视频一开始,屏幕上只出现了几行字。 这个游戏叫做迷宫战争。 严格来说,它更像是一个房间模拟器。 没有枪的元素。 它只是在房间里走动和转身。
然而,这款诞生于1974年的游戏,仅利用简单的矢量线来营造透视感,从而获得第一人称视角。 我很难想象习惯了2D平面视角的玩家看到这种画面会感到兴奋。 什么想法。 不过,不可否认的是,《迷宫战争》虽然画面简单,但仍被视为FPS游戏的鼻祖。
下一款游戏是1981年的《3D怪物迷宫》,画面看起来并没有太大的改变,都是黑白灰色的块组成了墙壁和地板,但这已经有了分辨率和图形的概念。 玩家扮演幸存者的角色,与恐龙被置于同一个迷宫中。 一旦玩家移动,恐龙就会追赶他们,直到他们逃离迷宫。 与电影相比,它更具现场真实感。
次年的Wayout 3D增加了8位像素色彩元素,分辨率更高,甚至可以看到门上的铆钉。
门一打开,发生了什么,画面明显是高清的。
这是很自然的,因为这是十年后的《德军总部 3D》(1992) 中出现的。
说起这款游戏,我们首先要介绍一下它背后的制作人约翰·卡马克,以及他创办的id Software游戏公司。 他为FPS游戏做出了相当大的贡献。 一看就知道它们都是id Software出品的。
这位老人从密苏里堪萨斯大学退学,成为一名自由程序员。 后来加入软盘公司后,他认识了阿德里安·卡马克,后来两人一起创业。 两人同姓但并非亲戚,否则公司名称可能会改为“卡马克兄弟”。
▲可惜的是,由于理念不同,两人成了陌生人。
离开原来的雇主后,他们创立了 id Software 品牌。 最初几年,他们制作了几款横向卷轴2D冒险游戏。 拥有深厚技术基础的约翰开始思考制作具有3D效果的游戏。
《德军总部 3D》诞生了。 这个名字可以分为两部分:3D中的3意味着这是该系列的第三款游戏,3D意味着玩家可以体验三维图像。
一改前作的2D风格,拥有丰富的细节和视角,给当时的玩家带来了极其刺激的视觉体验。 或许,这就是欧美玩家推崇的暴力美学。
后来视频中出现的《Doom》(1993)和《QUAKE》(1996)都是由id Sofeware制作的,因此约翰·卡马克也被称为FPS之父。
在制作《Doom》时,John 带领 10 多人的团队“顺利”搭建了 Doom 游戏引擎。 事实上,这是一个伪3D引擎。 此前,在《德军总部 3D》中,玩家的视角只能左右平移和旋转,无法抬头或低头。 即使在《毁灭战士》中,随着楼梯的设置,怪物和主角之间有时也会存在身高差。 玩家的视角仍然只能左右平移和旋转,并且只能判断X轴上的位置。 射击能击中这个X吗? 轴上的整列目标。
▲ 末日杀手
玩起来就像主角前一天晚上睡得很乱,早上醒来发现自己脖子僵硬,却“被迫做生意”,瞄准时只能左右转动身体。
尽管《毁灭战士》由于功能有限而不够真实(一款对抗外星怪物的游戏怎么可能真实),但游戏爽快的战斗手感、炫酷的画面、优秀的关卡设计都给当时的玩家留下了深刻的印象。 ,留下了不可磨灭的印象。 也为后续的FPS游戏定下了永恒的基调。
▲ 《毁灭战士 4》设定图 图片来源:wallpaperflare
好吧,在谈论了 John Carmack 和他的公司 id Software 这么久之后,让我们继续讨论视频聊天游戏。
1996 年推出的《毁灭公爵 3D》也是经典之作。 它由 3D Realms 开发团队制作。 游戏的风格与《毁灭战士》非常接近,但故事发生在人们居住的城市、办公室、电影院、大楼屋顶。
▲ 毁灭公爵 3D
男主角有着类似于终结者T-800的身材,在玩家熟悉的生活场景中与怪物战斗。 再加上R级的电影风格、慢慢搞笑的剧情、美式幽默的场景互动,自然受到了核心玩家的追捧。 顺便说一句,这也是第一款添加杂志换弹动画的FPS游戏。 不同的武器有不同的更换弹匣的方式。 光看这些动画就是一种享受。
估计从这场比赛开始,历史上第一个“重装毒瘤”玩家就诞生了。
该游戏首先在DOS操作平台上推出,后来移植到PS、MD、GBA、Android、BlackBerry、iOS等各大平台。 可以说,它的生命力非常顽强。
《毁灭公爵3D》拥有如此顽强的生命力,其实也是一种无奈,因为续作是史上最著名的拖延者。 在此期间,核心玩家只能依靠各种移植版本来寻求安慰。
该游戏受到广泛关注后,制作人宣布了《永远的毁灭公爵》的开发计划,预计将于 1997 年 4 月发行。
谁也没想到,这一等就是13年。 在此期间,游戏引擎换了又换,工作室换了又换,玩过《毁灭公爵3D》的玩家的孩子也成长到了可以玩游戏的年龄。
无论如何,最终,这款本应成为传奇的游戏续作,结果却成了一个“永恒的笑话”。 粗糙的关卡设计、糟糕的画面表现、智商为负的AI敌人,核心玩家呼吁“退款”!
▲IGN测试失败
但这至少让玩家明白了一件事:游戏延迟的时间越长,并不意味着它的质量就会越好。
随后的QUAKE(1996)是id Software推出的又一经典IP。
▲雷神之锤
第一款实时3D射击游戏,也是第一个16人死亡竞赛模式,《雷神之锤》成为电子竞技游戏的鼻祖。 游戏一经上线,玩家们就开始自发组队,在虚拟世界中释放对胜利的渴望。 许多品牌都嗅到了商机,开始赞助比赛和球队。 与如今的电子竞技行业相比,似乎并没有发生太大的变化。
接下来是007:黄金眼。 或许国内很少有玩家接触过。 它被认为是最好的电影改编游戏。 图形相当真实还原,挤出了N64平台的所有功能。 其中最精彩的时刻是制作团队发现N64提供了四个控制器端口,然后专注于开发多人模式。 玩家可以在同一个屏幕上分屏玩同一个游戏。 这种模式后来被《光环》等游戏所采用。
▲007:黄金眼
接下来是G胖的代表作《半条命》。
▲ 半条命
加布·纽厄尔(Gabe Newell),又名 G Fat,离开他工作了 13 年的微软后创立了 Valve Software。 公司成立两年后,半条命于 1998 年诞生。
在项目开始时,G Fat 选择了 Quake。 对于一家初创公司来说,在图形表达上超越 id Software 是不现实的,但《Doom》和《Quake》都有一个通病,就是不太注重剧情。 这也与约翰·卡马克的游戏创意有关。 他说:“游戏的背景就像短片中的情节,虽然有必要,但不是最重要的。” (原话无法考证)。
毕竟很多人玩游戏就是为了好玩,这个观念并没有错; 《半条命》正朝着另一个发展方向发展。 G胖请来了作家Marc Laidlaw(小说并不出名,但他后来写了《半条命》、《传送门》、《生存之路》(这些都已经成为经典)为游戏写剧本。电影的线性叙事让玩家愿意花大量时间沉浸在与NPC的游戏中,关掉游戏后就沉迷其中。
英文单词Half-Life是指放射性元素原子核的放射性强度达到其原始值一半所需的时间。 不过进入国内后,直译为半条命,与游戏故事非常吻合。
男主角戈登·弗里曼(Gordon)是一名博士。 在物理学中(所以携带撬棍,物理学的圣剑是有意义的)。 他参加了一次太空传送实验,却不小心将一个外星人传送到了另一个星球。 生物被传送到了地球,于是这位温柔的医生放弃了写作,参军,踏上了拯救世界的道路。
▲ Freeman 和 Alex,后者在 2020 年推出了独立 VR 游戏,至今仍是一款广受好评的游戏
《半条命》一经推出就受到了粉丝的热烈欢迎,但这种兴奋在中国却未能重现。 相反,它的衍生品《反恐精英》却成为了众所周知的 FPS 经典。
CS到底有多经典,这里就不用赘述了。 我还记得购买武器的组合键,这足以说明一切。
原本只是内部员工制作的一个MOD,没想到上线后,人气竟然比《雷神之锤3》、《三角洲特种部队3》等同时期的热门游戏还要火爆。 之后就顺理成章的成为了一款独立游戏,也就是后来被国内玩家称为CS1.6。
▲ FPS玩家们,DNA动了吗?
《半条命》之后就是《雷神之锤 3》,看到玩家如此喜欢《雷神之锤》的多人模式,id Software 干脆只做了在线战斗,没有了 1 代和 2 代的单人剧情。 真是没脑子。 杀死敌人更加有趣。
▲ 雷神之锤 3
对了,微软去年底宣布将收购 id Software 的母公司 ZeniMax Media,该公司还拥有 Bethesda(代表作品包括《辐射》和《上古卷轴》)和 Arkane Studios 等知名游戏工作室(《耻辱》的开发商)。
千禧年似乎是一个分水岭。 2000年后主流FPS游戏的潮流开始发生变化,画风变得更加写实,喜欢以一战、二战为背景。
例如《Beachfront 2000》,但遗憾的是这款游戏并未包含在视频中。 不知道有多少朋友被自己的父亲带入了陷阱?
▲ 2000年登陆海滩
这款FPS游戏各方面都算不上优秀,但却是很多90后都陷入的游戏。 唯一可供选择的武器是双管机枪、大炮、手枪和地对空导弹。 你可以站着输出,与敌人一关又一关的战斗。 如果这个模式放在今天,我可能根本就不会看。 只是一眼,但小时候我一遍又一遍地玩它,因为我可以和爸爸待得更久一些。
2001 年的《德军总部》也是一款以二战为背景的游戏。 图形逼真,情节富有想象力。 玩家扮演一名与纳粹作战的盟军士兵。 但随着游戏的进行,事情变得越来越不对劲,各种超自然力量出现。 但考虑到漫威电影中纳粹九头蛇组织的设定,在游戏中与僵尸战斗就变得合理了。 这种思维洞穴情节也成为了系列续集的标准特征。
▲ 重返德军总部
接下来出现在银幕上的是2002年推出的《荣誉勋章:盟军突击》。直到2010年,荣誉勋章系列的所有作品都以二战为背景。
▲ 荣誉勋章:联合突击
虽然《荣誉勋章》这个IP早已被冷藏,但它的第一个剧本却是由著名导演史蒂夫·斯皮尔伯格亲自撰写。 换句话说,没有斯皮尔伯格,就没有荣誉勋章。
或许这位著名导演拍完《拯救大兵瑞恩》后仍不满足,于是开始准备一款以二战为背景的游戏。 俗话说,好事不传外人,所以他把制作这款游戏的任务交给了自己梦想的公司。 工厂旗下的一个游戏工作室,自己写的剧本。
《荣誉勋章:盟军突击》是斯皮尔伯格参与的该系列的最后一款游戏,也是新三部曲的开始。 这也是该系列第一款在PC平台上推出的游戏。 在游戏过程中,玩家依然感觉自己在看电影。 流畅的叙事结构可以极大地帮助玩家融入其中。 其作用不亚于《1917》中的一镜到底的拍摄手法,以增强临场感的效果。
借助Quake 3引擎强大的渲染能力,二战战场在不同天气、时间下呈现出不同的风景。 玩家不仅可以杀出重围,还可以利用潜行和伪装,不费一枪一弹潜入基地。
与简单地用枪横扫一切相比,这种《碟中谍》式的体验或许更能激发玩家的肾上腺素。 读完一章,你会发现你的手心竟然出汗了,然后回想一下你刚刚做了什么。 游戏过程中,你不禁惊叹创作者精湛的创意。
此后,《荣誉勋章》的二战故事一直持续到FPS游戏的背景转向现代甚至现代战争。 准确来说,直到被《使命召唤4:现代战争》彻底击败。 之后被迫在2010年推出了以阿富汗战争为背景的《荣誉勋章2010》。 但这是另一天的故事了,我们稍后再讨论。
画面一转,就变成了《半条命2》。
▲ 半条命 2
如果说第一代《半条命》的成功可以归功于其精湛的叙事结构以及科幻元素与FPS的出色融合,那么第二代的渲染引擎就做出了巨大的贡献。
开发这款名为“Source”的游戏引擎(Source)的想法其实要晚于《半条命2》项目的建立。 在《半条命》取得成功之后,Valve 早在 1999 年就开始开发《半条命 2》。记住这一次,因为《半条命 2》也是“连续弹跳名人堂”的成员。
项目之初,开发团队就达成共识,现有的游戏引擎已经过时,很多物理特性无法支持这款游戏的很多玩法。 抱着先砍木头再砍木头的想法,他们将Half-Life后续DLC的开发外包出去,一头扎进了Origin引擎的开发中。
引入布娃娃系统,使角色面部和身体动作更加协调; NPC拥有较高的AI,可以成为你在游戏中并肩作战的好队友; 光影增强和时间系统的加入让玩家暂时告别现实,投入游戏中跟随主角的脚步一步步探索故事的真相。
经过5年的开发,期间曾多次延期,《半条命2》终于在2004年推出,成为Valve(玩家对Valve的昵称)的又一重磅大作。 截至2008年,零售版已售出超过650万份,Steam在线销量只会更高。
然而直到2021年,玩家们期待已久的《半条命3》依然没有任何消息。
转场后,视频进度条还剩 1/3。
▲ 使命召唤 4:现代战争
我躺在汽车后座上。 窗外,一片战火纷飞的景象。 我大概猜到那是在战争频繁的中东地区。 当我回头时,我发现前排有一个光头男人拿着冲锋枪看着我。 。
这个场景来自动视公司2007年发行的《使命召唤4:现代战争》。作为使命召唤系列的第四款游戏,不用说它是经典。 在盗版猖獗的时代,它获得了当年最畅销游戏的称号,并在次年年中卖出了1000万套。
我已经提到过许多具有出色电影叙事情节的 FPS 游戏,《现代战争》是其中的集大成者。 我还记得年轻的普莱斯乔装打扮跟随麦克米伦船长,潜入核事故废墟。 我跟着主角,屏住了呼吸。 呼吸; 还记得最后队友被反派扎卡耶夫杀死时那种撕心裂肺的感觉,以及最后复仇的喜悦。
极其优秀的关卡设定让我在玩的过程中很快就融入到了游戏中,关掉游戏后还能回味良久。 以至于以后玩类似写实题材的FPS游戏时,总会想起这款2007年发售的游戏。
对了,那个看起来像光头男人,穿着阿迪达斯运动服的男人就是小扎卡耶夫。 为了不泄露极端组织和老父亲的行踪,他在被主角小队包围时开枪自杀。
同年,风头正劲的动视公司收购了暴雪娱乐,也就是后来的动视暴雪公司。 后者的产量虽然不高,但却大受欢迎:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神。 2016 年推出的《破坏神》和《守望先锋》。
虽然《守望先锋》是暴雪娱乐出品的第一款射击游戏,但它却获得了 2016 年 TGA 年度游戏奖。 独特武器+英雄技能的设定,让这款FPS游戏具备了RPG养成元素。 再加上快节奏的游戏体验,热爱挑战的FPS玩家可以不停地玩一场又一场。
视频后面,《孤岛惊魂2》、《杀戮空间》、《镜之边缘》、《传送门2》,最后轰隆隆的《战地4》,本次欧美FPS游戏回顾视频就结束了。
▲《孤岛惊魂2》
▲ 杀戮场
▲ 传送门2
▲战地4
创作者“4096”上传的视频时长不到3分钟。 到了后期,游戏画面会越来越大,直至占满整个屏幕。 视频从欧美玩家的角度浓缩了FPS近40年的发展史。 里面有很多精彩的瞬间,非常感人。
在国内玩家眼中,FPS游戏有着完全不同的趋势。
中国人最熟悉的就是韩国公司SmileGate开发制作、腾讯代理的《穿越火线》。 自2008年运营以来,仍是腾讯游戏业务的摇钱树。 曾经喊过的那句“三亿只老鼠的枪战梦”,承载着90后/00后对于FPS游戏的最初记忆。
虽然没有欧美FPS那么硬核,也没有剧情可言,但对玩家的硬件配置要求极低。 任何想玩的人都可以跨过这个门槛。 与其他人一起在线玩是无穷的乐趣。 与CS相比,玩起来难度稍低,但仍然具有竞争力。 一场游戏只有几分钟,不断挤压玩家的流动时间。
▲穿越火线
在手游流行之前,这是当时最流行的快餐游戏。
虽然《穿越火线》褒贬不一,但我们不得不承认它确实为国产FPS游戏的推广做出了重大贡献。 玩家半脚踏入FPS大门后,也会被《孤岛危机》、《战地》、《使命召唤》等3A级FPS系列大作所吸引,成长为第一人称射击游戏的粉丝。
更让国内FPS玩家兴奋的,是近年来涌现的众多国产大作中一款名为《边境》的游戏。
其中最吸引人的就是它的无重力太空射击游戏设定。 虽然不是第一次,但还是感觉很刺激。
将战场从陆地转移到太空并不像改变背景纹理那么简单。 过去,传统的FPS只能被认为是在一个平面上移动。 以前的地图再开放也只是一个平面,现在却是三维地图了。 在立方体(或圆形)中自由漂浮和移动,除了对抗敌人之外,你还要对抗在无重力环境下呈指数级增加的后坐力。
而且由于现实中的枪械和武器都是根据地球表面的战斗需要而设计的,柳叶刀工作室也需要为游戏设计一个符合基础物理的可靠枪械系统。 此外,还有太多的困难需要克服。 希望制作团队能够像FPS游戏历史上所有的前辈一样。
不断克服,无所畏惧地去做。
这不就是所有FPS游戏的核心玩法吗?
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