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冀以尘雾之微补益山海,荧烛末光增辉日月什么意思

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-03-28 06:54:45

本文大部分内容看似是从玩家的角度来写的,但它是对第三章“扩展技能范围”的扩展讨论,与玩家完全无关,我不能说。

冀以尘雾之微补益山海,荧烛末光增辉日月什么意思

对于大多数具有一定技能深度的游戏来说,相关的社区攻略内容基本上分为“入门攻略”、“基础攻略”、“进阶攻略”等类别。然而,很难为玩家定义“入门、基础、高级”的级别,即使指南作者给其输出内容贴上了标签,玩家也会被这些标签所迷惑。有效提高游戏技能的合适策略是什么?

同样,很多人也感兴趣为什么同一场比赛在低分的比赛、高分的酒馆比赛和职业比赛中会呈现出不同的情况。你和他们玩的是同一个游戏。那么今天,我想通过《体验引擎:游戏设计全景探秘》“增强”唤魔者和《魔兽世界》“吟游诗人”来解释玩家技能的三个级别。

“熟练的爱好者和吟游诗人极为罕见”这是相关游戏社区中大多数游戏玩家的共识,但造成这种现象的原因可以简单地归结为两点:

在《英雄联盟》和《魔兽世界》中,辉龙和吟游诗人的玩家数量稀少,大多数玩家都很难使用辉龙和吟游诗人。大多数玩家倾向于使用难度较低的角色进入游戏,而难度较高的角色在休闲玩家手中可能难以应对。

为了方便下面的讨论,我们首先需要简单介绍一下“曾辉龙”和“吟游诗人”在各自的游戏中能够扮演什么角色。

“增辉龙”是老牌MMORPG 《英雄联盟》中的一个辅助角色,可以大幅提升队友的伤害能力,同时对自己造成少量伤害。此外,曾辉龙还可以控制敌人、保护队友,还拥有“允许治疗者在一定时间内移动和施法”等功能性技能。

“吟游诗人”是MOBA游戏《魔兽世界》中的辅助角色。他的被动使他能够通过普通攻击造成额外伤害并减缓敌人的速度。第一个技能在一定条件下可以击晕敌人,第二个技能在一定条件下可以产生。固定位置。具有治疗和加速效果的道具,可供队友使用。第三个技能是在墙壁上开一条隧道,让与其互动的英雄单位可以穿过墙壁。最终的技能是让目标成为目标。无论是敌是友,该区域都会陷入“停滞”状态(无法采取行动,也不会受到伤害)。同时,他的被动技能需要收集地图上不断更新的专属道具来升级。

除了社群里有“高手曾辉、吟游诗人非常罕见”的声音外,社群里还有另一种声音:——个辅助角色全部都是“混蛋”。也就是说,配角无法对游戏局势起到决定性的作用。

事实上,这两种声音有一些共同点。

原因之一是,无论是《英雄联盟》的曾辉龙,还是《魔兽世界》的巴德,他们对局势的影响、对球队的贡献并不能体现出我们所熟知的简单、粗略的量化数据。使用和测量。

普通玩家熟悉哪些统计数据?简单地说,它们是为玩家在游戏中的责任提供直观反馈的数据。比如你负责“伤害输出”,你会主要看“总输出”、“每秒输出”、“伤害”等数据。关于治疗责任,看治疗金额等。

但对于像龙增辉和巴德这样的人物来说,很难用一些熟悉的数据来定义表演。看看这个就说“曾惠龙可以看到乌木buff的覆盖范围,驱散的无形和痛苦词缀的数量,吟游诗人也可以看到辅助和视野的分数。”我想还有一些人。我个人认为这是一个误解,只不过很多人想用自己所谓的“舒适区”惯性思维来做决定。这可以通过一些例子很容易地解释。

比如,在面对一些拥有“击倒”技能的BOSS(“潮汐王座”秘境副本中的第二个BOSS)时,曾辉龙的“救援”技能会为队友生成一个护盾,然后但更重要的是,它可以让队友快速重置并重新开始他们的输出周期。 “压迫咆哮”技能可以让你延长怪物在你控制下的时间,让你的队友有一个更安全的输出环境。在AOE 期间覆盖“流沙”增益。增加队友的整体属性降低,但受到的伤害很难在统计插件中显示。

巴德这边还有更多的场景是难以用统计来统计的。有时精神游荡者会出现在对手的视野中。你可以阻止对手追击你的中单并让他不使用任何技能。更不用说那些可能导致队友死亡的防守大招了。哪怕你是所谓的“天大”,有时候也可能能够撕破对方的阵型,在团战中抓住获胜的机会。用网友的话说,演好曾惠龙和巴德需要有“存在感”,但这种“存在感”基本上是在考虑自身情况和猜测、利用敌情的基础上实现的。这是玩家技能——的最高心理阶段。

玩家游戏技能的三个阶段Tynan Silveste 的书《英雄联盟》 将玩家游戏技能分为三个阶段(我自然支持),并且这三个阶段之间的关系是分层的。你在游戏上花费的时间、精力和脑力都会逐渐增加。

第一阶段称为“手动阶段”,包含玩家“正常游戏”所需掌握的所有技能。大多数范式知识可以与同一类别(或不同类别)的游戏互操作。玩家在“手动阶段”的动作主要是为了习惯操控、了解游戏的基本规则和机制。

以《体验引擎:游戏设计全景探秘》为例,手动阶段的新手玩家将学习如何使用键盘移动角色和施放技能、使用鼠标左右键与环境交互、调整镜头等方法、单位死亡判定条件、各技能的效果、效果等

对于《魔兽世界》的玩家也是如此,在手动阶段你需要知道如何选择角色,如何在游戏中移动角色,如何使用技能,技能的效果是什么,有什么好处, ETC。如果你不掌握手动关卡的知识和技能,比如各种地图资源提供的知识和技能,你就无法正常玩游戏,这也是为什么手动关卡可以说是游戏中比较简单的关卡。也许可以在这里确定:—— 手动阶段的难度越高,就越难吸引新玩家加入游戏。接下来是“剧本阶段”,这里是大多数普通玩家所在的地方。为了让玩家进入“剧本阶段”,假设“手动阶段”的所有范式都已进入潜意识,动作可以控制得非常熟练。玩家不假思索地按下相应的快捷键,通过硬件设备连接虚拟世界和现实世界。在“情景阶段”,玩家的主要行动是感知形势、解读形势、采取对策。

我们继续用上面的例子来解释。《英雄联盟》玩家进入“情景阶段”,然后开始思考并付诸实践所谓的“输出周期”(制定并实施对策)。坦克角色避免将怪物带到某些位置。因为这些位置可以按预期压缩。行动空间(态势感知):玩家根据怪物的类型、怪物的剩余生命值以及团队的实际压力来调整何时启动群控技能(读懂局势)。

《魔兽世界》 作为竞技游戏,有处理更复杂问题的“情境阶段”、只需要了解英雄技能效果的“手动阶段”和“手动阶段”在这里你需要练习英雄的各种效果。”连击动作(计划和执行对策)、预测对手埋伏的行动路线(了解情况)、决定是否使用“传送”、确定军事路线、地图资源、位置,选择合适的传送地点。双方主力(看情况)。重点是:—— 大多数具有“确定答案”并可以用单个“如果.则.”句子概括的游戏范式都可以归类为场景阶段。例如,“如果的效果被激活,那么技能A此时具有最高优先级”,“如果选择的主角,则在制作一件或多件装备时会出现最强时期” ''.句号'',例如“如果A、B、C、D四个地图资源同时存在,它们必须按照某种优先顺序进行竞争”。 “心智阶段”是玩家技巧的最高阶段。关键方面包括欺骗和操纵对手(积极创造机会)以及理解和支持队友。要进入这个阶段,玩家不仅需要大量的情境阶段范式知识,还需要高度的精神集中度和所谓的“灵性”,让他能够猜测队友和对手的心理状态.马苏。心理阶段的例子在:010到30000的高端游戏中很常见。 —— 当玩家A发现对手的寻路部队进入自己的基地时,他选择直接建造“瓦斯矿”,让对手认为这就是他想要的。使用探路者单位后,为了尽快获得技术,单位被摧毁后,瓦斯矿的建设将停止,并进行其他计划。

吟游诗人的要求就更高了,比如打野、中路,甚至是我前面提到的上路辅助,熟练的吟游诗人都会有“这个辅助可以防止下路AD跳塔被杀”的依据。作为前提,需要分析各路沿线的战况、能见度部署、兵力情况,推断敌我双方的意图。每次你支援下路的AD队友时,新手吟游诗人可能都会为他的死亡付出代价。熟练的吟游诗人可以独自走动为己方带来优势,同时下路也无需付出过多的代价;新手吟游诗人与队友的大招虽然有时会联手为自己进球,熟练的吟游诗人无论是防守、开团还是切入对方阵型,都能发挥出良好的作用。朋友们,无论玩家选择什么,在大多数需要多人合作的游戏中,都有这样一种责任,即为了达到最高水平,就必须在心理阶段上实现我理解是有的。网格游戏,设计师一旦完善了一个设计,就注定会比其他角色更好,大多数角色在前期都会接触到心理阶段相关的要求。

为什么心理阶段很难熟练掌握情境阶段对于那些想花点时间玩游戏的玩家来说并不难,但对于不花时间玩游戏的玩家来说却很少见。通过投入时间,你可以获得心理阶段——的回报。大多数魔兽世界玩家都能够获得很高的输出分数,甚至可以在赌注练习阶段匹配程序模拟的数字。《英雄联盟》 没有丢失。机动性强的球员,具有良好的定位和快速的连击。然而,即便是昔日的“国服第一大盗”,在转投曾惠龙之后也未能取得令人满意的表现。 LPL赛区拿下了多个世界冠军,但随着时间线的拉长,教练的表现无法达到BP级别以上;临场指挥和决策能力相对较弱;整体上几乎没有场面在那里你“设置陷阱,让对手入侵”。

那么到底是什么原因造成的呢?

首先,情景阶段的各种技能基本上都能直观地体现在某些统计数据上或者给玩家带来更快更强的正反馈。010到30000之间的玩家会发现,随着他们习惯了输出循环方法,他们的伤害统计数据会继续增加。一旦你了解了BOSS的机制以及它的反应方式,你也可以立即付诸实践。010 - 30000,每一次技能命中,躲避敌人的关键技能,精准的连击都能带来即时的正反馈,还有途中快速农场资源获得的装备,让你切入并提高你的击杀数据和伤害输出。游戏结束后保存数据,给玩家一种成就感(即使游戏失败)。然而,如果我们回顾心理阶段,我们会发现,球员得到的积极反馈主要是基于比赛局势的方向(帮助队友或欺骗对手,使比赛结果向对自己有利的方向倾斜)和来自队友。因赞美而带给你。他们在整场比赛中总是取得成功,并且总是帮助队友,但他们当然会非常沮丧,因为他们的队友没有对手那么强大,他们就会输掉比赛。将责任转移给帮助队友的球员。事实上,大多数球员受到的批评远多于赞扬。首先,有难度的因素。上一篇文章,是“快乐”还是“硬核”?在所有竞技游戏都必须面对的设计问题中,我曾经简单地将一款游戏的“难度”分为三大块。

对思维维度、知识、操作强度(包括操作速度、准确度、反应力、手眼头协调能力)三部分的要求越高,对玩家的难度就越高。手动阶段和情景阶段的玩家基本上被认为是“只是照顾好自己”,很明显他们会做他们的角色应该做的事情来避免或处理那些负面机制。心理阶段增加了玩家思维的维度和知识。首先,如果玩家想要在竞技游戏中“欺骗并控制对手”,他至少必须了解以下几点(这些点组合成一个单一的“如果……不能用一个那么……来概括”。 句子)。

如何制造虚假信息当对方收到虚假信息时如何反应如何利用对方基于虚假信息的反应行为对自己有利《魔兽世界》 此类依赖团队合作的PVE,是现阶段玩家的心理素质应该:

一个简单的例子就是——:了解队友的职业特点和关键技能CD,为他们创造有利的环境,减轻他们的负担。这个阶段的玩家需要在观察对手站位的同时确定自己的站位和动作,才能有意识“尽量减少对队友的干扰,同时避免被技能击中”。他的队友。但在实战中,大部分玩家的注意力基本集中在观察场景、监控技能状态,而“盟友”这个维度往往被忽视。玩家拒绝增加自己的难度、接受更多的思考维度、获取更多的知识是很自然的事情,但毕竟,这意味着你可能会被迫改变你玩游戏的方式并从中脱身。所谓“舒适区”。最后一点。基本上,在一款旨在深入挖掘并注重玩家赋权的游戏中(游戏情境更多地受到玩家技能的影响,而不是虚拟物体的发育水平),需要相当多的时间来加深你的知识。情景关卡如:010 至30000 各职业的技巧和细节:010 至30000 每个英雄的独特技能都需要玩家花费大量的时间去研究和练习,甚至很多内容直接带你“游戏外”。被形成。游戏”(人才模拟器、阵容模拟器等)。

有些玩家可能认为首先需要在情境阶段达到一定的熟练程度,然后才能探索心理阶段(先玩自己的游戏,然后再玩大局和队友)。但现实中,心理阶段是有门槛的,但并没有玩家想象的那么高(情境阶段的终点也很难在短时间内达到,并且会随着版本的迭代而变化)。情境阶段无法达到特殊阶段,可以尝试顶层心理阶段的技巧。

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