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《盟军敢死队》的辉煌时代——《影子战术》

来源:网络整理 浏览:0 2024-02-06 18:03:20

如今,潜行已经不是一个新概念了,相反,很多热门游戏都尝试过在其中插脚,但在这类游戏中,我们印象最深刻的还是十几年前流行的《盟军敢死队》,甚至可以说是很多80后玩家的青春回忆。在《敢死队》沉寂多年后,一家名为Mimimi的制造商接过了它的衣钵,并将其嫁接到日本的战国时代。出于这个原因,《暗影战术》可以看作是写给敢死队的一封情书——它是复古的,它是真实的,它以一种怀旧的方式表达了“潜行”的含义——如今,像这样的游戏已经很少见了。

向“盟军”致敬,但出乎意料

在过去十年左右的时间里,潜行游戏几乎被第一人称游戏所垄断。《刺客信条》和《合金装备》就是这方面的例子,但在它们的销量蓬勃发展的同时,玩家们也在争论该类型的模式和方向。一方面,为了取悦大众,设计师经常在机制中引入一些RPG元素,随着游戏的进行,主角的能力会不断提升,最终突破关卡强加的限制,让强弱打败的快感一去不复返了。第一人称潜行游戏的另一个固有缺陷是,由于它们的控制方式,它们很难实现复杂的战术部署,这就是为什么我们对敢死队的怀旧之情与日俱增。

你对这个视角和地图很熟悉吗?

为了响应这一号召,Shadow Tactics 诞生了,机械地试图重返盟军敢死队,单枪匹马地重现 RTT(实时战术)的辉煌岁月——在游戏中,渗透不仅仅是一些点缀或选项,而是唯一的通过方式。在大多数关卡中,你的实力太弱,无法对付普通的仆从,最好的解决办法显然不是跳出来正面对抗他们,而是找到敌人的弱点,利用它们,最后单独击败他们。

由于每个关卡都是一个沙盒,它给了游戏很大的自由度,就像盟军敢死队一样,暗影战术的世界可以比作一个杀戮实验室:你可以用石头和清酒来吸引敌人的注意力,从高处狙击他们,或者把他们打昏,然后把他们扔进井里——这一切都取决于你的喜好, 而且在正确的时间精确地做到这一点是有基础的。

在这种情况下,您可以从敌人身后的高空跳下并杀死他们

正因为如此,这款游戏中的关卡不仅像许多具有东方风格的哑剧拼图,而且可以与极其锋利但极其薄的武士刀相提并论。在大多数情况下,你不能直接进去,但你必须接受所有的提示,想出一个对策:这些措施可能包括让一头公牛失控,把火药桶从城堡塔楼扔到敌人中间,或者剪断绳子挂一个重物——机会是无穷无尽的。

以这种方式杀死你的敌人之后,你会有一个很长一段时间从未有过的体验——一个让你感到成就感的小体验。考虑到年轻一代的游戏玩家可能对上述模式相对不熟悉,开发者并没有忘记在“硬核”和“娱乐”之间做出某种妥协。在难度方面,Shadow Tactics 为初学者提供了一个温和的阶梯:在早期关卡中,守卫间隔稀疏且易于引诱,但随着游戏的进行,防御变得越来越严密。另外,每个关卡都有自己的障碍,它们对应着一个特定的程式化解决方案,但是当你进入下一个关卡时,你会惊讶地发现,由于任务和情况的变化,上一关的策略对那个关卡完全没有用处--所有这些都是为了鼓励独立思考。

需要指出的是,即时战略游戏在难度设置方面还存在问题,随着游戏的进行和玩家熟练度的提高,他们的成就感必然会下降,这无疑给关卡设计带来了更大的挑战。面对这种矛盾,我们觉得敢死队的做法相当简单粗暴:就是增加地图,增加敌人数量,增加巡逻密度,让玩家感受到更现实的挑战——但这有副作用,在后面的关卡中不可避免地会感到疲倦。

但在这方面,Shadow Tactics 显然不打算这样做。他们结合了环境-解谜-暗杀这三个要素,最终给了玩家一把双刃剑。在足够精明的玩家手中,这些新的环境元素可以帮助并使游戏玩法不那么单一,但另一方面,如果你不小心,失败的风险就会增加。例如,游戏的最后一关发生在白雪皑皑的环境中,一些角色的行动会留下更容易被敌人发现的脚印,但这也可以用来击退敌军。在夜间关卡中,玩家会立即暴露在光线下,但另一方面,他们也可以熄灭火炬并创造一个绝对的盲点。

雪对玩家来说既是机遇也是挑战

同时,开发者也尝试增加敌军的种类,以颠覆熟悉的暗杀模式,为游戏带来更多新鲜感。“马背上的武士”和“敌方忍者”就是这些敌人的例子,它们要么将你从猎人变成猎物,要么对某些暗杀方法完全免疫。

以上都是《影子战术》的设计意图——但同时,作品也展现了其展示“软实力”的野心。他们的突破之一是讲一个好故事,这反过来又赋予了游戏文化深度。说白了,它的蓝图《敢死队》在这方面其实并不出彩,如果套路用在《暗影战术》中,那么故事就要展开了:主角们攻破一座又一座堡垒,摧毁它,结局动画就展现出来了。日本迎来了200多年的和平,英雄们也随之退场,骑着高大的马,消失在血色的夕阳中。

但恰恰相反,《暗影战术》讲述的是一个没有完美结局的忠诚与背叛、友情与责任的故事——它们也是东方故事的特征和核心,人物之间的纽带、平静背后的阴谋、人物内心的冲突像一条线索一样连接起来,这反过来又给玩家“不断探索”的冲动。鉴于自上而下游戏的局限性,这并不容易实现,因为在第三人称视角下,角色的处境总是有一种疏离感。

盟军敢死队1深入敌后_盟军敢死队2_盟军敢死队

在这种情况下,就需要渲染和描绘游戏过程的细节,而《暗影战术》其实采用了一种类似手绘的风格,依靠人物的形象、语言、战斗风格,让玩家清晰地了解他们的个性——最终会增强对故事的沉浸感。

在游戏中,每个人的形象都生动鲜明,这些角色在《盟军敢死队》中也能找到某种对应关系。

最让我印象深刻的角色之一是 Yuki,她从小就成为孤儿,在没有人注意到的情况下在灌木丛中穿梭,并且擅长设置陷阱。她身材娇小,但在开场关卡中,在另一位男主角隼人面前,她非常固执,很难移动敌人的尸体。信息是明确无误的——这个女孩绝不是弱者,更不是男人的附属品,她会做一些非凡的事情。

除了用刀从背后刺伤他外,Yuki 还可以使用他的哨子吸引敌人并在敌人必须去的地方放置陷阱

需要注意的是,Shadow Tactics 的野心远不止于此,他正试图从其他游戏中汲取一些元素,使它们从盟军中脱颖而出。盟军敢死队的模式一直无法解决不能同时做两件事的悖论,但在这些游戏中,玩家往往需要精确地使用技能和机动来应对越来越棘手的威胁。但这种冲突是由“影子战术”用一种新方法解决的,这种方法被称为“影子模式”。

“暗影模式”的本质是一个战斗计划系统,允许玩家暂停,计划他们的路线,然后在时机合适时让角色同时行动。这种模式引入了一些回合制策略游戏的元素,也允许玩家进行极其复杂的战术安排,或者让两个角色同时进行一些精心设计的动作,让游戏体验与以往完全不同——可以说为《敢死队》增添了一丝东方的狡猾。

游戏提供了许多有趣的细节和复活节彩蛋,例如在这个关卡中,玩家实际上可以在神社附近召唤一个水怪

它被称为“日本”,但不是“日本”。

不过,如果说《影子战术》有什么缺点的话,首先是这款设定在日本战国时代末期的游戏,在很多方面其实并不是《战国》,虽然这个世界上有忍者、清酒、歌舞伎和武士刀,但另一方面,它很大程度上是基于现代人的想象。这个问题之所以重要,是因为其致敬的标杆——《盟军敢死队》当年火爆,不仅踩到了“二战”的热点,还修复了当时的各种武器装备。甚至可以说,在1990年代,在信息匮乏的年代,《盟军敢死队》的CD,其实是很多玩家获取军事知识的重要途径——在这里,笔者可以坦白,当年很多级别的《盟军敢死队》,其实都是用秘籍跳过关卡,为的是看看德军以后会拿出什么超级武器。

游戏在历史还原方面存在一些问题,比如主角之一配备了带瞄准镜的连发狙击步枪,说实话,改用日本长弓可能会更好

但在《暗影战术》中,情况可能没有想象的那么好,第一关就是一个例子:大阪城是一个地堡的缩影,守卫着手持连发步枪和 18 世纪欧式大炮的士兵,旗帜上有莫名其妙的汉字,更不用说名叫“Mugen”的武士了——这个名字显然只是现代人的名字。

有时,视角的问题可能会间接导致玩家无法挑战某些成就,或者延长通关时间,在这里,作者承认自己是一个障碍

此外,这款游戏的视角也存在一些问题,与《盟军敢死队》不同,《暗影战术》采用3D模式向世界展示。在游戏中,您可以水平旋转或放大和缩小相机 - 这扩大了玩家的运动范围,并允许更完整的环境视图,这是对盟军的重大改进。另一方面,许多关卡都有墙壁、悬崖和高楼大厦,但当玩家靠近时,这些 3D 物体不能显示为半透明,在这种情况下,你只能按住左 Alt 键,同时摇晃鼠标切换到更明显的视角——这实际上是相当蹩脚的。更糟糕的是,视角问题可能会导致角色走错一步,甚至被守卫发现,这将直接对游戏体验产生负面影响(尤其是成就的解锁)。

总结

最后,如何评价这样一个披着战争外衣的“盟军敢死队”?如果你不是特别反对日本类型(尽管游戏不是特别“日本”),我可以负责任地告诉你,《暗影战术》不仅是对盟军的致敬,而且它和这个经典系列一样令人难忘,注定要成为“时间杀手”——不仅因为感觉,还因为它的质量真的很棒。