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二次元女性向游戏的发展历程——大体上

来源:网络整理 浏览:0 2024-02-04 02:57:28

总体来说,主流的类别如下:

文字冒险(AVG,主要是乙女游戏和丹碧游戏题材的区别)

卡牌收集(剑侠、蔬菜侠等船类)

纸片人爱情(女性玩家存在感强,男性游戏角色相对较少,卡牌种类较多,以爱情为主)

宫廷游戏(如XX传奇、X王朝后宫争霸等) 换装游戏(收集、评级类,如暖暖、仙女衣橱等)

除了文字冒险和卡牌收集是继承于传统PC和页游之外,其他基本上只能算是国产手游(或者说是手游普及)时代才有的改进和创新。 从这个意义上来说,国内女性玩家享受到了全球最先进的游戏变现体验。 那么我们先来看看女性进入游戏的发展历程。

我们先来说说日本的起源。 女ACG可以称得上是业界最大的赞助商了。 宅男的消费能力比宅男要强很多,而且针对的是女性游戏玩家和女性用户,她们无聊。 发财; 无论是乙女还是耽美,每年都有源源不断的动漫游戏作品支撑着市场。 圈子已经很扎实了,积累了很多品牌和作品。

在中国,这几年兴起的橙色光的发展是有目共睹的。 起初它只有一点点光芒,但现在它已经成为主流。 也可以看出,这方面的创意需求和消费需求都是巨大的。 而且这两年,国产乙女/弹幕游戏的制作质量也有所提升。 如果今年推出像《三石埃利安》、《太吾绘卷》这样的女性向单机游戏,一点也不奇怪……(除了折纸,其他很多手游厂商也涉足女性向游戏,他们有加热这里的话题并扩大市场的需要和需求)

所以我对女性向文字冒险游戏的看法是,当中国追上日本的水平时,自然会有作品作为代表被推上神坛。 如果让我来做的话,我可能会向米萌学习,朝着中国女性愿意看到的方向去做……

我们来谈谈卡牌收集吧。 卡诺C同父异母的弟弟剑侠无论是在中日游戏的受欢迎程度还是粉丝创作数量上都算得上是佼佼者。 这里没有FGO和Kan B的男性影响,所以在这个类型中有一种不进步的感觉。 以借鉴《刀侠》的国产手游为例。 首先,数量不多,创新改进的方式也不多。 没有哪款游戏能像《少谦大战C舰进化》那样高质量。

也许是因为游戏玩家观众的习惯,游戏的玩法有问题。 在我看来,女性对游戏玩家的态度更加两极分化。 聪明的领导者是翻译+导游+作家+数据库老板,什么都能做。 乍一看,他就像一个老四姬。 ,这与女性游戏玩家的传统认知有很大不同; 而另一个极端就是新手,无望无语,或者氪金巨头,肯定会有新老公的那种。 鲁莽出货的类型……(可能是因为我玩的比较少,遇到的例子也比较极端)

正是因为集卡女想要的游戏老公太多,会给人一种无力感,所以出现了新的野男人,老公还没有从之前的池子里捞出来; 或者可能是新手入坑,请问哪个男人好用还是只是外观混乱? 结果,这类游戏就被后来的纸片人爱情分流了大批用户。

纸人之恋无疑是在卡牌收集游戏的基础上进一步细化和针对性的创新。 典型代表就是《恋与制作人》。 MiHoYo的新未定事件本和很多偶像男团的游戏基本上都可以归类到这里。 它具有以下特点。

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首先,男主角不多,一般是4到6个,多了也不会超过一支足球队; 还有国内经典女性视频中的一些著名男演员也会参与其中,比如嚣张霸道的总裁、糟糕的白大褂等。 医生、表面不温柔的黑帮警察、阳光活力的小顽皮狗; 经典级别类似外冷内热的御姐,金发双马尾的妹子一定很傲娇;

接下来游戏的剧情基本都会围绕女主角展开。 女主角通常是一个勤劳的跑腿或追随者(例如制片人、经纪人、侦探等)。 我想这就是这类游戏的精髓。 在手游行业最先进的地方,终于出现了围绕某种剧情目的、为剧情推进服务的游戏类型。 所有游戏系统、玩法、对话等细节的展现都是为剧情服务的,整体的沉浸感非常好。 这比男性向游戏要好得多,在男性向游戏中,你每次都只是拯救世界,或者不知道自己在做什么。 我认为学习这方面是有必要的;

最后,他们都聚焦于爱情主题。 你看别人的女子游戏多务实,把一个个老公塑造得比另一个好,逼着女玩家变成渣男跳N条船,不过玩起来很好玩,男生玩的时候可能会一不小心就弯了。 女孩子要是去玩了,就无法自拔。 实事求是地说,作为一个男人,喵喵,我想和纸片人一起度过一生……总之,我想说的是,这种类型的游戏对于玩家来说有多么大的吸引力。

总之,我认为纸片人爱情类型有很大的潜力。 它应该成为一个经典的类型,会被各种题材发展,然后进化,然后成为行业的半边天,成为新的主流类型。 也许再过2-3年,我们就能看到以女经理、女明星经纪人、女教师、女公务员为主角的各种纸上谈兵的爱情游戏。 但如果让我做的话,我肯定会玩一款以可爱男孩为主角的同性恋游戏。 毕竟市场还有差距……好吧,我说得太过分了。 我想说的是,二次元男性向的游戏,其实可以认真考虑学习别人是如何围绕剧情来设置游戏的,如何围绕爱情来塑造人物的。 老实说,目前来看,它们都是由艺术家绘制的,简历中表达的语言强烈而全面。 塑造远不如游戏中的女男主。

那我们就来说说宫廷游戏吧。 这是另一个中国特色。 经过几年的发展,宫廷游戏已经不能简单地归为一类了。 有简单的宫殿摆放、宫殿装扮、复杂的宫殿修炼。 、宫廷经营模拟之类的……一般都会设定一些冷宫结局、流放结局、皇后夺权结局等一些经典结局,也算是一个各种电视剧的完成方式。

这口号也够奇怪的。 是否煽动女性互相争斗?

目前国内宫廷游戏主要集中在清宫,其他朝代的游戏相对较少。 有三国背景的很难找到。 这一类型后续的发展方向很可能会朝着各个朝代、各个古代文明的题材。 (比如你建一座古代沙特主题的宫殿,让石油大亨用氪,那不是意味着美元会爆炸吗,因为传闻几年前好像有团队就这么做过)

最后,我们来谈谈换装游戏。 暖暖真是一个让人又爱又恨的游戏。 我看到我周围的很多女孩和男人都非常兴奋地玩“暖暖”……而且这个游戏在美国非常流行。 只能说,美国的小女孩都有玩芭比娃娃、打扮的好习惯。 长大后,他们不好意思玩实体娃娃,只好在手机上享受。 否则很难解释为什么它在美国能这么赚钱。

看看这一闪而过的暖意,模特显然是针对SD娃娃的,不难理解为什么他们会如此着迷。

不过我觉得《暖暖》系列是很难复制成功的。 也就是说,我认为换装游戏在手游中的流行基本上是一个孤立的案例。 市场上已经没有多少装扮游戏的空间了。 前 5 名之外可能没有其他人。人们很感兴趣。 而且很奇怪的是,没有制作组尝试过男性向的换装游戏。 按理说,单机游戏有各种各样,男性向的换装游戏应该很受欢迎。 或许制作组可以换个思路,不要总想着男人打扮的时候一定要卖肉。 她们可以想想自己/女朋友/女儿穿上女装(就像扮演西尔维时,不一定要对她做什么,而是把她当女儿养)。

例如,结合上面的纸人恋爱类型,我们来考虑一款更加男性化、以女孩装扮为主的百合后宫游戏。 它可能没有成为黑马的潜力。

总之,未来2-3年,可以预见女性向游戏的市场份额相比绝对数量将会快速增长。 毕竟这几年随着手游的流行,女性玩家也多了很多很多。 厂商没有理由让他们只玩万王之王。 而吃鸡一定要被拉进一个更核心、更有粘性的女性向游戏中。

从下一期开始,我们来谈谈我认为可以放入二次元游戏全家桶的其他类型。