《刺客信条》,那对我来说是莫大的荣幸。

十年刺客,十年刺客

输入“真实”历史

两党冲突在任何类型的故事中都是老生常谈但又无处不在的起源:同盟vs轴心国、美国vs俄罗斯、联盟vs部落、马里奥vs鲍泽……《刺客信条》也是如此,该系列故事基本上围绕“刺客和圣殿骑士”。 同时,用看似随意、捏造的剧情来配合人类实际记载的历史,使得游戏的世界结构、剧情、人物关系更加可信。 更神奇的是,理想目标完全不同的两拨人却有着高度一致的行为:擅长跑酷、惯于暗杀、穿着奇装异服……

当年的海瑟姆·肯威不知道有多少玩家被忽悠了

《刺客信条》系列的剧情设计似乎有一个规则:先考察文献中记载的史实,然后寻找史实中未记载的人物,将其带入主角之中。 这样的做法让玩家觉得游戏的剧情相当可信。 比如系列中“文艺复兴三部曲”的主角埃齐奥·奥迪托雷,历史上其实并不存在。 但相反,无论是游戏中科技驱动力的达芬奇,还是作为邪恶力量出现的亚历山大六世,都有真实存在的人。

《刺客信条》在选择反派目标时也非常谨慎。 比如前面提到的亚历山大六世,在历史记载中就“躺在床上,皮肤剥落,脸上泛着紫光”。 死因似乎是中毒。 游戏中,亚历山大六世试图毒害自己的私生子凯撒·博吉亚(红衣主教),但被后者用毒苹果毒死。 不难发现,该系列反派基本遵循“真实存在、暴君或流氓、死亡未知”三大要素。

从这个表情来看,我估计苹果本身也不好吃。

最后也是最值得称道的就是《刺客信条》对历史事件的还原。 原因至今仍不明的通古斯大爆炸到底发生了什么? 《刺客信条:主题 IV》中写道“刺客组织成员尼古拉·特斯拉(是的,就是那个使用交流电的刺客组织)在试图摧毁伊甸碎片时引发了大规模爆炸”; 阿道夫·希特勒是如何逃脱40多次暗杀的? 《刺客信条2》中说道,“因为他掌握了伊甸园的一块,所以他能够看到自己的未来,自然能够避免刺杀。” 游戏总会用“圣物”和主角来解释文献中记载的一切神秘现象,大到圣女贞德预言战局,小到安妮·邦尼神秘越狱,真是…… 。

因此,《刺客信条》以独特的方式对文学进行了修改,用严谨的逻辑讲述了一段几乎可以解释所有未解之谜的“刺客历史”。 游戏中还有独特的数据库,所有数据库均以历史事实为基础,经过精心修改和幽默吐槽的游戏内容。 内部数据比现实世界的文献记载更加吻合。 毕竟“历史是由胜利者书写的”,《刺客信条》(不应该)如此。到目前为止,很多玩家仍然认为埃齐奥·奥迪托雷是一个真实但不为人知的人物,这也说明数据库混淆了真实的人物这个系列又被称为“游戏历史教科书”,看来熟悉《刺客信条》的人,就会熟悉大部分真实的历史。

也许这都是真实的历史,谁知道呢。

这里其实有一块伊甸园

然而,不可否认的是,《刺客信条》对历史事件的重演偶尔会存在缺陷:主题和重大事件没有在游戏中得到应有的体现。 比如《刺客信条3》序列8中,康纳靠在墙上,看着本杰明·富兰克林签署了一份神秘文件。 简短的对话之后,整个场景就结束了,没有任何令人印象深刻的伏笔或解释。 直到回到美洲大陆我才意识到:那是《独立宣言》的签署! 同样,在本应聚焦法国大革命的《大革命》中,与愤怒的群众“斗贵族、搞革命”的内容几乎只出现在预告片中,而拿破仑在主游戏中的表现可以用打酱油来形容——除了偷吃禁果,我几乎什么也没做。 幸运的是,我在多人模式中重新获得了一点戏剧性。 幸运的是,这一点在《起源:刺客信条:起源》或“刺客起源”中得到了改进。

刺客信条羽毛笔_刺客信条2羽毛_刺客信条2100个羽毛

体验“同一个”世界

抛开游戏的真实背景和令人信服的故事,外界对《刺客信条》本身的游戏性评价大多是“褒贬不一”。 究其原因,“同质化”是育碧近年来开放世界游戏中最明显的黑点:在追求“比更大”的地图尺寸的同时,育碧习惯于使用看似沉重实则撕裂的游戏体验。 里面充满了大量的收藏品和支线任务。 与《耻辱》系列的关卡式小型开放世界不同,《刺客信条》开放世界的规模决定了它无法实现前者集收集、世界、任务于一体的融合,但也有例外。系列,也是大多数玩家成为刺客的游戏的情况——《刺客信条2》。

《刺客信条2》大概是育碧2011年以来最不像育碧的开放世界游戏了,它的叙事节奏和《GTA5》有些相似。 偌大的城市可以看作是一个线性的叙事舞台。 玩家要做的就是跑到一个地点,做任务,看剧情,然后跑到下一个地点,偶尔爬上几座高塔是同步的“打开地图”。 因为没有复杂的小合集,所以《刺客信条2》的游戏体验相当连贯,同时也拥有整个系列中最好的叙事节奏:在提到《刺客信条2》中的经典时刻时游戏中,玩家可以很快想起父亲和兄弟的处决、护送达芬奇的马车大战、嘉年华的滑翔机乘坐等等。 但现在当你想到《革命》时,你会想到什么? 相信除了开头和结尾令人印象深刻的位置之外,大多数玩家印象最深的还是埃菲尔铁塔的“穿越之旅”和热气球上的难以形容的(错误)。

老玩家可能忘记的是,《刺客信条2》的收藏品相当稀有。 即使是最大的收集100根羽毛,主角在收集到50根和100根羽毛后也会有两个关于家庭的故事。 也合理地描述了主角收集羽毛的动机:让母亲走出心理阴影,与后来“拆包上瘾”的系列主角形成鲜明对比。 同样受到玩家好评的大型跑酷“古墓”从第三代开始就直接消失了,取而代之的是连猎魔人杰洛特都能轻松通过的小关卡。 幸运的是,这个巨大的挫折在《起源》中得到了纠正。

在系统层面,《刺客信条》的演变更像是育碧自家游戏演变的一个缩影:它借用了《分裂细胞》的圆形指示器和《幽灵行动》的无人机(鹰)。 ),借鉴了《孤岛惊魂》的渗透、战斗、探索三路技能树和开放世界设防——当然,后者的始祖应该是《荒野大镖客:救赎》。 并不是这些系统不好,而是这些系统导致育碧的开放世界游戏被玩家贴上了“同质化”的标签。 因此,玩家甚至不会问“《刺客信条:起源》相比《刺客信条:枭雄》有什么进化?” 但是“《刺客信条:起源》与《幽灵行动:荒野》相比有何进化?”、“《刺客信条:起源》与《孤岛惊魂:野蛮时代》相比有何进化?”

享受“正确”的进化

但不可否认的是,《刺客信条》最基本、最有特色的系统——爬墙,一直都在进化——或者说简化。 不用说,在初代《刺客信条》中,阿泰尔每次行动都会停顿; 《文艺复兴三部曲》中的埃齐奥需要RT+A(连续点击)才能达到最快速度; 《美洲大陆三部曲》“RT+A(按住)可以用;“革命”和“辛迪加”成了我最喜欢的操作方式:按住RT在平面内移动,RT+A向上,RT+B down;而现在The Origin放弃了RT,按住A或B就可以了(说实话,我对这个改动不是很满意,没有高调/低调的身份区分,感觉不太像真正的刺客……虽然严格来说,《起源》时期的巴耶克大部分确实不是真正的刺客),其实系列也有很多尝试比如《兄弟情》中的空中伸手、《启示录》中的擒抱爪、《刺客信条3》中的爬树、《枭雄》中的勾钩等等,由于篇幅限制,我们就不详细描述了,但是我们可以看出《刺客信条》一直在做出改变到核心墙攀爬系统。

爬墙系统的改变,展现了《刺客信条》系列改变自身、降低游玩门槛、吸引更多新玩家的目标。 在这个目标下,《起源》这次做得比较好的一件事就是战斗系统。 《刺客信条3》有一个非常著名的梗:“没有人知道他渗透了。” 它生动地描述了康纳·肯威狂暴的一面,也体现了玩家是多么容易被“发现”。 纵观整个系列的任务设计,不难发现《刺客信条》正在逐渐减少必须隐身完成的任务比例:“隐身”从任务的基本目标变成了附加同步条件几乎没有要求。

或许是为了降低游玩门槛,也或许是因为新玩家比例的增加。 玩家在游戏中与敌人的直接冲突越来越多,但《刺客信条》的战斗系统总是可以用无聊来形容。 正面交锋基本上就是布阵防守、等待敌人进攻、反击杀戮、不断杀戮的套路。 同时,如果育碧设计师处理不好,还会出现像埃齐奥无限膝盖、狂战士康纳这样让人哭笑不得的情况。 看来,《枭雄》中的战斗系统虽然略有改进,但总体来说仍然没有跳出框框。 但在《起源》中,玩家的正面战斗体验确实得到了极大的提升。

与系列前作相比,玩家在Origin中可以享受战斗的乐趣:滑行、破防、篮板元素一应俱全。 不同类型的武器意味着不同的战斗方式。 是使用一把快速攻击的小刀还是一把大威力的大锤,由玩家决定。 这比之前同武器所取代的剑、刀、矛、匕首要清爽得多。 太多了。 不同的武器也有不同的让人肾上腺素飙升的杀招,与战斗系统相关的技能也不再莫名其妙地没用了。 至此,《起源》的改变是巨大且成功的。 至少在《起源》中被敌人发现后,玩家不再需要因为“肯定打不过”而返回关卡,或者因为过于简单的战斗系统而毁了自己的生活。 比起游戏体验,你可以考虑拿出武器,思考对策,体验战斗,获得不逊色于刺杀的满足感。

期待《刺客》的未来

说了这么多,回到标题,我玩刺客信条到底在玩什么? 无非就是体验上面所说的文化、历史和风景。 我相信《刺客信条》最大的成就将是扮演21世纪初《帝国时代》的角色——用更主流的游戏方式引诱新一代年轻人才去大学读历史专业,从而彻底走上了一条不归路。 。 其对历史严谨、合理、有趣的解读,对地理、建筑风貌的高度还原,一直是玩家们热议的话题。 目前,国内不少网站都使用《大革命》中的场景作为巴士底狱的修复效果图。 喜欢“旅行”的玩家甚至可以不管剧情如何在游戏中闲逛一整天。

绝大多数喜欢育碧游戏的玩家并不关心成堆的bug,或者日益严重的同质化,因为这不是他们在育碧游戏中想要寻求的,他们寻求的是其他游戏无法提供的游戏体验。 人们心中总有一些事情因为个人原因而做不到,但确实可以做,比如开枪或者爬墙。 因此,爬墙是《刺客信条》的核心系统。 只要达到可以接受的程度,玩家(比如我)就会购买。 同样的,《幽灵行动:狂野大陆》也会因为掩体准备不充分而被寻求战术射击的玩家诟病。

因此,《刺客信条》确实存在市场所说的“复制粘贴的开放世界、无脑采集元素、bug众多”等诸多缺点,但只要《刺客信条》有优秀的艺术底蕴和严谨的剧本基于历史事实 在没有缺失核心系统的情况下,玩家将永远继续玩下一个《刺客信条》,因为这些就是我们在《刺客信条》中追求的体验。 那么现代剧情将会如何发展呢? 戴斯蒙德还有复活的可能吗? 请快点告诉我吧!

最后,我许了一个愿。 希望下一部《刺客信条》能让多人模式回归。 这种注重心理战、技能克制、剧情完全独立的多人模式真是太棒了。 我想玩圣殿骑士团和对方圣殿骑士团,在阿尼姆斯中互相战斗!

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