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原神的美术风格设计有哪些?有什么特点?

来源:网络整理 浏览:0 2024-02-02 00:54:59

总体而言:原神的艺术确实令人印象深刻。 动画片不像现实主义那样以现实为参考。 越详细、还原越好。 每部漫画都有自己的画风,没有统一的参考标准。 必须承认,《原神》的美术风格确实受到了大量玩家的喜爱。 但还没有达到顶峰。 比如光影方面,把脸改成渐变效果会好很多。 有些地方有纹理模糊的痕迹,建模精度不够。

场景设计:整体的场景设计看起来很优秀,但是细节确实比较欠缺,交互也很少。 感觉就像低端的《黑暗之魂》场景。 比如天守阁,从远处看确实很雄伟。 如果仔细观察细节,可以发现材料的重复利用是相当明显的。 细节缺乏那种细致的美术设计,可以交互的东西就更少了。 是的,许多小物体,例如书籍和花瓶,都不是交互式的。 普通房子的型号有点敷衍,基本上只要一两个型号就可以解决问题。 自然景观相对较好,如珊瑚岛大漩涡、青云顶等。 不过,我认为这是因为自然景观不关心细节。 毕竟花草没必要设计得非常细致。

场景美术主要服务于剧情设定,比如钟离掉落的岩枪形成的岛屿、雷神切割的峡谷等。 结合剧情来看,《原神》的场景设计其实还是相当有代入感的。

人物设计:如果放在卡通风格的话,基本上可以排在前列。 流畅的动作、鲜明的风格、独特的xp都是优秀的特点。 但由于模型通用,部分角色在立绘和造型上还是存在较大差异,比如宁光的脸、雅儿贝德的头发、一斗的手臂等。另外,在文化输出方面,我个人认为原神这个角色影响力是50%魅力+20%小米设计+30%文化元素。 是否有输出你可以自己决定。

普通NPC的设计过于固定。 有些 NPC 感觉自己没有活动范围,只是站在那里。 甚至有不少连对话和剧情都没有,只是背景板,赶工的迹象太明显了。

2. 玩法

地图探索:这里的东西很多,我们一一说一下。

地图上的解谜机制很有诚意。 Monde MiHoYo考虑将谜题融入到地图中后,比如石堆、木头不被玩家认可,就开始堆积材料。 解决地图上机关谜题的主要方法就是一眼就能看出这是一个谜题。 大多数机制在地图上脱颖而出。 就连雪山里的冰块也能清晰地看到,有保证; 从简单到复杂,只要不做出奇怪的路线,一开始遇到的机制一定要引导,难度会逐渐增加; 如果你尝试很多,基本上可以跑几步,就会有那么几个。

可以说,它相当擅长解决大型任务,并将谜题、剧情和地图融为一体。 例如,在璃月的天空岛解谜中,山顶的鹤雕像可能看起来并不格格不入,但它实际上是解谜机制的一部分。 闪电的樱花任务也是如此。 谜题和环境是由情节整合和驱动的。

关于地图设计,本来想在美术里写一下,但是决定写在这里。 箱场风格的地图设计。 在《原神》中,可以将雪山挖空以制作三维地图。 这不是传统的开放世界方法。 虽然从艺术的角度来看它是一座山,但从结构的角度来看,原神山更像是一座内部结构错综复杂的房子。 这样的设计其实对地图探索过程的新鲜感起到了很大的作用。

缺点是互动太少。 尤其是房屋,大部分都无法进入,门大多只是装饰品。 在收集方面,《原神》中砍伐树木是相当环保的。 这七个元素在探索中发挥的作用很小。

战斗:主要注重组队和输出技巧。 首先要承认的是,《原神》的战斗玩法确实受到氪金的限制。 这主要体现在角色和武器的选择上。 抽卡决定你的阵容。 ,基本上你不能回去重新打开(所以抽卡很像肉鸽子?)。 角色主要受圣物、角色修炼、武器、角色本身的影响。 圣遗物的影响力占了很大比例,有四星战神比其他抽卡更良心。 战斗玩法还是比较令人满意的。 基本阵型确定了,战术也确定了。 战斗中的比赛很少。 怪物与怪物战斗,我与我的怪物战斗。 反弹、闪避反馈、定位等操作相对较少。

大世界的实力爆棚,根本不需要考虑骗氪逼氪的问题。 但boss体验一般,主要就是上面提到的问题。 游戏中的玩法很少,所以不需要过多关注怪物的移动方式。

怪物改变血锁这一事实是相当烦人的。 不出意外的话,我不太喜欢这种简单粗暴的方式来给玩家增加难度。 他可以设计得更巧妙。

就修炼而言,为了修炼圣物而进监狱,去打卡采集石头,只是比较简单的工作。 圣物的配置也太粗糙了。 大多数都是为了XXX。 玩家在这方面投入了很多,但玩法却实在乏味。

其他永久玩法:陈阁锅不错,有点MC的味道。 钓鱼水平一般,对收集烹饪菜谱的渴望很大(可以通过玩家社区学习烹饪技巧,很多菜品都可以在现实中重现)。 钢琴弹得很好,但我不会弹(◞‸◟)

一些日常任务小游戏没什么特别的可说。

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3. 情节

主要剧情:国王之路9+剧情。 《国王之路》的剧情主要是激情、战斗、友情等。 从战斗和友情方面来看,《原神》还是相当不错的。 战斗全靠CG,尤其是剧情CG,有传统3A的感觉。 但对于激情来说,一来主角实在是哑巴,二来主角其实参与度并不高,所以不可能激情……

剧情大体的设计框架不错,但到了具体的描述,文案的写作功底就太一般了。 编剧思考着钟离最终定下的契约会是什么样。 你看,我抛出了一个伏笔来吸引玩家继续看下去。 事实上,玩家们在想的是,你对谜语人做了什么? 文笔和演技确实需要练习,对话设计不太好,轮子说话的现象有点严重。 这两点着实把《原神》主线剧情的观感拉到了一个新的高度。

支线:支线的优点是字数少。 支线的缺点是字数少。 因为字数少,不像主线剧情,是直达剧情核心,体验感要好很多。因为字数太少,人物的丰满度和剧情的细节也大打折扣。

邀请、传奇:我感觉原神的文案更擅长写这种小众一对一的剧情。 两者实际上都是独立的约会情节,人物相似,但传奇会涉及提瓦特的历史或七大王国的风俗习惯。 恩惠和邀请都是纯粹的约会情节。 至于数据,那就香了。

隐藏剧情:应该是原神最好看的剧情了。 它从地图、武器描述和书籍记录中探索各种细节,然后推断提瓦特各个地区的历史。 这有点类似于情节解谜。 从这些点也可以看出,《原神》的整体剧情框架还是非常不错的,这里推断的内容未来可能不会得到官方证实。

世界观结构:有很多,但是空缺的地方还蛮多的。 应该是产能跟不上的问题。 七星几位甚至连面都没露过面,包括传说中的大领袖和大主教(但这应该是后续的主线)。 没有具体描述飞云商会,也没有太多关于重云世家、古花派之类的描述。 其实我很希望能用原神活动来填补这部分剧情的空白,但MiHoYo只是做了小游戏而已(ꐦ°᷄д°᷅)

我希望我能在未来弥补。

4、活动运营

这其实没什么好说的。 操作扣就够了,但基本没有发生大的翻车事故,总体来说操作还算顺利。

活动迷你游戏感觉就像是被迫的,用来浪费时间。 大多数战斗玩法和普通战斗的区别就是加了buff/debuff,操作上确实没有太大变化。

我个人觉得还是挺好玩的,包括下棋和捉迷藏。

苹果岛限时大地图应该是活动玩法的巅峰之作。

小游戏是一个问题。 如果我们以后继续这样操作,我觉得如果我们再天真的话,我们可能会翻车。

建议活动中给出的特殊外观武器可以添加到后续玩家的永久任务中,不然对新玩家有点不友好。

5.体验设备

另外,表演也相当友善。 根据我个人的体验,870携带起来相当舒服,移动设备上的平板游戏体验也不错。 配置要求非常低。