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来源:[db:H1] 浏览:0 2024-04-12 05:35:58

首先我们必须承认的是,与许多快速增长的游戏类别相比,即时战略游戏(RTS)肯定正在走下坡路。国内PC游戏市场的发展是从《沙丘》、《红色警戒》、《命令与征服》的启蒙,到《星际争霸》的彻底崩溃,再到《魔兽争霸 3》的统一,直到PC游戏以MMO为主流。相比于欧美流行的第一人称射击游戏(FPS),这类具有简单联机功能的单机游戏似乎更受国内玩家的欢迎。当年如果你走进网吧,你会看到很多军队互相厮杀的场景,虽然每台机器上都在玩同样的游戏,但场景和情况却绝不相同。

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1997年,在《星际争霸》发布之前,微软发布了Ensemble Studios制作的历史即时战略游戏《帝国时代(Age of Empires)》。与市面上流行的现代、未来科技战争相比,这款游戏以现实题材为主,带有历史元素的RTS。人物、真实文明、真实事件尤其值得关注,相对缓慢的游戏节奏、复杂的资源构成、多样的种族表现让人想起《文明》系列,但在大部队战斗阶段也具有表现力与其他热战题材游戏一样,这款游戏将玩家带回到冷兵器战争的时代,骑兵冲锋、弓弩射击、武士互相砍杀。 1999年,Full Effects Studio发布了《趁热打铁,《帝国时代 2》,迅速红极一时,全面提升了文明数量和画质表现,至今仍被认为是最好的代表作。这个系列,依然留在了很多老玩家的心中。

《帝国时代》初代画面,但随着互联网时代的到来,MMORPG的同步兴起,PC逐渐成为网络游戏专属平台,RTS环境封闭,易学性曾经那么强竞争力曾经是最大的卖点,但现在一切都成了无成本、社交性强、存在感和成就感更强的MMO面前的负担。尽管如此,Full Effect Studio 仍顽强地开发了《帝国时代 3》,并于2005 年底将其推向市场。这距离《魔兽世界》在北美正式上市几乎整整一年。都说时间就是命运,而《帝国时代 3》显然是该系列之前内容、系统和特征的巅峰之作,但它缺乏与其品质相称的存在感。仅仅三年后,诞生该系列的Full Effects Studios 就被其母公司关闭,微软的游戏策略也完全转向了自己的游戏机平台,这种情况一直延续到今天。

《帝国时代 3》游戏画面对于无数像我一样的老玩家来说幸运的是,微软并没有放弃PC地位,不仅制作了像《微软飞行模拟》这样的跨平台大作,还制作了之前作品的最终版本。 -30000系列。官方续集《帝国时代》 的存在也被宣布。三代发售16年后,我依然能够延续当年的刺激,来到新大陆,指挥历史上真实存在的军队,体验汹涌的史诗般的战斗。

似曾相识而非新鲜感,《帝国时代》由业内知名RTS开发商Relic Entertainment出品。虽然阵容不多,但全都是高品质产品,从最初的《帝国时代 4》系列到《帝国时代 4》系列,以及现实战争题材的《家园》系列。它的内容、图形和系统性能都受到高度赞扬,也得到了玩家的好评。能够找到他们制造《战锤40000:战争黎明》这一事实,足以表明微软的诚意和认真。

至于实际的游戏体验,作为一个从第一代就开始玩的老玩家,进入游戏后几乎没有什么适应过程,涵盖了从基本操作到资源收集和建造序列的整个游戏。文明的攀爬过程等等都非常难懂,但是却很熟悉,很好用。从未接触过该系列或RTS类型的新玩家可以通过主线“诺曼(不列颠文明)”的第一个战役来熟悉一些最基本的内容。您也可以将这10 个组合起来。关卡战役被视为保姆级教程,它提供了游戏中所有可用操作的全面介绍和指南,从点击、收集和构建选择到部队绑定规则以及最终的部队组成和命令。

不过,它并不是像其他游戏那样简单难懂的操作指南,但内容和质量与其他战役脚本相当。玩家的旅程从1066年开始。这是与哈罗德的一场重要战斗。新的盎格鲁撒克逊国王与诺曼底公爵威廉之间的冲突从黑斯廷斯战役开始,一直持续到1217年的第二次林肯战役。玩家将成为这个过程的见证者。参与一系列政治政治事件,重演威廉国王及其继任者的著名战役,指挥军队、建设基地、收集资源,一切都清晰地显示在小地图上,并配有清晰的中文音频,引导帮助玩家快速上手迅速地。功能和单位特征。

在我看来,距离上一代《英雄连》发布已经过去了16年,行业形象水平在这段时间里有了巨大的提升,但说实话,我并没有感受到下一代的创新。它的一切,包括它的运动轨迹、质感、设计细节、动力表现,都给人一种复古的感觉,仿佛穿越回了10多年前。

我认为造成这种现象的主要原因是游戏内可以设置的图形选项较少,例如图像质量、阴影质量、纹理细节、抗锯齿等。各分为高、中、低、关等,只有几个简单的选项。游戏最低配置要求为i5+8GB+集成显卡就证明了这一点,但制作组在画质上明显采取了“低高于高”的策略,所以即使是较低配置的玩家也能享受到最完整的。享受大军近战的乐趣。另一方面,虽然在资源调度方面调整画质更加可控,但动态细节、AI等元素却不太容易被玩家定制。我们只能采用统一的标准。最终,即使在更高配置的机器上(我用于测试的PC 是第十代i7+3080),性能也不是特别令人印象深刻。

当然,地形有高差,爬山会减慢移动速度,增加部署在高处的远程部队的射程,让伏击部队在丛林中很难被发现,我就是。再现了更“现代”3D 游戏环境的基础,它仍然充满了大大提高游戏真实感的功能,并且不吝惜单位之间的碰撞效果、旋转框架和武器等复古功能。伤害判定为也比较详细,而且各个种族都有共同的功能单位,外观和服装也有细微的差别。

虽然初始版本的文明数量不多,但游戏整体内容足够,评估版本包括英格兰、中国、法国、神圣罗马帝国、蒙古、俄罗斯、德里苏丹国、黑胡德王朝。总数与前作相同。虽然游戏初始版本相同,但文明之间的地理范围非常大,历史发展的背景也有很大不同。

游戏模式包括由“诺曼人”、“百年战争”、“蒙古帝国”和“莫斯科崛起”四个场景组成的最终战役,每个场景由大约8到10个关卡组成。 “战斗”模式有六种不同的战斗条件,包括1V1、3V3(AI队友对AI)、2V2V2、奇观胜利和近战模式。有五种地图尺寸可供选择,从微型到大型。可选地形包括黑森林。当然,还有深受高级玩家欢迎的最终挑战模式“孙子兵法”,有17种类型的多瑙河、山口、山脉、深谷、岛屿等。一开始只有几个简单的挑战,但训练目录中的挑战将会解锁,未来还会增加更复杂的挑战,并且通过完成挑战项目可以获得海量定制道具。

我特别想给大家介绍的是战役模式关卡之间穿插的历史知识纪录片,这也是之前官方宣传的一部分。我一开始以为这些真人片段是对游戏内容的一点补充或者是一点宣传噱头,但事实证明制作团队实际上是按照高品质历史电影的标准来拍摄这些过场动画和补充画面的。不要指望那样。记录。质量高,内容激烈,有一个核心让我想把故事讲下去,所以我忍不住停下来仔细观看每个视频。以第一个剧本《无人》为例,制作团队走访了电影中的约克、多佛、罗切斯特等地,将那里的古建筑与简单的CG动画结合起来。演员们还被邀请穿上服装并进行简短的场景还原,营造出非常真实且独特的过场氛围。

不仅如此,关卡之间散布的纪录片品质的知识问答视频也相当硬核,比如中世纪锁甲的制造过程、弩的介绍、投石带的特点等。来自英国各地的业余爱好者将通过专家之口了解建筑、武器、战争机器及其开发过程。

这些知识的花絮将融入到升级过程中,让玩家对文明和他们控制的武器有更深入的了解,以及一些武器单位(例如弓箭)的历史知识和实际功能。基于单位的详细动态。为什么弓弩手需要这么长时间才能拉弓?为什么拉弓动画要这样设计呢?弓箭手上箭台朝下怎么射?升级到新时代后,弩由于使用了新材料,射程更远,威力也更强。这些细节都是有真实的历史背景支撑的,而不是制作者简单想象的东西,通过这种直观的形式,玩家可以清楚地看到游戏中无所不在的现实感从何而来,你可以知道。

不过,除了这些现实生活中的良心画面之外,关卡本身在进度模式或战役模式的呈现上并没有太大的创新,维持着玩家已经习惯了10多年的旁白+关卡进度模式,玩家无法阅读剧本,按照要求控制和推进你的军队,一一完成战斗或建设目标,最终赢得整个关卡。好在每一关的过程都不是很长。历史战役中最重要的部分被删减并恢复为摘要。基本上每个关卡都需要你完成3到5个小目标才能完成关卡,这样给你一个很好的节奏。它的可操作性很好,制作也比较精良,而且故事部分可以选择4个难度级别,而第二难度“简单”也接近人类难度,所以基本上是一个特殊的计划。无需任何交互或交互的水平。适合初学者和喜欢看故事、看视频的人。喜欢挑战的老玩家也能在游戏中找到乐趣。

相比单人部分的丰富内容,选项还是比较简单,不过在测试期间,多人游戏部分由于网络尚未开放,无法真正进行测试。只有一种“标准”游戏模式可以自定义打开房间,并且支持四种游戏模式:1V1、2V2、3V3和4V4。你可以和玩家对战,也可以和AI对战(AI只有4个级别:简单、中等、困难、极难)。毕竟有时钟功能,但仅此而已。

各势力实力总体均衡,果然是防御者稍占优势,Relic Entertainment的制作功底是有目共睹的,初版8种势力的平衡性总体不错,但总体来说防御者稍占优势,尤其是英国军队,处于非常早期的阶段,敌方早期的军队很难对石头城市造成有效的破坏,因为他们能够发展石头城墙,而且缺乏攻城器械。他们使用“笼子”。使用“城市”策略添加更多箭塔。这可以让你有效地延迟敌人的攻击。对于许多没有快速动作或对系统没有深入了解的新玩家来说,这可能是击败人工智能的更简单的方法之一。

赢得比赛有三种方法。首先是传统的“征服”模式。条件比以前容易了。你只需要摧毁所有敌人的标志性建筑(那些有明显标志的建筑),你不必杀死所有的农民。以前依靠此技巧来减慢时间的作弊玩法已不再适用。二是占领地图上的所有圣地。圣地是随机放置在地图上的特殊建筑物。必为僧人所占据。但敌人也可以再次占领它;第三个是建造世界奇迹,并确保修复后10分钟内不被摧毁,困难的是修复后会通知敌人就这样了。由于胜利条件多种多样,玩家有机会充分发挥自己的技能和战术。比如,如果你像我一样长期玩农场游戏,你自然会想要使用多重防御来使用密不透风的防御。层层围墙并建立防御。选择一种策略。建造建筑来保证自己的发展,最终创造奇迹打败敌人。喜欢骚扰和骑兵战术的玩家可以选择机动性强的蒙古军队,通过掠夺获得大量资源。

不同派系之间有很多共同单位,给人一种偷懒的印象,但如果仔细观察各个文明的科技树,就会发现它们的特点却截然不同。虽然有很多超模特有的夸大奖金数值,但总体平衡还是比较平衡的。这种设计允许完全不同的战术、开发甚至操作理念。改变一个阵营基本上意味着改变你的游戏方式。我个人认为前期只给8个派系更多的是一种保守的发展策略,而不是节省资源。平衡是影响任何竞争激烈的RTS 生命周期的关键因素,因为强度是根据玩家反馈进行调整的。

这一代针对两军作战的特点,有着非常明显的压制效果,形成了完整的循环,让玩家有以更少的兵力取得更多胜利的可能。战场也很不错。作为一名微观管理者,你可以利用骑兵的机动性、弓箭手的距离优势以及所有的数值,执行诸如将敌人引诱到游戏地图深处、分割包围、从侧翼攻击敌人阵型等战术剑客肉盾的特点可以在——游戏中得到充分的体现,当然,对于初学者来说,这需要大量的练习和适应。

特别需要强调的是,区域杀伤弹射器不仅仅是一种工程武器,而且可以杀伤大范围的部队。这一开始很不舒服,但也让所有的部队都聚集在一起。 (并且混合后,骑兵的移动速度与步兵相同。)当然,机动性非常重要。 《笼城战术》就是针对这一类玩家的,但游戏也留下了一定的挑战。为手快的玩家提供充足的操作空间。他们的目标完全不同,但我认为他们都能在《帝国时代 4》有很好的体验。

总结几十个小时的体验时间,显然只是像《帝国时代 4》这样的RTS游戏屈指可数,在很多方面都体现了传统思维,但仍然值得微软和Relic Entertainment在这款作品上所付出的努力,足以欣赏。你为此付出的努力。

首先是在战斗脚本中插入一些有意义的真人视频。毕竟,对于一款已经蛰伏了16年的系列来说,能够重燃老玩家的兴趣固然是成功的关键要素,但更重要的是,对于一款已经蛰伏了16年的系列来说,就是为了吸引新一代球员,包括那些以前从未打过球的球员。致《帝国时代》系列,致关注本作的新玩家。 1997年的《帝国时代 4》是如何从RTS游戏中脱颖而出的呢?答案是其逼真的游戏环境和独特的节奏感,使其与其他类似游戏区分开来。

《帝国时代 4》采用高品质的真人视频来增加作品的亲和力,将枯燥的课本历史知识转化为生动的过场动画和游戏关卡,同时保持其核心竞争力。没玩过RTS的也可以享受。玩家还可以通过在真实的历史背景下支撑游戏内容的战斗来感受游戏的丰富内涵和美好之处。虽然成本并不便宜,但想要享受内容却需要大量的金钱。付出很多努力。有了真实的体验,你的游戏良心就会瞬间提高。对于老玩家来说,制作团队在某些玩法上采取了相对保守的策略,维持了基本的游戏操控和建造流程,同时增加了更细致的建筑外观、更生动的动画和更多的便利性。我们做了一些改进,包括新的收集过程。另外,AI寻路方式也得到了改进(内测中武僧冲到队伍前面的bug依然存在……)实际玩起来,看起来和十几年前没有什么不同。可能会感觉到。一开始还可以理解,但是随着玩的深入,你就会发现游戏在各方面都有多么的实用,操控更加流畅,玩家的重复性思考和操作也更少,可以让他们专注于战略和战术的安排和对部队的精细控制。拉屎。

游戏还包含更多细节,例如每个派系的声音都以与现代语言截然不同的古代方言开始,并且口音随着文明的发展而逐渐变化。受汉语影响的古汉语,一开始很混乱,但明朝以后,它演变成了更接近现代汉语的发音(尽管仍然有很多不同的声音)。可想而知,制作组和配音人员想出这样的想法并最终付诸实施,是多么困难的事情。作为一个被该系列第一款游戏震惊的老玩家,这些年来我目睹了RTS品类的衰落,但这一切就像长江之水东流一样,似乎是历史不可避免的一部分。但不信邪的微软和Relic Entertainment却用《帝国时代》唤醒了我驰骋沙场、手握千军万马的原始冲动。尽管属于这个类别,但《帝国时代》绝对是近段时间最有价值的历史题材RTS之一,而整个框架的潜力也让我们对这款游戏未来的更新充满期待。

优点:正宗《帝国时代 4》;非常灵敏的操控和玩法;实景过场动画;易学难精;经典RTS体验;早期版本保持良好的平衡性;缺点:早期游戏8个文明数量较少;在线竞技模式相对简单;图形没有改进,但丰富的内容和传统的玩法让《帝国时代 4》变得出奇的平易近人。在最初的版本中,文明数量并不是很多,在线战斗模式也比较简单,但游戏的核心展现了制作团队的硬实力,最重要的是,它是一款让人印象深刻的游戏。真实的历史和真实的环境。人类《帝国时代 4》。