前言
1979年,一名男子在自己的房间里看着窗外,若有所思。 此时的他已经三十多岁了,他辛苦打拼的染料行业就像市场上的鸭子一样。 他的收入每况愈下,前途一片黯淡。
人到中年,生命垂危,这一切让他难以释怀。 幸运的是,他还在妻子身边,今天是他的生日。 几个小时前,他的妻子送给了他一台 MZ-80 计算机。 现在他盯着电脑,电脑也在盯着他。
或许是为了缓解压力,或许是为了满足好奇心,他打开了机箱。 之后他就陷入了其中,无法控制。 也许是为了缓解压力,也许是为了满足好奇心,他开始全身心地探索机匣的世界。
或许有一次,他按捺不住激动的心情,双手搭在妻子的肩膀上,慷慨激昂地说:“这电脑不错,唯一的缺点就是缺少加强版,跟着主体,可以卖了。”为了很多钱。!” 妻子很疑惑,认为她疯了。
于是夫妻俩开始走上游戏开发之路。 虽然前期小作坊的规模让他们吃尽了苦头,但男子最终还是找到了一条可以走的路线,那就是将游戏机制与历史感结合起来,营造出浓厚的文化氛围和精致的沉浸式体验。 。 还有,一开始就没有忘记的初衷:“卖,卖,刚出炉的强力版!”
这个人就是江川洋一,他与妻子江川惠子共同创立了光荣株式会社。
正是这个系列的初衷,让我们看到了光辉的努力。 他们不断在游戏文化和游戏设计机制中寻找黄金平衡。 他们不断地将古今结合的精美竖画和音乐注入作品中,让原本动荡的历史在玩家的体验下变得更加神奇多彩。
之所以需要反思这段往事,是因为荣耀公司目前面临着两个艰难的挑战:1、游戏的全球化趋势促使他们慢慢放弃东方的审美立场,逐渐拥抱西方的价值立场和设计特征。 2. 江川阳一所创造并延续的东亚历史风味传统,但不允许违背江川阳一立教的初衷。 尤其是当领导还活着的时候。
某种程度上,荣耀目前开发历史系列或许真的只是想延续领袖的情怀。 尤其是《仁王》的成功,给了光荣一个粉色信号:不要固守本土文化。 世界各地的玩家都愿意通过杰洛特的西方视角来欣赏日本文化。
对于玩家来说,从梦回太阁(指《太阁传奇》)到《特洛伊无双》、《仁王》,似乎可以逐渐体会到一段荣耀与黑暗荣耀交织的历史。
《真三国无双》系列特别说明了荣誉连的这种困境。
无双系列外观设计:
第一代《真三国无双》展现了辉煌又笨拙的东石模仿技巧,赶上了当时3D动作格斗游戏的潮流。 以我们现在的眼光来看,这部作品担得起:“既不是三国,也不是无双,更多的是‘不战而屈人之兵’的名声。”
光荣说:“3D格斗游戏是一个难得的宝藏,他们有,我也想要。他们有的,我没有,这叫第三世界,他们没有的,我有,这是叫上流社会,他们有的,我也有,这叫和谐社会。” 果然,荣耀的背后是三国,三国的背后是政治,政治的背后是游戏。
因此,笔者将直接跳过这一代,以2代为起点(从此时起,我将光荣和耻辱地称自己的作品为“真正的”真三国无双系列),并简单勾勒出内容所体现的直观艺术。勇士系列给我们带来的。 设计变更。
一般来说,我们把玩家一进入游戏就能理解的内容统称为肤浅内容,包括但不限于视觉设计、音乐表演、建模、配音和音效、地图表现等。游戏的。
综合以上,熟悉无双系列的玩家不难发现,无双系列的外观设计可以概括为三个阶段,分别是第一阶段(无双2、3、4)、第二阶段阶段(无双5)和第三阶段(无双5)。 6、7和未来的8)、2、3、4等,这里只是一个系列作品的集合。 例如,3包括《真三国无双3》和《真三国无双3:帝国》。
在这三个阶段中,作品之间的外观设计并没有太大的区别,但与阶段相比,可以说有重大的观念改革。 如果你没有这个概念,你可以想一想,一个人畜无害的萝莉是如何变成一个性格凶猛的女高中生,又是如何最终成为一个气质内敛、雍容华贵的女人……大龄阶段的阶段。剩女。 他们之间的区别是如此明显。
第一阶段:经典舒适
第一阶段,荣耀的整体设计应该考虑相对保守,适当运用艺术想象力,同时尽可能参考史料和经典。 从造型上来说,显得沉稳又大方。 我们以无双系列的核心卖点吕布为例。
《三国演义》中吕布的形象是:“两阵对峙,只见吕布头戴金冠,身穿百花战袍,身披唐尼铠甲,身穿狮带,骑马,持戟。” 唐尼铠甲。 又名唐一之家。 汉代赵晔在《吴越春秋·勾践伐吴》中曾提到:“越王是唐邑之贾”。 我能找到的关于石蛮包带的最早记载是在宋代。
我们不会强迫生活在明代的罗贯中了解东汉末期的服饰、铠甲,也不会强迫光荣接受这些史料的全部描述。 因此,如何处理一个形象和故事在历史上已经半定型的角色,就成了光荣面临的挑战。 同时,我们也能一窥荣耀的设计意识。 比如下图(来自《真三国无双3》):
虽然乍一看,吕布的形象就是孙悟空的翻版,有虎有虎,有猴精。 但这个设计还是有很多亮点的。 首先是吕布的两根头发。 这两根毛发分别叫做凤凰羽翼和紫金王冠。 中国古代武将所戴的羽冠象征着勇敢和好战。 只有《西游记》这样的神话小说才敢让猴哥戴上凤翼王冠,其意义不言而喻。
然后就是吕布所穿的金链甲。 尤其是在吕布的下摆处,我们可以清晰地看到环环相扣的锁片。 虽然三国时期链甲并不流行,但这样的设定还是能给人一种舒服的历史感。
细心的玩家其实可以看出,这种锁子甲的设定会在未来的无双系列中慢慢消失,其中的一些原因值得细细品味。
最后是真正体现光荣美术功力的质感描绘和色彩搭配。 这是光荣的拿手好戏,也是整个无双系列的一个显着特点。 光荣尽量不让角色的衣服呈现出太多的空白和单调的纯色。 即使吕布一身浓金,内袍上也衬托着紫色和花纹图案,给人一种疏美和余韵。 的古典感觉。
当然,吕布的形象只是个例,其他人物的形象或多或少都是与历史脱节的敌人,但光荣却用自己的艺术处理能力不断地“渲染”它们,让我们至少在无双中真的可以替代他们。 其中,而不是以为自己真的是在玩“一骑兵对抗千”。
每个势力也有不同的图腾和颜色。 魏军的青凤、蜀军的青炒升龙、吴军的红烧虎,不仅色泽诱人,而且味道极佳。 往后,无双系列也慢慢加入了麒麟、白泽等神兽,营造出浓厚的神兽竞争氛围。 这也隐含着光荣的价值观:
乱世中,每一个王子都有自己合法的守护神,也有自己合法的对天下的主张。 没有人真正站在命运一边。 这种“乱世逻辑”增加了所有角色的发展潜力。 你可以因为诸葛亮事业不顺而捶胸叹息,也可以同情吕布虎狼的命运。
在音乐部分,《无双3》和《无双4》都注重中国风音乐与流行电子摇滚音乐的结合。 比如长坂坡之战,《勇士3》和《勇士4》都以金属和电子乐的快节奏为主。 在这危急时刻,赵云、张飞展现出了钱七热血沸腾的英雄气概。 其大胆程度让人浮想联翩。
同时,现阶段的无双游戏也会以激烈的电子音乐为主,辅以古筝等声音,比如《无双3》中加入的著名的《康定情歌》,让玩家在无双3中享受到平和空灵的体验。夕阳和河水的影子尽管紧张。
第二阶段:迎合欧美魔幻色彩
第二阶段,荣耀的设计风格发生了莫名的变化。 以《真三国无双5》、《真三国无双5:帝国》和《真三国无双:联合突击》三部为代表,荣耀彻底贯彻和落实了以下指导方针:
1、关二爷以武圣形象摘下青巾。 然而,当他摘下绿头巾的那一刻,老老少少都跑来跑去,店铺也关门了。 二当家竟然是杀手。
2.怪物变得更加怪物,女孩变得更加女孩,恶魔变得更加恶魔,流氓变得更加流氓。
从张赫和甘宁的人物设计中不难看出,光荣将中国古典元素、日本大和民族风味、欧美魔幻元素残酷地拼凑在一起,让真三国无双系列的审美包容度得到了提升。最大化。
这种变化首先体现在日本漫画的造型设计上。 角色的设计变化表现在发型的个性化、角色性格的典型化(例如3代、4代中性格不明的夏侯渊逐渐变成斩杀角色)以及角色互动戏剧化(例如甘宁直接称呼吕蒙为“叔叔”),都体现了日本漫画的典型特征。
为了迎合欧美市场的变化,人物服装整体配色变得更加亮眼。 吕布或为乌云黑,或为浓金,赵云、张辽为亮白衣,张皇后、甄宓为贵妇紫衣。 有些要么是全身板甲,要么是全身罩袍,或者是带有各种符文的汗衫。 纹身和半裸也很流行(要知道中国古代的纹身都是犯罪分子所用的,这与欧美现在的流行趋势不同)。
音乐的表现依然可圈可点,《欢迎来到中国》等音乐依然延续了光荣的音乐传统,但一些战场音乐已经开始变得粗糙平淡,很难给人留下印象。 如果说《真三国无双3》、《真三国无双4》的音乐比作横上庄酒的苍凉,那么《五朝无双》的音乐就有一种桃园风光的恬静气息。
从《真三国无双5》开始,荣耀就放弃了对PS2的支持,转而支持PS3和XBOX360。 基于这样的情况,我们或许就不难理解荣耀为何敢冒这么大的赌注了。
如果他们不能推陈出新,将自己的品牌价值提升给更广泛的受众,那么勇士系列必然无法证明自己在PS2的衰落中幸存下来。 荣耀无双5的优雅设计,就是为进军欧美市场量身定做的。 从整体的外观设计到游戏备受诟病的动作安排,都充满了诚意。
他精心烹制的诚意之作遭到了一群玩家的攻击,光荣开始反思人生。 《无双5》的缺陷不仅包括动作和舞蹈系统给玩家体验带来的冲击感不足,还包括充满文明冲突感的设计。 它们都在暗示着荣耀还没有牢固地找到自己产品的核心定位。 任何企业都可能经历过这样的时刻。 或许对于光荣来说,早点迈出那失败的一步,或许对其未来的成长有很大的帮助。
第三阶段:以历史为拱门的杂货店。
《真三国无双6》是辉煌自我反思的成果。 事实证明,《真三国无双6》不仅复兴了无双系列,也成为了无双系列中难以超越的叙事典范。
其典型表现是叙事中对人物性格的深入刻画,尤其是对曹操的刻画。 光荣交替运用他人评价、神态刻画、比较等其他侧面描写手法来凸显这个孤独的人物。 这些内容占了很大一部分。 长篇大论,但曹操本人却很少谈论自己。 整部魏传几乎围绕着曹操的心理成长和变化展开,堪称史无前例的难以逾越的叙事巅峰。
由于3D建模技术的进步,6代、7代的人物显得更加立体,面部细节更加生动圆润,肢体动作更少延迟,战场景色更加充实丰富。 这些都是玩家能够实际感受到的进步。
对于无双6和无双7来说,历史复古感与现代时尚潮流不再是二选一的问题。 客观地说,现阶段的无双系列中可以看到浓浓的复古气息(比如曹操、诸葛亮的整体服装)。 同时,你还可以看到现代元素的涌入,比如袁绍的精致细节。 宝剑、丁奉的风衣、周瑜的仪仗服、徐庶的兜帽、郭淮的死亡格林机枪、邓艾的蓝翔挖掘机钻头……
旗袍、蕾丝、徽章、肩章以及各种高科技武器让人瞠目结舌,让玩家仿佛置身于虚幻世界。 这个世界只要你想要,就会存在,不,只要你敢于想象。
以至于光荣公司自己都觉得守护这座历史丰碑感到不好意思,于是推出了各种校园制服、水手服、女仆服、警察服、运动服、职业服等,让三国时期的英雄们活在了自己的身上。恐怖海峡。 21世纪的生活。
如果要说荣耀不是历史的话,游戏中的各种建筑、一些人物服装的精美程度、材质的搭配都给人一种一定的复古感觉。 但如果要说荣耀守护历史,那为什么无双系列逐渐走向绅士系列呢? 女孩子越来越少穿越了,剩下经常穿的还是蕾丝高跟鞋,更不用说很多五金店组装的了。 跨越千年相识的各路兵器与英雄。
对于荣耀来说,历史只是A,各种现代元素(可爱、性感、霸气、时尚)就是B、C、d、e等。现阶段,无双系列游戏遵循两个原则。 原则一是A大于b。 、c、d、e中的任何一个及其总和,以保证无与伦比的系列和自己的寺庙牌坊的原创性。 荣耀对于历史感给予的权重比较高,这也是无双6、7观众接受度比较高的重要原因。
原则2,b、c、d、e等都是可以卖钱的东西。 他们卖东西是为了钱,钱!
这是光荣和安荣两个灵魂斗争的最终结果。 对于历史传统和现代元素的声誉,光荣从现实的角度来衡量。 如果历史是一个卖点,为什么不加一点呢,当然有一把重机枪和一个女孩味道就更好了!
音乐方面,6代的整体音乐是无与伦比的。 最重要的体现是有些音乐具有宏大的史诗感(如金城之战)。 在音乐中渐行渐远的团队合唱,仿佛在告别一个时代。 似乎也将整个历史描绘成了历史。 《卫》、《蜀》、《舞》的前奏分别象征着黎明时从长江中升起的希望,而终曲则像成排的白鹭飞向高山,组成了最后的乐曲。
不难想象,如果有一天江川阳一去世,观众不再过多追求所谓的历史感,那么光荣对无双系列的改造达到何种程度也就不足为奇了。
总结:据说荣耀对《真三国无双8》的宣传是:“我们要回归经典”。 从荣耀近期发布的预览图来看,这个承诺不亚于“我们正在开发泰格德仕电6”。
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