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二次元游戏没有一个清晰的定义,你觉得呢?

来源:网络整理 浏览:0 2024-03-04 14:59:42

二次元,作为源自日本ACGN的一个词,以二次元为噱头的手游数不胜数,但我们往往对于什么是二次元游戏没有一个明确的定义。

老婆,老婆,老婆! 1.广义二维博弈

卖点就是精美的画风,或者说是二次元动漫IP改编的游戏。 例如,TX的火影手游被逐出二次元,正是因为它的目标受众是较为一般的ACG用户,且其产品不承载二次元核心文化(或者说IP承载了二次元文化,但产品才不是)

tx的火影忍者手游2,核心二次元游戏

所以,我认为满足核心二次元用户需求的游戏需要做到以下几点:

2.1. 日式审美风格

这应该是不言而喻的。 日本作为二次元文化的发源地,自然以日式画风为王。 然而,日本的绘画风格并不统一。 不过,考虑到近年来日本画风越来越偏离现实主义道路,变得越来越可爱,我们可以暂时将二次元绘画风格定义为日本审美风格。

典型的日本画风格(我的妻子)

日本绘画风格是指日本绘画风格与美国、韩国绘画风格的差异。 人物刻画强调简单化和夸张。 日式的夸张只是强调和夸大局部,比如脸部、五官,尤其是眼睛。 也可以说,日式风格采用了一种基于感官体验对物体形状进行平面概括和局部夸张的逻辑。 日式画风不仅在造型上,而且在色彩搭配上都充满了干净、清新、可爱、美好的感觉。

美风指的是角色的美感,无论是男性角色还是女性角色,都必须是美丽的。 如果是乙女游戏,男主角一定要帅/可爱; 如果是男性向的游戏,女性角色也必须很帅/可爱/可爱。

一个时空彩绘旅行者(上图是我老公!) 2.2。 二次元文化内涵

我认为二次元文化的内涵是青少年成长过程中自我认识的需要。 和其他亚文化一样,二次元文化也在逐渐为年轻人提供一个从身份认同、个性表达到社会融入的过程。

但由于其特点,二次元的核心受众非常稳定。 可以看出,这个年龄组分布的数据模型在很长一段时间内(至少三年)是非常稳定的。

这说明在中国,核心二次元用户离开校园后会很快融入现实社会——即三维世界,而不是所谓的“这个世界终究是二维的”。

2012年《二次元爱好者匿名社会调查》分析报告

(1)问:二次元文化的内涵是什么?

A:元素很多,比如追求个性、拯救世界、友情、羁绊、自由平等等等。

(2)问:游戏中如何表现?

A:主要体现在游戏的世界观和剧情上,比如《明日方舟》、《少女前线》等,都是你作为指挥官带领小伙伴拯救世界的剧情; 也可以体现在人物的性格和台词上。

2.3. 玩家与游戏之间的情感联系

与其他游戏相比,二次元游戏更注重情感联系——设计时考虑让玩家与世界观、角色形成情感联系。

游戏二次元游戏_游戏次元-废宅_游戏次元君

玩家的情感投资周期:

(1)玩家与游戏中的世界观、人物产生情感联系

(2)情感联系表现为感情

(3)热爱转化为玩家玩的动力

(4) 发展角色并完成关卡来表达你的爱,并在此过程中加深你们的情感联系。 你付出的越多,你就会有越多的情感。

(5)反复循环,玩家与作品的关系越深,玩家的忠诚度越高

3、如何在玩家和游戏之间建立情感联系?

接续上一章(2.3,玩家与游戏的情感联系),我们来深入探讨一下二次元游戏如何做好这一点,以及如何让玩家心甘情愿地在游戏中投入深厚的情感。

3.1. 量化情感投资

性格的发展通常与情感有关。 玩法或者开发反馈的结果是好感度提升、角色更加亲密的台词等等。好感度一般是氪金无法获得的,但这也体现了情感投资的独特性。 并不断强化玩家的这种联系,形成量化的情感投入。

少女前线,如果好感度为0,角色属性就会降低。

这种相关性和量化通常也体现在性格价值观上。 比如公主林克的好感度会增加角色属性,少女前线好感度90以上会增加角色属性等等,这给玩家一个很好的反馈:我喜欢的角色,我投入的越多,它就越强,它与我的情感联系更深。

3.2. 拓展玩家与角色互动的渠道

主要目的是轻松地在玩家和角色之间建立情感联系。

(1)比如海报女郎的设定中,角色的台词较多,这也可以增加角色在玩家面前的曝光度。

(2)例如,角色触摸反馈可能会导致不同的部队角色在触摸角色时产生不同的反应。

(3)比如可以给角色赠送礼物,多和他们互动

(4)比如宿舍系统中,玩家还可以与角色进行互动。

看板女孩(中性)3.3,核心玩法更单机

越是核心导向(爱情导向)的二次元游戏,越强调玩家与游戏之间的情感联系。 因此,这些游戏往往会弱化核心玩法中玩家之间的互动,以防止玩家的注意力被社交互动分散或转移。 甚至我喜欢的角色和其他人的角色也有一种不一致的感觉。

(1)比如《明日方舟》没有聊天系统,《公主连结》没有好友系统。

(2)虽然《公主链接》有强调玩家合作的PVE公会战,但这种玩法是由玩家异步进行的。 它可以建立公会来维持玩家之间的社交互动,而又不会过多分散玩家的注意力。 我认为这是非常好的设计

(3)比如少女前线、FGO等都增加了战斗辅助、PK等交互,但这些系统也是异步的,更像是《死亡搁浅》、《黑暗之魂》等弱联机系统。

(4)例如,《火影忍者》手游被从第二款游戏中剔除,部分原因是其PVP是核心战斗玩法。