当然,过去一段时间关于这款游戏的讨论也不少,但是一个月后的今天再看这款游戏,我们可以发现这款游戏站在了无数同类作品的肩膀上,达到了一个新的高度,但是由于种种原因,这部作品还存在一些问题,离真正的杰作还有点距离。 不过,随着未来这个系列的不断发展和变化,战神系列未来真正成为神,还是很有可能的。
《战神4》借鉴了哪些游戏?
《战神4》发售前后,关于游戏借鉴了很多之前经典游戏的讨论不绝于耳。 当然,游戏总监并没有回避这一点。 他曾在一些采访中多次谈到某些游戏对他的启发。 而游戏行业经过几十年的发展,很多游戏都在互相学习、互相致敬。 不模仿和借鉴成功游戏的任何元素几乎是不可能的。 估计只有一些非常小众的独立游戏才能做到这一点。 一点。
这款游戏的整体结构与《暗黑血统》系列和《古墓丽影:崛起》的结合非常相似。 这是因为《战神4》中的自由探索元素也是两款游戏中的主要元素,而玩家在前期有一些道具或地点是无法直接探索的。 您需要稍后获取道具才能再次解锁它们。
无尽的收集元素也是该类型游戏的共同特点。 每张地图都有无数的东西需要你收集和完成。 这大大延长了游戏的时间,使得《战神4》的通关时间和完美通关时间远远超过了之前系列作品中,完成一场游戏大约需要20到30个小时。 如果想要完美完成游戏,估计需要50个小时以上。
不过总有一些玩家只想体验主线剧情而不做支线剧情,所以以上作品就考虑到了普通玩家的需求。 在《战神4》中,主要走主线剧情,做一些支线剧情的玩家基本上可以一轮完成游戏,只要不去挑战瓦尔基里这样的强敌就足够了,而《古墓丽影:崛起》 《袭击者》的评论褒贬不一。 虽然游戏中有很多武器和大量的升级元素可供收集,但即使玩家不升级,他们仍然可以只使用手枪。 可以通过,但整体难度较低,收集和升级设计显得有些可有可无。 不过《战神4》还是有些难度,有些元素还需要升级,比如阿特柔斯。 爪弓。
就装备系统而言,《战神4》采取了谨慎的设计方案。 它比《古墓丽影:崛起》稍微复杂一些,但它并没有像《暗黑血统2》那样借用《暗黑破坏神2》一套完整的复杂装备系统。 在《暗黑血统2》中,主角需要不断猎杀怪物,购买各种武器和身体装备。 这些装备的数量非常多,而且还分为五个颜色等级,这使得游戏后期的数据平衡是一个比较大的问题。
目前《战神4》的设计非常谨慎。 游戏中玩家可以更换的装备相对较少,并且这些装备无法通过磨怪获得。 它们只能在铁匠处制作。 这意味着玩家不必花费大量的时间来装备这件装备。 至于问题,毕竟战神系列的核心就是战斗和解谜。 一旦RPG版本做得太过火,可能会引发玩家的反弹。
另外,说到是否采用开放世界的思路,《战神4》和《古墓丽影:崛起》一样都是半开放世界。 这确实是明智之举,因为《暗黑血统2》采用了完全开放的世界。 设计方案要求玩家在马背上奔跑的过程中花费大量的时间。 有玩家调侃这是跑死。 因此,这是《暗黑血统2》遇到的最大争议。
值得一提的是,在自由探索和任务设计方面,这些游戏最大的模仿对象可能就是《塞尔达传说》系列。 准确的说,是在《时之笛》中开始出现的设计思想,因为塞尔达传说系列自《时之笛》以来就有一个典型的特点,那就是要完成任务A,需要获得几个B道具,而要获得几个B道具,则需要完成几个C迷宫或者是其他探索。 《战神4》中也有类似的设定。 例如,当玩家到达山腰时,他会发现黑色的气息。 那么玩家需要世界之光经过这里,所以才会来到九界之湖。 ,前往阿尔夫海姆,然后经过环形神殿和巢穴试炼才可以获得世界之光,然后回去经过半山腰。 可以说是很麻烦。 类似的设计在《暗黑血统2》中也出现过,奎爷和儿子阿特柔斯划船在九界湖和光之湖来回划船也让很多人想起了《风杖》中的划船设定”。
有趣的是,《暗黑血统》系列的第一个版本问世时,被一些玩家认为过于山寨,因为它将战神系列的战斗与塞尔达传说系列的探索和解谜结合在一起。 那么现在《战神4》看起来和《暗黑血统》如此相似,为什么没有人说《战神4》是山寨呢?
这是因为《战神4》的核心战斗设计与之前任何同类游戏都有很大不同。 也可以说是站在了之前一些同类游戏的肩膀上,达到了一个新的高度。
比如很多人觉得游戏的主观过肩视角和两人合作敌对模式都是借鉴于《最后生还者》的。 然而在《战神4》中,直到奎爷拿到系列专属武器链刃之前,战斗模式都是各种不同特性的敌方怪物组合。 但由于操作的主观视角以及奎爷使用的斧头攻击范围有限,大部分时间只能一对一进行战斗,这使得它很难出现在《末日的美国》中。主角制造燃烧弹大面积攻击大范围的敌人,奎爷最多只能使用某个技能暂时对范围内的敌人造成一定的伤害,至于打一堆像该系列以往的作品一样,敌人都是一套连击,在这款游戏中基本上不可能让敌人打得像无双一样,这增加了战斗的难度和策略性。虽然该系列之前的作品也有一些策略层面的东西,只是触及了表面,隐藏的比较深,比如我在战神系列第一款游戏中,有一个地方给我留下了非常深刻的印象,当时我遇到了一群特别难缠的人。敌人,如果正面战斗的话,基本上是很难通过的。 最后我想出了一个流氓伎俩,就是不断地跳起来,在空中旋转链刃。 反复施展招数,终于毫发无伤地过关。
但在《战神4》中,就没有这样的流氓伎俩了。 反而将奎爷与儿子阿特柔斯的合作放在了最高的位置。 这也与剧情密切相关。 游戏中,如果玩家不断升级阿特柔斯的爪弓及相关技能,并在战斗中经常通过方形按钮命令阿特柔斯帮忙。 你会发现很多战斗的难度可以降低很多,有时甚至可以达到绝对关键的效果。 很多时候奎爷通过阿特柔斯的箭术击晕或削弱敌人后,可以跟进一套攻击,然后与阿特柔斯的箭术攻击衔接起来。 这个套路大多数时候对于消灭敌人来说是最有用的。
这样的战斗经验可以说是非常难得的。 无论是鬼泣系列中的但丁、《古墓丽影:崛起》中的劳拉还是塞尔达传说系列中的林克,都是单人冒险和战斗。 虽然《最后生还者》首创了双主角模式,但玩家实际上只能控制主角乔尔,无法指挥另一个主角艾莉。 虽然艾莉在战斗中扮演的角色比较大,但主要角色还是由AI扮演的。 ,而《战神4》通过方形按钮增加了阿特柔斯的指挥,让战斗变量更加可控,一键控制也不会让玩家感到困惑和不知所措。
所以就这种战斗体验而言,确实是比较新鲜的。 和之前战神系列中你用各种组合键进行大范围攻击连击的体验完全不同。 它与其他同类游戏也有很大不同,所以大地图探索元素和任务设计只是表面。 内在核心战斗体验的创新突破确实让这款游戏与众不同。
还有一点必须提到并且能够说明《战神4》战斗设计合理性的一点是,很多人都没有发现,《战神4》中有各种各样的敌人组合,玩家需要击败它们一一一一。 两位主角的设计形式和合作模式,其实早在Ninja Theory公司的一款名为《奴隶制:西游记》的游戏中就已经出现过。 不过,该游戏的战斗设计非常死板。 配合模式在战斗中的作用并没有那么大,但是这款模仿战神系列的游戏最近却受到了《战神4》导演的好评,我们可以看到《战神4》也明确表示从中吸取教训。 这个游戏就考虑了这两个设计思路,然后把它做得更好,更舒服。
另外值得一提的是,在游戏发布之前,由于预告片中展示了奎爷使用盾牌和斧头的元素,再加上锁定敌人的能力等设计,不少玩家表示这款游戏的战斗系统是基于学习了《黑暗之魂》,但实际玩起来其实并非如此。除了一些强力的BOSS战可能需要用到盾牌之外,大多数时候盾牌其实是可有可无的。毕竟阿特柔斯实力足够强大,战斗中不会掉血,甚至被一些玩家称为真正的主角,因为他动不动就能击倒敌人,这种情况下,滚滚、奔跑就足以对付敌人了。需要说明的是,在《黑暗之魂》中,由于能量条的设定,大部分场景都很小,使得很多战斗变成了“两人持盾对战”。而《神》中却没有能量条的设定。 《战争4》中,奎爷可以通过升级获得各种技能,其招式的丰富程度远超单纯的“黑暗”。 所以说《战神4》中的战斗主要借鉴和模仿《黑暗之魂》并不属实。
看看上面的设定,我们可以发现一件事,那就是《战神4》的设计团队似乎玩过这几年大部分的经典动作游戏和动作冒险游戏,并想出了一些基于过去现有设计元素的新设计。 整体体验发生了很大变化。 这种恰当的RPG思维和大量借用元素并进行创新的方法,恐怕是当前动作游戏想要做出改变必须思考的两大方向。 毕竟动作游戏已经很难做出革命性的创新很多年了,也很难再制作出鬼泣系列和忍者龙剑传系列的续作。 《战神4》能融合这么多游戏的元素,最后做出一顿美餐,已经很特别了。 不再容易了。
关于游戏的一些争论
《战神4》发售后,与媒体铺天盖地的好评不同,玩家群体中却出现了一些不同的声音。 虽然大部分玩家都说《战神4》不错,但整体好评率却没有《塞尔达传说:旷野之息》那么高。
另有声音表示《战神4》昏昏欲睡,感觉玩不下去了。 另一种不同的声音表示,《战神4》虽然还不错,但感觉没有什么创新。
那么为什么会出现这两种不同的声音呢?
从第一个声音来看,问题可能出在节奏上。 《战神4》的导演此前曾担任过《战神2》的导演。 这位导演制作的战神游戏总是有很多精美的谜题。 相比之下,《战神2》和《战神4》之间的第三代和《战神:升天》更注重战斗的爽快体验。 虽然也有一些解谜元素,但没有二代、四代那么频繁和密集。 解决谜题往往需要很长时间,所以这可能是一些玩家不满意的一点。 对于这样的玩家来说,他们可能更喜欢玩战斗爽快、解谜元素尽可能少的游戏。
从第二个声音来看,持有这种观点的玩家之前可能玩过大量类似的动作游戏,比如上面提到的《暗黑血统》系列和《最后生还者》,而从《战神4》的变化来看,这只是第一步,并不是那么大的一步。 比如奎爷在游戏后期还能使用链刃只是为了讨好老玩家,而QTE的简化设计在一些老玩家眼里只是换个风景。 在不改变换装的情况下,阿特柔斯的加入来改变战局,在一些玩家看来并不算什么大的改变。
应该说,这些问题在某种程度上是客观存在的,但我们也应该看到制作团队的难度。
事实上,《战神4》的导演Cory Barlog最近解释了为什么这款游戏缺少BOSS,并给出了一些答案。
近日,游戏总监Barlog在接受GamingBolt采访时专门解释了这个问题。 巴洛格承认,在《战神4》的开发过程中,由于开发时间有限,不得不砍掉很多boss战。
“你知道,在整个开发过程中,我不得不删除几个boss。原因很简单,我们分配了15-20个人来负责每个boss,每个boss都需要1-2年的时间。这是大多数人都低估了这一点。如果你想添加更多的 Boss,你就必须贪婪,因为尽管我很想再添加 10 个 Boss,但这款游戏需要 20 年的制作时间。
“所以我肯定知道有些玩家对游戏中的角色有想法。他们会问:这家伙是谁?为什么 Helm 的地下世界里会有一座巨大的鸟雕像?他们会质疑我们为什么要花时间和精力就事情而言,也许他们觉得我们应该把这些内容换成老板。”
Barlog指出,知道何时削减内容以及关注什么是游戏开发的关键。 他认为,在打造《战神4》体验时,致力于其他内容而不是添加更多boss才是他的首要任务。
“这就是游戏开发的本质。尽管你有多么雄心勃勃、多么想做的事情,但时间和资源不允许,最终你必须做出艰难的选择,决定什么会产生最大的影响有时候你必须懂得放弃,因为有些东西并不比其他内容更重要,然后我们就必须放弃。我多年的行业经验会告诉我哪些内容更重要,哪些内容更重要。哪些内容值得做。”
随后巴洛格还暗示,《战神4》目前只是一款基础游戏,为未来新游戏的世界观奠定基础。 未来的新游戏可能会更加注重战斗部分。
“《战神 4》中的角色并不多,Boss 也不是很多。 事实上,这100%是故意的。 如果你回顾一下最初的《战神》,并没有太多的boss,也没有太多的角色。 。 我觉得还不错。 至于战神3,我感觉就像是希腊神话的绝唱(最后一款游戏),所以角色很多。 但它也是建立在我们之前开发的两款游戏的基础上的。 。
现在我们要把奎托斯带入一个新世界,就像鱼进入新池塘一样,他需要适应。 我们需要将袋子在水中停留一段时间才能使其自由。 ”
所以从上面的回答来看,部分玩家对流程昏昏欲睡、缺乏创新感到不满。 可能是开发过程太长,一些设计不得不被删减和丢弃。 这在3A大作的开发中经常出现。 出现的事情。
为何难以复制
《战神4》的出现,是对近期诋毁单人体验剧情游戏、认为只有网服型游戏才是未来的声音的有力反击。 Cory Barlog 在之前接受 IGN 采访时也表示,单人游戏不会消亡。
“单人游戏现在就像凤凰一样,”Barlog 在 IGN 的一集中说道。 “我们经历潮起潮落。游戏的演变是由不同的创意总监决定的。”
Barlog指出,虽然目前流行的游戏都是大逃杀游戏,例如《绝地求生》和《堡垒之夜》抢尽了大部分风头,但其他类型的游戏体验仍然有市场。 “仅仅因为大逃杀游戏很热门,并不意味着所有其他游戏也很热门,只是它们是大多数人关注的游戏。”
虽然竞技游戏目前非常流行,但巴洛格指出,并不是所有人都喜欢这些游戏,包括他自己。 “我不想制作任何没有故事元素的游戏,因为那才是吸引我的地方。竞技游戏不会激励我。我并不是说这些类型的游戏不好,它们只是不是我喜欢的。”
Barlog 相信单人游戏和多人游戏在任何时候都有空间。 不同类型游戏的热度会随着时间的推移不断升级和降温。
“多人游戏和单人游戏不是竞争关系,也不是谁死谁活的问题。单人游戏就像薛定谔的猫,既死又活,而且永远都是这样,它会进化随着时间的推移,潮起潮落。”
但很多人认为《战神4》的这种模式是无法复制的,因为索尼可以花重金,让《战神4》的团队花费五年的时间打造出这样一款大作,因为这款游戏它更多的是一种品牌效应,比如推广索尼的游戏文化,促进PS4主机的销售,甚至带动索尼电视的销售。 即使游戏亏钱或者赚不了多少钱,仍然可以在游戏中使用。 在其他方面还有巨大的好处。
但对于育碧、EA这样的公司来说,风险太大了。 毕竟这些第三方游戏公司没有自己的游戏机或者电视。 游戏一旦赔钱,就得不偿失。 所以对于这些公司来说,还是把网络游戏做成服务更有利可图。
未来会发生什么?
最近,《战神4》宣布销量已经达到了500万台,这可以说是一个相当不错的成绩了,因为该系列之前销量最高的是3代,但那已经是5代多了。万单位。 现在《战神4》一个月的销量就达到了这个水平,而且未来可能还会继续增长,可谓是一个巨大的突破。
但就《战神4》而言,由于引擎打造时间太长,这款游戏还是存在一些不尽如人意的地方。 不过,根据导演科里·巴洛格此前的说法,过去几年在引擎上花费了大量的精力。 续作可能会更快,一些玩家不满意的地方会在未来的续作中得到很大的改善。
所以对于战神系列的新篇章来说,一切才刚刚开始。
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