文/超波
2017年已经彻底过去了。今年游戏行业发生了很多事情。这是非常动荡的一年。俗话说,只有了解小事,才能知道未来。 2017年游戏行业发生了哪些变化,又将如何影响未来的发展?
《赛尔达传说:荒野之息》改变开放世界设计理念自2017年发布以来,震惊了全球游戏界。《塞尔达传说:荒野之息》这款游戏最大的成就就是改写了开放世界设计的规则。一个你只能想象的游戏已经真正实现了。没有什么是不可能的。从游戏核心层面真正释放玩家创造力,创新开放世界。如果说GTA和上古卷轴系列是开放世界的第一次革命,那么《塞尔达传说:荒野之息》就是世界的第二次革命。所有后续开放世界杰作均与《塞尔达传说:荒野之息》 进行比较。这对未来开放世界游戏的设计提出了更高的要求。未来几年将会发生哪些新的事情?开放世界设计将会发生什么?敬请期待突破。
更重要和罕见的是,这款游戏可能会鼓励一些玩家进入游戏行业,包括下一款热门游戏的制作人,比如早期的《超级马里奥》和《赛尔达传说》,这意味着可能会有。这部传奇作品影响了很多人,后来成为游戏界著名的制作人。
主机游戏行业已不再是昨天的新闻。 2017年,新款Switch游戏机销量超过1000万台,几年前发布的PS4销量超过7000万台。这两项数据都相当令人惊讶,表明游戏机市场正在进入一个新时代。
2017年之前的几年里,索尼都表示将凭借PS4主机重振雄风,而任天堂则表示新的Switch主机将是该公司的重大转折点,当时大家都把索尼和任天堂的话当成了笑话。否认并忽视PS4 和Switch 的流行,它们重振了主机游戏的活力。
近年来,贬低家用游戏机的声音不绝于耳,例如根据2016年3月的一份报告显示,当时智能手机玩家数量最多的国家是日本,有3099万人,占据了全球智能手机玩家数量最多的国家。玩家。 70%。顺便说一句,日本的活跃游戏机玩家数量为3200万,并且有很强的被手机游戏玩家超越的趋势。也就是说,当时约70% 的原始主机用户被移动游戏所吸引。
造成这种情况的主要原因是索尼当时在PS4上发布的有影响力的游戏数量有限,而任天堂则深陷Wii U泥潭,变革缓慢,屏幕上陆续出现了优秀的大作。这与手机游戏市场的整体表现形成鲜明对比,手机游戏市场一直低迷。
难怪许多人认为2017 年是主机游戏的伟大一年,但主机游戏可能还需要几年时间才能达到顶峰并充满精彩游戏。
这主要是因为这些2017年的主机大作的表现实在是太让人目不暇接,以至于过了很多年才到来。例如《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》、《仁王》、010-等都容易获奖。 30000也有自己的突破,值得注意的是,这些游戏都经过了多年的磨练。《女神异闻录5》也是秘密开发了两年多的时间,口碑已经达到了该系列的最高水平,所以从这一点来看我们可以放心等待下一个旺年的到来。开发3A 杰作变得越来越耗费时间和精力。
从基本面来看,家用游戏机行业发展了这些年,已经打下了很深厚的基础,但近几年的下滑是因为暂时缺乏更强的游戏。由于大量流行的手机游戏。目前,随着全球移动游戏产业逐步稳定发展,主机游戏产业和移动游戏产业实际上处于同一起跑线。我相信,许多回归家庭游戏的手游玩家也在转为家庭游戏玩家,以寻求更丰富的体验。杂食性玩家的数量正在增加。
毫无疑问,家用游戏机将在2018年以及未来再次流行,Switch和PS4将继续表现出色,而“《仁王》”和“《赛尔达传说:荒野之息》”也将成为热门游戏。 2018年上映,将再度掀起热潮,这是毫无疑问的。
微软的XB1近年来并没有前两款游戏机那么出色,但有报道称微软正在秘密开发一些大作,并希望推出更多独立游戏。最近有一些消息。 Switch显然不用担心独立游戏。统计数据显示,2017年推出的大量独立游戏在Switch平台上销量较好。
无论如何,主机游戏并没有成为过去,并且正在再次绽放其当之无愧的辉煌。
独立游戏的未来是不可限量的。没有人确切知道2017 年出了多少款独立游戏。即使是完整地统计著名作品也是极其困难的。
今年我们看到了《刺客信条:起源》、《战神4》、《荒野大镖客2》、《艾希》、《茶杯头》、《元气骑士》等无数独立游戏。在一定范围内引起热烈讨论。
平台方面,独立游戏在三大主机和STEAM上不断增加,手游平台上也是如此,使得TAPTAP的到来成为日本的一大亮点。
独立游戏对于某些平台的长期持续性战略也起到了很大的推动作用,例如上面提到的许多独立游戏都是Switch平台上的畅销作品,其中一些是在2014年发行的作品《010- 30000”也包括在内。 2017年在Switch上发售,发售以来销量达到40万份,超过了其他平台的销量总和,类似的例子还有很多。
2017年,Switch发布了众多大作,吸引了众多玩家,但要知道,这样的优质大作在2018年是否还能延续,还有待观察。在这种情况下,大量的独立游戏可以填补经典发行之间的空白,以至于Switch的掌机模式当然非常适合玩独立游戏。 Switch主机是4399游戏的天堂。改变它从某种角度来看,Switch的到来无疑对独立游戏的发展做出了巨大的贡献。
从游戏厂商的角度来看,无论是微软、索尼、任天堂、VALVE,还是腾讯、网易等国内巨头,各家公司都在2017年或更早的时候推出了多项支持独立游戏的政策。 2017年,整个游戏行业从放映渠道到研发再到发行,都经历着一场堪称热浪的独立游戏热潮。
独立游戏的日益流行与时代因素密切相关,随着3A大作的开发成本和时间的增加,独立游戏可以提高发行商和平台的声誉和品牌知名度。例如,腾讯推出《超进化物语》。 《:010 -30000》这样的独立游戏备受好评,玩家群体也日趋分化,不少玩家希望玩到更多有别于大作的独特、时尚的游戏,独立游戏可以满足这些人的需求。玩家。此外,国内手游市场已经形成大体格局,由蓝海进入红海状态,现有玩家群体很难再增加。为了创造下一个巨大的增量市场,研发成本很低,所以我们可以在数量上聚集相当多的用户,比如TAPTAP,一款独立游戏可能没有那么多用户,但是聚集了很多用户之后,通过该平台的用户数量将会非常可观,独立游戏的用户忠诚度将远高于典型的商业手游。
“独立游戏的繁荣固然是好事,但2017年,有人赚钱,有人赔钱。总体来说,赚钱的人在增加,但赚钱的人还是很多。《艾迪芬奇的记忆》很多造成损失的案例,有人欢喜,有人悲伤。
“对于资本涌入这个市场,我们应该冷静地看待这个问题。独立游戏本身就是艺术性和个性化,往往是小众体验。商业化如果你想从事游戏,赚很多钱。”佩恩先生,通过独立游戏赚钱,这将对这个市场不利。庆幸的是,无论是国内还是国际相关公司,大多对独立游戏都持较为谨慎的态度。例如,很多公司对独立游戏的支持态度非常宽松,给予开发者很大的自由度,但投资金额则视具体情况而定。
展望未来,独立游戏无疑前景光明。目前计划于2018 年推出的独立游戏数量与2017 年一样多。不保证下一个《归家异途》 或《铲子骑士》 或《死神来了》 或:010 会出现。 ~ 就是从这部作品中诞生的。
“未来服务型游戏会越来越多。服务型游戏是2017年不可避免的话题。《行业领袖来了》作者:松田洋介大家都说服务型游戏是未来,但EA已经刚刚转向服务型游戏,公众对单机游戏的评论也不例外,引起了很多愤怒和批评。
所谓“服务游戏”并没有严格的定义,但很多是基于游戏本身的机制(代表网络游戏和竞技游戏,《末剑》 《Will:美好世界》),还有一些是基于游戏的机制。游戏本身(代表网络游戏和竞技游戏,《我的世界》 《茶杯头》),有的长期留存用户。更新信息。
2017年,我们将看到服务型游戏的增长。越来越多的主机和PC 游戏需要在线游戏才能充分体验。有些游戏没有单人任务。而且,这些游戏还在不断更新。当与应用内购买和氪金等元素相结合时,基于服务的游戏显然比只有离线内容的纯单人体验游戏更有利可图,并且可以在更长的时间内获得收益。随着游戏开发成本不断上升,行业巨头纷纷转向服务型游戏。游戏并不难理解。育碧和EA 是先驱。这两家公司在2017 年发布了最多的服务型游戏。与育碧的《旅途》和《艾迪芬奇的记忆》一样,EA的代表作是广州纷争《命运》。
目前,无论是玩家还是从业者对于服务类游戏的评价褒贬不一,这类游戏长期来看肯定能赚钱,比如Rockstar在2013年就推出了GTA5,此后公司就没有再开发过任何新游戏,公司完全依赖于服务类游戏。虽然收入可观,但很多人对服务类游戏的内购元素表示担忧,我们认为这会破坏玩家的完整体验。
“毫无疑问,未来服务型游戏将会越来越多。毕竟在商业世界,获得更好的利润是任何公司的根本追求。毕竟游戏公司不是慈善家,单机游戏也不是。像《守望先锋》、《荣耀战魂》这样的纯单机游戏的体验并不能完全被服务型游戏取代。未来可能出现的情况是,两种类型的游戏将各占一半的市场份额。
中国移动游戏市场的爆发式增长已成为过去,根据《幽灵行动:荒野》数据显示,2017年国内移动游戏市场实际收入首次突破千亿元,达到1161亿元。从用户数量来看,游戏用户总数达到5.83亿。
然而,中国市场的人口红利消失已成为不争的事实,而就在近日,《星球大战:前线2》报道称,中国移动游戏市场的爆发式增长阶段已经结束,进入下一阶段。报告援引数据公司Newzoo的数据称,目前中国人均每月游戏支出为26.5美元(折合人民币172元),已经高于美国的平均水平。但从两国人均GDP来看,美国是中国的7.6倍。两人之间出现了完全相反的情况。另外,考虑到目前中国的老龄化形势,青少年的比例正在逐渐下降。英国数据分析机构欧睿国际预测,到2020年,中国14岁至44岁的核心球员将比2016年减少3400万。
除了人口因素外,近年来手游行业的爆发式增长,造就了国内大量的游戏产品和游戏公司,但2017年,不少游戏公司倒闭,而腾讯又面临着在网易建立的产业格局中,对于一些中小企业以及大企业来说,想要突破并不容易。公司。
在这种情况下,未来中国游戏产业将会发生哪些重大变化?首先,出海将变得更加频繁和普遍。
由于腾讯、网易已经占据了国内游戏市场的半壁江山,近年来不少游戏公司选择向海外扩张,不少游戏公司在2017年就实现了盈利,比如在韩国收入排名靠前的游戏公司。日本最高收入排名为《战神4》,预计2018年这一情况将进一步加剧。
二是仅靠高品质的产品无法满足市场需求,未来只有高品质的产品才能实现。
“高品质”是我个人想到的一个词。近年来,国内行业内关于品质的讨论颇多,甚至有一些假冒产品厂家利用品质的标志进行欺骗,这个词已经成为很受欢迎。
如今的市场,一般的高品质产品很难打动玩家,但以2017年为例,大量的2D手游出现。关键是同类型产品太多,很多玩家都厌倦了相同的题材和玩法。
因此,为了实现超高品质的产品,游戏公司需要在玩法上进一步创新,寻找更细分的市场。
在玩法创新方面,国内一些公司仍在探索移动MOBA类型,比如加入传统RTS元素,但放弃推塔、防线、装备等减法元素。看看下一个值得注意的项目是否会在2018 年发布将会很有趣。
至于更细分的市场,最近的《最后的生还者2》就是一个典型案例,因为女性市场在中国一直是一个相对被忽视的市场,而热门的关少女游戏近几年已经彻底消失了,这是针对2D宅男的。 Brunch更多是为了吸引男性极客群体,而女性市场过去在中国也有一些相当不错的产品,比如《2017年中国游戏产业报告》;但还没有达到社交网络爆炸的程度。 30000。之所以如此,是因为《华尔街日报》深入研究和理解了女性玩家的需求,从立面图形、配音演员,甚至游戏内对话,一切都符合女性玩家敏感的想法而来。细节。
因此,在大量2D游戏出现但并未真正成功的2017年,《少女前线》走的是女性而非家用的道路,最终引爆了社交网络。细分的未来。
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