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牧场物语游戏系列,牧场物语合集

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-03-31 07:38:58

在社交游戏如此盛行的今天,更不用说很多手游和页游了,人们已经开始喜欢像《星露谷物语》这样完全没有战斗,只是饲养动物、种植农作物的休闲农场游戏,已经很受欢迎了。原因可能是在城市生活久了,向往乡村生活。

然而,该类型游戏的鼻祖《牧场物语》创建于20年前,从筹备到开发历时五年,期间有策划审批、内容调整、公司破产、预算紧张、人生坎坷。充满坎坷,走着走着,心里充满了各种各样的忧虑。

牧场物语游戏系列,牧场物语合集

在《牧场物语》 20周年之际,游言社先生收集了正统系列从1996年至今的全部29款游戏的标题和游戏画面,整理成一个短视频。

视频:4分钟回顾《牧场物语》的29个作品

至于《牧场物语》是怎么来的,其背后的故事远没有乡村那么令人愉快和悠闲。

第一个想法

《牧场物语》系列于1996年首次诞生于SFC,其创始人为和田康弘。和田泰宏1991年进入这个行业时,就萌生了制作一款牧场游戏的想法。

《牧场物语》 允许玩家种植和收获蔬菜、照顾动物、烹饪等等。

和田康弘的想法很简单:在农村长大,搬到东京上大学和工作后,他怀念童年在农村过的简单快乐,想通过游戏来实现这一点。

然而,当和田泰弘着手实施该计划时,他无法说服上级。在RPG时代,新人申请资金制作休闲游戏并不容易,所以他们决定耐心等待两年。

1993 年,在帮助公司制作PCE 游戏后,和田康宏决定和老板碰碰运气。这两年,他一直在思考游戏的整体架构和核心玩法,收集了大量与之相关的信息。

他的老板问和田康弘为什么人们玩模仿工作的游戏。他回答说,因为有奖励,玩家努力后会有很大的成就感。他还举了当时在日本流行的一款赛马游戏《德比赛马》的例子,玩家通过训练赛马、参加比赛来获得奖励。

和田泰弘说服了上级,获得了自己想要的项目资金和团队,开始了研发。从一开始,他就想创造一款没有暴力元素、充满简单乡村生活乐趣的游戏。不过当时并没有先例可以参考,他也不知道这款游戏最终会不会被玩家接受,所以说实话,他自己也不知道这会是一款什么样的游戏。

和田泰宏最初决定不使用抽象的数字统计来显示结果,但他认为这会大大降低玩家的成就感。他希望玩家能够通过实际的屏幕显示看到他们的进度,并使用视觉提示来指示他们在游戏中的进度。

因此,游戏要素被确定为无战斗游戏、风格独特、实时识别。这就是《牧场物语》系列的起源和精髓。

内容调整

通过游戏的早期模型,团队意识到,纸上的计划一旦在游戏中实施,效果并不很好。游戏的核心是在牧场上照顾奶牛,并与村庄里的NPC互动。

照顾草地上的庄稼和动物,赢得友谊和感情

然而,照顾奶牛本身并不是很有趣,而且可能有点乏味和无聊。因此,这一点在游戏中得到了简化。与NPC的互动也非常枯燥乏味。

和田康弘这才明白为什么市面上大多数游戏都需要战斗系统:战斗增加了游戏的深度和挑战性,并控制了游戏的节奏。制作一款没有战斗的有趣游戏比你想象的要困难得多。

解决方案是引入农场元素。农场的核心机制比与NPC 互动或饲养和照顾奶牛更有趣。制作团队从市面上流行的游戏《模拟城市》和《塞尔达》系列中汲取灵感,对游戏机制进行了大幅调整,并添加了各种农场生活元素,但不多,也不复杂(比如平整土地)播种庄稼),并且以一种让玩家保持参与的方式完成。感兴趣。

“调整后的效果非常好,当自己在游戏中培育的第一颗种子发芽时,大家都欣喜若狂。这种乐趣是其他游戏无法传达的。无论文化如何,两者都是正确的。”

此外,和田康弘在游戏中添加了浪漫和婚姻机制。他意识到,在游戏中寻找生命的另一半作为重要的阶段目标,可以给游戏带来更多乐趣。

发展正在逐步回归正轨。六个月后,团队完成了第一个可玩版本。但在测试过程中发现,由于当时超级任天堂的功能限制,在结合游戏的三大要素:与NPC互动、种植农作物、照顾动物时,帧率无法满足。要求。

因为游戏中的物品非常多,包括动物、植物、装饰品等,这些物品超出了开发者的控制范围,完全由玩家决定其放置位置和数量。因此,保持帧速率的唯一方法是减少屏幕上同时显示的项目数量。

但如果物品数量减少太多,游戏就失去了乐趣,所以开发者只好一步步测试来保持平衡,这是一个试错的过程。与此同时,团队做出了妥协,取消或削弱了几个由于Super NES主机功能限制而无法实现的想法。

遭遇改变

电影《阿甘正传》中有这样一句话:“人生就像一盒巧克力,没有人知道下一个味道会是什么。”在《牧场物语》的开发过程中,我们也经历过这样的曲折,我也经历过这样的曲折。经过三年半的发展,团队已发展到10人。这时,发生了重大紧急情况:——“公司现金流紧张,老板带着嫂子跑了。”

在原来的:010到30000里,玩家可以钓鱼

Yasuhiro Wada 工作的公司规模较小,但在生产《牧场物语》 的同时,他们还为世嘉土星(Sega Saturn) 和索尼PS 进行多个项目。现在遇到这样的情况,你只能一个一个的砍项目,最后团队解散。

在对剩余代码和公司资产进行整理和盘点后,和田康宏指出,游戏的大部分开发预算已经花费,总体进度已完成80%,但仍然没有可用的代码。发现只完成了30%用言语来说,比赛还没有结束。它还远未完成。

和田泰弘非常失望,但考虑到当时公司内部的混乱局面,他没有资格指手画脚。他计算了一下,用剩余的预算几乎不可能完成游戏。最糟糕的情况发生了:我们需要团队但我们没有,我们需要资金但我们没有,我们不得不放弃开发《牧场物语》项目。

这时,游戏的首席执行官郑善武先生和首席设计师宫越先生站了起来,对和田康宏喊道:“我们干吧,这个游戏我们三个人就能完成!” ’他虽然感动,但也感到不好意思。我几乎是一个不吸烟的人。

和田泰弘从发行商处获得了六个月的延期,三人将内部开发设备搬到了一个小会议室,并准备了睡袋进行封闭式开发。宫越负责图形和脚本,山武编写代码,和田康弘本人负责设计游戏内对话、协调进程并提供反馈。

为了进步,三人不得不放弃游戏中的许多最初想法。这也产生了意想不到的效果,使游戏的主要故事和核心更加清晰,并带来更愉快的体验。

在游戏命名的问题上,和田康弘先生和宫越先生意见相左,和田康弘先生想要的名字是“《牧场物语》”,但宫越先生不同意,改名为“《人生物语》”,而宫越先生的名字最终被采用。观点。

人生巅峰

经过半年的日夜开发,《牧场物语》终于完成并交付给出版商。 1996年8月在SFC上发布后,在一个小社区中成为了热门话题,最初只卖出了2万份左右,但逐渐在玩家中口碑相传,最终卖出了10万份。

和田康弘认为,这不仅是一款关于牧场的游戏,更是一款关于人生的游戏。

随后,该团队将《牧场物语》 移植到任天堂的GB 手持游戏机上,并添加了一些新元素。 GB版获得巨大成功,共售出30万册。和田泰弘也凭借这款游戏获得了升职、加薪,并登上了自己作为公司首席执行官的人生巅峰。

《牧场物语》是一款缓慢燃烧的游戏,以绿色的田野、广阔的农田和山脉以及古老的房屋为特色,让你感觉自己身处宫崎骏电影中。这款游戏描绘了乡村生活的简单和美丽,努力工作总会有回报。在游戏中,玩家等待农作物生根发芽、成长成熟、卖钱换取微笑和安慰、友谊和爱情,一切人生最美好的东西。

《牧场物语》系列迄今为止已在11个平台发布了29部作品,拥有众多粉丝。和田泰弘辞去工作开始自己创业,不再负责《牧场物语》相关内容,但作为原作者,他对《牧场物语》系列仍然有着深厚的感情。游戏自始至终传递给人们的事实是,玩家拥有简单而充足的快乐,而快乐是美好生活的重要保证。从这个角度来看,它既是一个生活故事,又是一个农场故事。

作者:叶宇