您的位置: 游戏资讯 > 游戏问答

乔纳森·切伊:“生化震荡”是一种怎样的体验?

来源:网络整理 浏览:0 2024-01-25 22:56:35

中文翻译中众多的“奇兵”或许已经模糊了原本清晰的血统。 事实上,开发商从来没有隐瞒过这一血脉的传承。 这些游戏的创作者都来自同一个工作室,后来各自创业。 我们将分别讲述他们的故事。

乔纳森·谢(Jonathan Chey)不是一个咄咄逼人的人,他对自己的能力和成就的评估总是谦虚的。 然而,Chey在游戏行业有着丰富的履历。 他曾执掌过Irrational Games、2K Australia等传奇工作室,并带领团队开发了一系列开创性的游戏。

“乔纳森是一位非常聪明的游戏设计师,在某些方面他的效率是我永远无法比拟的,”Irrational Games 联合创始人兼《生化奇兵》和《生化奇兵无限》创意总监肯·莱文 (Ken Levine) 说道。

澳大利亚独立工作室 Blue Manchu 的艺术总监 Ben Lee 形容他是一位“务实”的开发者。 “他总是知道自己在做什么,并且像我们一样,时不时地犯错误,但从未做出非理性或愚蠢的决定——乔纳森所做的一切都是经过深思熟虑的。”

尽管业内同行对他评价很高,但他更喜欢形容自己是“万事通”、“万事通”。 “我是一个很平庸的程序员,一个平庸的游戏设计师,一个平庸的业务经理……我什么都会一点,但我不是任何方面的专家,我只是碰巧做了很多不同的事情事物。”

“Chey”这个姓氏源自中国姓氏。 Chey 1966年出生于悉尼。20世纪70年代初,他与父母和兄弟Stephen一起生活在中国。 他的父亲有中国血统,母亲有英国血统。 当时,他在澳大利亚外交贸易部工作。 “被视为外国人会让你感觉自己像是一个小明星和一个罪犯的混合体,”切伊回忆道。 “人们对你既好奇又怀疑,在人群中很难不被注意到。 ”。

年轻时的蔡

创业困难

小时候,当Chey第一次看到“Pong”游戏机时,他立即被迷住了,并对电子游戏产生了浓厚的兴趣,但他从未想过自己将来可以从事游戏开发职业。 崔后来回到澳大利亚与祖父母住在一起。 十几岁的时候,他拥有了第一台电脑。 随后,他接受了美国波士顿大学的奖学金,攻读认知科学博士学位。 纯属偶然,Chey 加入 Looking Glass Studios,该工作室因制作《创世纪:黑夜传说》和《网络奇兵》等经典 PC 游戏而闻名。

“我猜当时他们迫切需要找到一名程序员,所以他们联系了招聘机构……当他们看到我的简历时,他们可能会想:‘认知科学和人工智能非常接近我们正在寻找的东西。’” ”

Chey是一位拥有数十年经验的资深游戏开发者

Chey 说,与那个时代的其他游戏工作室相比,Looking Glass 就像一支前卫摇滚乐队,拥有熟练的开发人员和一群麻省理工学院的毕业生。

在游戏行业,Looking Glass被视为“沉浸式模拟游戏”的先驱。 此类游戏往往为玩家提供灵活的工具和系统,鼓励他们在玩游戏时发挥创造力。 同时,工作室还通过出色的环境叙事、声音设计和氛围来推动游戏的叙事向前发展。

Chey非常喜欢Looking Glass的游戏,他对同事们对游戏开发的热爱和投入感到震惊。 他在 Looking Glass 的经历更像是一种生活方式,而不是一份工作。

“如果我要连续拼命工作20年,恐怕会难以忍受,但我很享受完全沉浸在这份职业中的感觉。我和同事经常工作到深夜,而且周末还要加班,因为回家后就做不了了。没有什么比这更有趣的事了。”

刚入职的崔是个没有任何专业经验的新人。 他被“扔进”了战术机甲射击游戏《大地新星:半人马座突击队》的项目组,修复开发最后阶段的bug。 该游戏于 1996 年发布。Chey 随后加入了开创性的第一人称潜行游戏《Thief》的开发团队。

Chey参与了《神偷》的“Dark”引擎的开发,后来被用于《网络奇兵2》的制作。 在Looking Glass,切伊结识了编剧莱文。 “乔纳森立刻给我留下了深刻的印象。你知道,每当你遇到比你更好的人时,你都会想,‘哦,这个人比我聪明得多!’”莱文说。

《神偷》是潜行动作游戏的先驱之一,玩家必须利用阴影巧妙地隐藏自己

切伊、莱文和程序员罗布·费米纳 (Rob Feminer) 共同制作了一部改编自《星际迷航:航海者》的电影和电视游戏,但该项目后来被取消。 Levine表示,Looking Glass拥有杰出的人才和令人难以置信的文化,但没有什么是完美的。 宽松的开发环境的另一面是财务状况不佳,工作室始终处于破产边缘。

1997年,三人离开并成立了一家新的开发公司Irrational Games,目标是保留Looking Glass制作游戏的文化,但试图在业务方面做得更好。 然而,这几个人当时并没有太多的行业经验,Chey 和 Levin 甚至从未在该项目上完成过一款游戏。 成立初期,三人没有办公室,没有项目,也没有资金。 他们只能在公寓的卧室里工作。 “当时独立游戏的概念还不存在。如果我知道创业会如此困难,我可能就不会迈出这一步。”Chey 承认。

工作室成立后不久,Irrational 与法国发行商 Cyro 达成协议,为动作游戏 Fire Team 开发单人战役。 当 Cyro 决定将游戏改为多人游戏时,合作被搁置。 在动荡的时期,莱文对未来感到担忧,但切伊却保持镇定自若。 “乔纳森并不郁闷,他相信汽车会找到通往山上的路,所以不用太担心。”莱文说道。

《非理性》早期工作照

幸运的是,Irrational 接到 Looking Glass 联合创始人 Paul Neurat 的电话,邀请他们使用 Dark 引擎制作一款游戏。 切伊说,这种合作“拯救了我们”。 Looking Glass让他们可以自由地使用“Dark”引擎制作任何游戏,提供办公空间,还可以借用一些开发人员。 “现在回想起来,他们这样做有点奇怪,”切伊说。 “我猜他们迫切希望找到人来扩大他们的产品线。”

经过一番考虑,Irrational 提议开发经典科幻游戏《网络奇兵》的续作。 最初的《网络奇兵》由 Looking Glass 开发并于 1994 年发布,当时 EA 拥有版权。

有一个光明的未来

《网络奇兵2》总成本为170万美元,开发周期达到18个月。 Chey 回忆道,制作《网络奇兵 2》是一次令人难以置信的经历,但也是一个很难完成的项目。 在开发过程中,Irrational 的几位创始人身兼数职,其中 Chey 担任三个角色:担任项目经理、负责工作室的日常管理以及游戏编程。

“乔纳森一整天都在电脑前处理各种程序和电子表格,”莱文说。 “他要写代码,还要管理团队。当时的管理工具特别糟糕,微软Office几乎无法运行……另外,引擎还处于研发阶段,还没有完成。一旦有工具坏了,我们必须请他来修理。”

前 Looking Glass 开发者多里安·哈特 (Dorian Hart) 将 Chey 描述为“头脑清醒的现实主义者”,也是调节 Levine 创作野心的“制衡者”。 “如果肯(勒温)是汽油,那么切伊就是刹车片。”

Levin还认为Chey比他有更大的视野,并且在性格上与他互补。 “当我早上走进工作室时,我嘴里总是叼着一个甜甜圈。乔纳森会坐在办公桌前,喝一杯花茶,从来不用监督他的工作。” 莱文说,“我不同,我就像一个患有多动症的人,很难集中注意力、坐下来写作。”

“作为项目负责人,乔纳森的工作可能是最艰难的,因为他必须管理我的创作并确保项目按时完成……我们绝对不能搞砸。”

《网络奇兵2》时期非理性工作室合影

《网络奇兵2》于1999年8月11日正式发行,实际销量平平,但却得到了媒体和玩家的一致好评,并获得了多项奖项,充分证明了Irrational制作一流游戏的能力。 如今,《网络奇兵 2》被广泛认为是 20 世纪 90 年代最好的 PC 游戏之一。

游戏发行后不久,费米纳就离开了《无理性》,而切伊也精疲力尽,厌倦了住在波士顿破烂的公寓里并拼命工作,决定返回澳大利亚。 在美国打拼了近10年后,他想回到家乡放松一下,晒晒太阳。

Chey本来无意继续为Irrational工作,但仅仅几个月后,Levine就与他讨论了在堪培拉设立Irrational分部的想法,并邀请他领导新工作室。 当时发行商Crave Entertainment已经与Irrational Canberra Studio签约,两人决定制作一款以超级英雄为主题的即时战术游戏。 这就是2002年上映的《自由力量》。

如何评价生化奇兵无限_生化奇兵无限是什么类型的游戏_生化奇兵3:无限

Levin表示,“Free Power”是公司从零开始创建的第一个自有品牌,Chey全权负责整个项目。 Chey 组建了一个新工作室,并在首席程序员 Carl Sunderland 的协助下完成了游戏。 “刚开始时,我带着几个行李箱从悉尼开车到堪培拉,没有团队,也没有办公室,”切伊回忆道。 “十八个月后,我们有了自己的办公室、团队和办公室。 这是一场让我感到非常自豪的比赛。”

在《自由力量》的制作人员名单中,Chey 的头衔是首席设计师。 “我认为那次经历告诉我肯的工作有多么困难,我从来没有怀疑过他,但我终于有了第一手的经验。”

《自由力量》致敬美国经典超级英雄漫画

精神续集

在Chey的带领下,Irrational的澳大利亚工作室拥有强大的技术能力,而Levine的团队则更擅长设计。 Irrational的两个分支虽然存在文化差异,但优势互补,形成良好的化学反应。 。 接下来的几年里,Irrational 继续制作《Tribes: Vengeance》和《SWAT 4》等游戏,但工作室始终处于资金耗尽的边缘。

2006年,《Irrational》被Take-Two收购,随后并入2K Games。 两家工作室分别更名为2K Boston和2K Australia。 在Take-Two的资金支持下,Levin和Chey带领团队开发了《网络奇兵2》的精神续作,即2007年发布的《生化奇兵》。《生化奇兵》最初是由波士顿团队单独开发的,但随着项目的成长在规模上,非理性很快意识到他们需要更多的人。

在《生化奇兵》的开发过程中,Chey 担任产品开发总监,负责监督整个项目。 他承认这个职位让他能够介入该项目的各个方面。

虽然《生化奇兵》是由分布在美国和澳大利亚的几个不同团队开发的,但随着项目接近完成,Chey 和他的同事飞往波士顿协助开发的最后关键时期。 “我感觉自己回到了开发《网络奇兵 2》的日子,我们坐在办公室里试图弄清楚如何让游戏变得更好,直到最后一刻,它看起来像这样,”莱文回忆道。

Chey返回澳大利亚负责非理性部门

Chey 对《生化奇兵》有着复杂的感情。 一方面,他坚信“这将永远是我最喜欢的游戏开发经历之一”。 另一方面,《生化奇兵》也给他带来了前所未有的压力,一种他不想再重复的感觉。 Chey 在纽约参加了一场近乎灾难性的新闻发布会,当时团队正准备演示演示,却发现了一个导致程序崩溃的错误。 他们不得不与澳大利亚的技术团队合作,在最后一刻拼命重现并修复该漏洞。

《生化奇兵》经历了漫长的开发周期,其中的一些设计引起了争议,甚至差点被取消,但发布后却受到了广泛好评。 与以往的大作不同,这款游戏在商业和口碑上都取得了巨大成功,首月销量就达到了150万份,并多次获得年度游戏奖项。 莱文将《生化奇兵》描述为射击游戏和沉浸式模拟角色扮演游戏的实验混合体。 同时,也引发了更多人开始讨论游戏的叙事手法和艺术价值——这些讨论本应出现在《系统冲击》时代。

一些学术评论家认为《生化奇兵》展示了电子游戏的哲学一面

然而,Chey 和 2K 管理层在工作室下一步的行动上难以达成一致。 由于围绕该项目的讨论变成了“争议”,​​2K 波士顿和 2K 澳大利亚团队都被解散,成员被重新分配到其他项目团队。 Chey 觉得在大公司工作不够满足,于 2009 年离开。2K。

莱文能够理解切伊的决定。 “运行一个大型 AAA 游戏项目相当复杂,有很多变化......每个游戏都会吞噬你的一部分,”莱文说。 “那些游戏给乔纳森带来的压力比我更大,所以当《生化奇兵》即将完成时,他几乎被吞噬了。”

离开2K后,Chey进入了三年的禁赛期。 在那段时间里,Chey 没有做任何与游戏相关的有意义或真正有价值的事情……他环游美国,经常骑自行车,学了一些本科化学,并申请了医学院,但被拒绝了。 拒绝。 闲暇时,他还打理花园。 “我想这就是为什么有些人将非竞争期称为‘园艺假’。”

Chey 立即开始组建一个团队,目标是创建一款在线集换式卡牌游戏。 为此,他联系了 Irrational 和 2K 的前同事 Ben Lee 和 Garrard Woods。 “有一天,乔纳森突然联系我,问我是否有兴趣与他合作制作一款独立游戏。当时,我刚刚辞职一周。” 本·李回忆道,“虽然我们已经好几年没有说过话了,但这并不重要,我非常尊重他。”

重新开始

Chey于2011年创立了独立工作室Blue Manchu,随后与同事远程合作于2014年推出了自己的处女作《卡牌猎人》。Chey此前一直专注于开发大型AAA游戏,制作独立游戏是一个相当大的转变。

“我不知道我是否可以独立自主地制作较小的游戏,”Chey 说。 “虽然我在一个拥有一群优秀开发者的大团队中制作了游戏,但这并不意味着我可以自己制作游戏,或者与一小群合作者一起制作游戏——特别是考虑到在我之前的工作中,我花了很多时间来制作游戏。我花很大一部分时间来管理团队和项目。”

Chey 在 PAX 推广 Card Hunter

相比于在大公司工作,Chey 更喜欢独立开发游戏的创作自由。 在蓝满时期,他可以灵活地调整项目的方向,但在一个有预算和进度的3A项目中,这将是非常困难的。 “那从来都不符合我的喜好。”

伍兹还认为,Che​​y 对在一家大公司工作感到沮丧,因为项目设计的任何重大变更或调整都必须得到公司管理团队的批准。 “乔纳森不喜欢那样工作……现在,他可以用自己的双手做任何他想做的事情,”伍兹说。

Chey 承认《纸牌猎人》并没有取得巨大成功,与其他纸牌游戏相比相形见绌。 但它为 Blue Manchu 带来了可观的收入,使工作室能够转向更有趣的事情。

2019年,蓝满洲推出策略射击游戏《Void Bastards》。 Looking Glass工作室于2000年关闭。他们制作的沉浸式、叙事驱动的游戏在当时并不受欢迎,但今天的玩家已经完全接受了这种风格。 像 Arkane Studios 这样的工作室完全接受这些想法,并制作了一些高质量的精神续集。 Chey 表示,当他看到任天堂实施这些想法时,他知道它们已经成为业界的主流,因此《Void Bastards》也是将这些想法与 Blue Manchu 概念混合的实验。

虽然它的基调植根于切伊所称的英国科幻小说中噩梦般的官僚机构,但哈特指出,它和《纸牌猎人》都反映了切伊的冷幽默。 “我认为他与游戏的联系越紧密,他的个性就越能在游戏中体现出来……《Void Bastards》感觉就像是一款 Jonathan Chey 式的游戏。”

切伊也有同样的感觉。 “与《网络奇兵 2》和《生化奇兵》相比,它感觉更像是我制作的游戏。”

《Void Bastards》目前已在多个主要平台上发布

Chey 说他以一种非常懒惰、自我放纵的方式制作独立游戏。 在蓝满洲,项目周期可以延长,团队也不会受到最后期限的限制或出版商的阻碍。 “除非我们认为已经达到了完美的时刻,否则我们永远不会停下来。”

独立工作室意味着规模一般较小。 Blue Manchu目前只有六七人,Chey并没有扩大团队规模的计划。 伍兹说,切伊看起来比以前更快乐、更放松。 “他已经很有名了,不用再听从任何人的命令,这种感觉一定很好。”

蓝满洲的大小也反映了崔的性格。 哈特透露,切伊在Looking Glass工作时并不是一个善于交际的人。 崔自己说:“我不太擅长与人打交道。” 在《无理性》的早期,莱文和切伊从波士顿开车到巴尔的摩,试图向潜在的发行商推销他们的新游戏。 在大约12个小时的旅程中,Chey在车上连续几个小时没有说一句话,这让人抓狂。

“乔纳森沉默寡言,但我想让他说话,因为一旦他说话,你就会发现这个人很有趣。 他很有趣,但大多数人第一次见到他时并没有意识到他也是一个知识渊博且非常聪明的人。 ”。

有趣的是,崔泰斗总是用一种自嘲、谦逊的语气说话,与人交谈时他的表情很少改变,声音也很少提高。 Chey性格沉稳冷静。 哈特形容他就像大海中的一块岩石。 他常常耐心地寻找最合适的词语来表达自己的想法,让人感到安心、放心。

蓝满族的未来仍然是“混乱的”。 Chey表示,工作室将继续将游戏推向主流之外的方向,并尝试新的想法。 “我不喜欢与很多人直接竞争,尤其是与 3A 级游戏竞争。如果独立工作室试图这样做,那就给自己设定了太艰巨的任务。”

本文编译自:

原标题:《Jon Chey:澳大利亚游戏开发的‘海洋中的一块石头’》