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20世纪90年代的某一天,新兴游戏行业的主导者索尼PS刚刚开始称霸世界。 马克·塞尔尼突然冲进杰森·罗宾的办公室,对他喊道:“我们要为PS制作一款游戏,而且必须是3D的。”
游戏界传奇人物马克·塞尔尼的这个决定改变了他们两人的命运,甚至改变了整个地球上整个主机游戏玩家圈的命运。 在领导和参与超过20款白金级游戏后,Maxeni如今已成为PS4的设计师,亲自领导索尼并赢得了与XBOXONE的主机大战。 而杰森·罗宾在受邀制作了著名的《古惑狼》之后,还制作了影响PS3历史的《神秘海域》系列,以及我们今天重点介绍的划时代游戏:《美国末日》
在 PS4 世代,发布了具有次世代画质的《最后生还者》重制版。 此次,备受期待的《最后生还者》翻拍版获得了包括IGN在内的30多家媒体近乎满分的评价。 而且,2016年3月,该游戏公开统计销量达到1000万份。
1000万销量对于主机游戏领域来说是一个“神级”的销量数字。
如果今天有刚入PS4坑的新玩家,那么推荐的只有一款必玩的独占平台游戏:《最后生还者》。 虽然《血源》和《如龙》也都是经典,但这两款游戏离“必玩”还是差了一点。
《最后生还者》在传统游戏制作思维和传统线性关卡设计流程下诞生,被公认为本世代最经典的动作射击游戏。 《最后生还者》重新定义了一款游戏所能呈现的游戏品质上限。
那么,《最后生还者》为什么要这么做呢? 它对整个游戏行业有什么影响?
不走传统“杰作”路线
《最后生还者》能够突破传统游戏的束缚,用已经沿用的僵尸题材创造了游戏行业的新高标准。 它自始至终没有遵循“传统”的制作路线。
尽管他的工作室非常传统。 他的关卡设计比较传统。 与主流大作开始走沙盒路线不同,顽皮狗团队一直保持线性关卡设计。 他的游戏宣传方式也很传统,各种图片精美得可以当壁纸——当然,只要你不截取战斗或者丧尸的场景。
美国在世界末日中不走“传统”路线的原因是什么? 玩《最后生还者》时,中间有一段你找到一辆车,然后上车逃跑。 如果一个普通的游戏设计师和一个普通的游戏玩家谈论起来,他们的第一反应就是“哦,这里要出现赛车场景了”。 因为这种模式无论是在好莱坞还是单机市场都是如此常见的场景。 看来这个世界的规则就是,一部“杰作”如果没有这些高速环境带来的肾上腺素刺激,就不能算是“杰作”。
但《最后生还者》并没有这么做。 《最后生还者》穿过丧尸的障碍进入汽车后,汽车自动到达下一个场景。 好吧,值得一提的是,直到最后,《最后生还者》都没有出现其他“杰作”中常见的“大爆炸”场景。 当然,这里要提一个经典——COD4的核爆关卡就是这样做出来的。 今天玩完重制版后,大家一定都被效果震撼了,那是难以形容的。
《最后生还者》做到了其他游戏都不敢想的极致:纯粹依靠游戏的关卡设计和剧情来打动人心。 整个过程他并没有什么可以称之为“大场面”的地方。 不像其他开发团队没有能力打造大场景。 令人难以置信的是,这个团队与创造《神秘海域》的团队是同一支团队,在《神秘海域》中,你可以从火车跑到飞机上!
如果硬要说长颈鹿场景是“大场景”。
唯一能称得上是老套剧情的,大概就是跳海逃跑的部分了。
最后,《最后生还者》也硬生生突破了美好结局。 他给了一个玩家一个看似可以接受的喜剧结局,结果却是整个世界的悲惨结局。 这个点睛之笔让整个游戏成为一件完整的艺术品。
极致的战斗流程体验
与其他游戏不同的是,《最后生还者》将战斗体验发挥到了极致。
这种战斗体验并不是传统动作游戏逐渐走向死胡同的“冲击感”体验,而是一种“极度濒死感”的体验。
要形容这种濒临死亡的感觉,人们在《最后生还者》中感受到的并不是传统恐怖游戏赤裸裸的恐怖,而是对整个游戏世界生存环境的敬畏和从底层逃离死亡的本能冲动。的心。
与《最后生还者》的游戏体验最接近的就是《使命召唤4现代战争》中的狙击关卡。 但《COD4》中只有一个狙击手级别。 《最后生还者》几乎始终伴随着这种体验。
因为与其他游戏最本质的区别在于,《最后生还者》中的生存环境已经恶化到几乎无法生存的地步。 在其他动作射击游戏世界中,玩家正在寻找杂志,但在《最后生还者》中,玩家正在寻找子弹。 很多时候,为了节省每一颗子弹的使用,玩家们都在不断寻找节省子弹的方法,以用于潜行和背刺。 所以,这个时候,寻找机会进行背刺处决,就成为了游戏中的一个刷新点。 当然,这个游戏也非常真实和残酷,执行动画非常长且缓慢。
这场极端而残酷的战斗的结果是,如果玩家在游戏中找到哪怕是一块砖头,游戏的快乐度就能大大提升。
这种战斗设计的结果对玩家有着很大的积极影响:《最后生还者》唤醒的绝对不是对杀戮本能的无限渴望,而是对我们所生活的快乐现实世界的新视角。
作为玩家,我们不想要战争,我们不希望看到一个人吃人的世界。 我们现在的生活非常幸福、美好。 我们珍惜这一刻。
普通人的故事
《最后生还者》是艺术。 艺术的核心灵魂是人物。 《最后生还者》中的角色与任何其他游戏都有本质上的不同。
请注意,在《最后生还者》以外的游戏世界中,你很难找到主角是“普通人”的游戏。 比如《血源》、《巫师》、《怪物猎人》等的主角都是“猎人”; 例如,《上古卷轴5》的主角是“龙裔”; 例如,《神秘海域》的主角是一名“盗贼”; 比如《刺客信条》《杀手》和《合金装备》的主角都是“杀手”;比如《猎天使魔女》和《暗黑破坏神》的主角直接是神与魔的结合体;而且有些主角是世界顶级的职业黑客,比如《看门狗》……当然,更多像《士官长》、《尤娜》这样的游戏,都有直接“选择英雄”/“救世主”的设定不应该太过于铺天盖地,而且游戏中,诅咒、命运、血腥、身世等各种主题,纯粹是为了凸显主角的存在而打造的。
相反,在《最后生还者》中,主角身上没有一丝血脉加持的超能力光环。 在游戏中,玩家只能看到世界上普通人在末日环境中生存的坚强意志。 这就是《最后生还者》彻底产生质变的地方。
一般来说,欧美RPG游戏体现现代化的感觉就是将玩家操作的角色插入到那个环境中,然后让玩家思考自己的选择,以达到RPG字面意义的“角色扮演”(当然,受限于开发预算)原因是这种选择以及给玩家的反馈结果一般都是带有技能的“伪反馈”)。 然而《最后生还者》却直接让玩家不由自主地“沉浸”在那个环境中。 每次当他们别无选择,只能成为主角时,他们都会做出与主角线性剧情相同的选择。
我们看到的是僵尸病毒爆发,主角选择杀人求生; 女儿莫名其妙被杀,主角选择放弃美好世界; 同伴的死唤醒了主人公改变世界的渴望……
每当剧情到达关键节点时,普通人都会对自己的命运做出自己的决定。 于是,我们近距离地看到了末世普通人的生存。 比如,乔尔和比尔冒着僵尸危险的友谊; 比如苔丝生命最后一刻的英雄时刻; 例如,亨利和山姆之间超越了对生存的怀念的关系; 比如艾莉和乔尔最后的生死相依……一切都是基于现代人的行为模式。 也就是说,游戏中的所有剧情和故事都是普通人能够解读的东西。
正是因为这一切对于普通人来说都是如此,所以《最后生还者》中的故事才显得悲壮而感人。
游戏的艺术
在艺术领域,一个具有“伟大”潜力的故事的核心一定是一个普通人的解读。 一个普通人终于不再是一个普通人了。 就像雨果《悲惨世界》里的主角尚万强,因为生存而偷了一块面包; 就像莫泊桑《项链》的故事里,借来的项链丢了,玛蒂尔德用了一辈子的时间来还债; 就像《老人与海》的故事里,一个普通人在暴风雨中的挣扎和挣扎。
在游戏领域,我们会说制作投入大、剧情高质量、画面质量高、玩法优质的《巫师3》是一款好游戏,绝对值得推荐。 但我们永远不能把“伟大”二字贴在《巫师3》的标签上。 因为《巫师》系列的本质不是一个关于普通人的故事。 类似的“好游戏”标签也出现在《血源》、《如龙》、《战神》等游戏中。 这只是“好”。
反观《征途》,投资小制作小,剧情十分晦涩,画质清新脱俗,但游戏性一般。 很难评价它是一款“好游戏”。 不过,用“很棒”来评价这款游戏,却并没有那么突兀。 因为《征途》的故事本质上是一段普通人共同努力追求梦想、孜孜不倦直到最后的人生旅程。 这样的故事太容易引起普通人的心灵共鸣,最终落泪。
笔者很认同游戏是艺术的观点,甚至认同游戏是顶级的艺术载体。 但我一直反对的是游戏一定要有剧情。 笔者的理由是,普通游戏想要有《最后生还者》那样好的剧情,太难了。 不好的是,在这个世界上,大多数游戏的剧情甚至不如玩家自己写的故事。 那么玩家为什么要研究这些三流的剧情套路呢?
事实上,时至今日,游戏想要在玩法创新上持续突破已经非常困难了。 相反,对于电子游戏行业来说,将游戏变成艺术品并不困难。 困难的是艺术作品不仅要受到好评还要受欢迎。 这是非常困难的。 每一帧截图都可以当壁纸的作品《ABZU》和《证人》就是典型的例子。 从商业游戏的角度来看,它们绝对是失败的。
这些以“艺术品”为目标的游戏并没有意识到,它们失败的本质在于忽视了艺术的核心,即“人”最重要的元素。 最顶尖的艺术作品,讲述的是最贴近人类生活的普通人的故事。 《最后生还者》的主要拍摄对象就是这些普通人。
尽管如今《最后生还者》依然担不起“伟大”的标签。 然而,这个原因纯粹是因为传统艺术研究领域还没有为电子游戏准备好合适的场所。 当僵化的传统艺术界充分认识并接受“游戏艺术”这一题材时,《最后生还者》完全有机会成为真正的经典。
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