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韩服网络游戏,韩游网是什么

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-04-16 16:44:50

如果你是2000年后出生的游戏玩家,你现在最喜欢的游戏是什么?答案可能是《原神》、《王者荣耀》、《英雄联盟》、《和平精英》。如果你问80后、90后同样的问题,他的答案很可能是传奇、奇迹、天堂、劲舞团、DNF。所有这些名称都有一个共同的起源:韩国在线游戏。自2000年中国进入网络游戏时代以来,很多中国玩家最先接触到的网络游戏就是韩国网络游戏。这是由于中国封闭的游戏政策以及日本游戏产业主要集中在家用游戏机而缓慢进入网络游戏的原因。韩国网游在继承了日本很多开发理念和做法的同时,也为游戏开发加入了很多原创的想法。 2000年以后,许多韩国厂商主动利用这些优势,开发出了许多当时最好的产品,从图形到内容。不妨将韩国网游在中国的发展分为四个阶段,看看每个时期韩国网游对中国市场的影响力有多大。

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1 韩国游戏测试期:千年、红月、龙族很多人对韩国网游的第一反应就是《传奇与奇迹》。确实,这两款游戏是韩国游戏的巅峰之作,但它们并不是第一批进入中国市场的韩国网游。如果没有前作的铺垫,《传奇与奇迹》能否达到这样的高度还不得而知。事实上,打开韩国旅游在中国大门的作品有三部,也常被统称为早期韩国旅游三巨头。他们分别是千年族、红月族、龙族。三款游戏中,《千年》是一款类似于传奇的网络游戏,以东方武侠和奇幻系统为基础,主打点球大战。

千年历史的地图设计揭示了世界背景的特征,如高丽剑客的房子、鬼墓地和刺客的寺庙。这是韩国版的武侠世界。游戏中的实力分级也非常东方玄幻,有出入口、创意境界等。说起来,这些用语远比后来很多网络小说中那种千篇一律的新生灵魂化神渡难的说法要新颖得多。

出入40 造化界80 玄界120 生死界180 解脱界260

当然,这款游戏的核心玩法与Legends类似。练习,完成任务,然后进行点球大战。不过,千禧在国内的受欢迎程度远不如传奇,可能是因为它的平衡性和PK实力不如传奇。与其他韩国游戏一样,千禧年首次进入中国时,各种插件和错误也给它带来了损失。所以自2001年在中国推出以来,千禧年一直不冷不热。但它还没有完全死掉。 2008年,盛趣游戏还发布了续作《千年3》。最高峰的时候,有10多台服务器开放,上万人在线。

Millennium 3 将继续运营至2023 年。尽管该机构几经易手,但在中国已呆了近20年,并且仍然盈利。这证明这个游戏的基本面还是不错的。至于另外两个定居者红月和龙族,他们的命运似乎就没那么好。

《红月》是一款类似于《梦幻之星》设定的半科幻作品,将魔法、科技与现代元素融为一体。从玩法上来说,红月有着比较传统的日式风格。

如果说《红月》有什么让人难忘的,那就是千级以上的超高关卡设定,以及爽快的战斗感,我想就是要打破它吧。不过,虽然秒杀的理念极大地促进了游戏圈的毁灭,但却对红月本身没有帮助。设置太高级,游戏本身平衡性一般,图形毫无特色。红月应该是三个定居者中最早死去的。该游戏在韩国仍在运行,但在中国已经基本消失很长一段时间了。龙族的情况也比较相似。今天如果说起龙族,给我们留下最深刻印象的就是作家江南的小说《龙族》。不过,2000年左右,韩国作家李英道也写了一本小说,名叫《龙族》。 eSofNet根据这部小说开发了一款名为《龙族》的MMORPG。

顾名思义,由于本书的背景,游戏有两个非常鲜明的特点:西部题材和龙。

远古时代,世界陷入混乱,乌宾神和霍加尼斯神创造了“龙之大陆”。龙族大陆上八大种族并存,其中最主要的种族被称为“龙族”。 「龙族」不但拥有与生俱来的智慧、登天入海的能力、能使用超凡魔法,而且他们的王「龙王」还拥有传说中的八宝珠「八宝」。”星星——它可以掌控各个种族的命运。

通过这篇介绍,您将大致了解龙族的故事背景。游戏的玩家以战士或骑士的身份参与龙大陆的冒险。

客观来说,这款游戏没有魔法门或者魔兽争霸那么严格,但也算得上是一款非常西方DD风格的游戏。所以游戏本身的内容一般,但也存在着其他韩国游戏同样的问题。但由于其相对独特的题材和背景,不少玩家仍然对这款产品留下了美好的回忆。不幸的是,这样的球员并不多。所以,在经历了短暂的繁荣之后,龙族也和红月一样,很快从大陆市场回归。总体来说,这三款韩国首创游戏的整体质量都不是很好,但从题材到多人同时在线游戏体验,以日系主机游戏为主的中国却让玩家大开眼界。虽然三款产品最终都缺乏后劲,但对于中国玩家来说,韩式游戏成为了当时最认可的玩法。

2 韩国旅游爆发期:传奇、奇迹、天堂、精灵、劲舞团、RO、洛奇此后以传奇的逐步推广和2002年奇迹的推出为标志。自2002年以来,韩国游戏在中国经历了最大的爆发。并且持续了6年。这段时间推出了很多韩国游戏,但《传奇》和《奇迹》最具代表性,《天堂2》大概就占了一半。

客观地说,毫不夸张地说,当时的网游行业以传奇为主,剩下的一半80%都给了奇迹。这两款游戏,一款拥有最强大的PK和城市战斗系统,一款拥有最精致的画面,以及两款游戏令人印象深刻的掉落机制,在2002年至2005年期间制作了无数游戏,吸引了大批中国人玩家。太阳和月亮进行了激烈的战斗。混淆正邪,玩宝,甚至24小时挂断电话。

为什么这两款游戏像其他游戏一样都有作弊和错误,却能脱颖而出?原因是这两款游戏的游戏玩法如此不同,以至于目前您可能无法找到替代游戏替换它们。随着后续产品的图形改进,图形改进的Miracle逐渐淡出人们的视线(尽管至今仍在运行)。但在接下来的十年里,随着中国开发者加入了自己的设定,传奇的Shabak玩法变得越来越重要,官方年收入仍然超过10亿美元,私服年收入也超过数百个。市场巨大,价值数百万。所以,从某种角度来看,《传奇》是在中国最成功的韩国网络游戏,所以这完全没问题。但韩国另一款最成功的网络游戏《—— Lineage 2》又如何呢?

这个游戏比较西洋风格,但是人物更漂亮,画面也更漂亮。但由于操作和系统玩法极其复杂,并不适合中国市场。面对各种各样的金手指,传奇可以依靠PK生存,奇迹也可以接受金手指的共存。但《天堂2》并没有做这两件事。再加上当年选择了不靠谱的运营商新浪,该游戏刚在国内推出时比前两款更受欢迎,但下滑的速度也更快。如果你看看这段时间的其他韩国游戏,至少推出了几十款游戏。当年,韩国游戏开发商甚至通过将游戏出口到中国,为整个行业赚取了巨额利润。

包括同期的传奇《奇迹》,以及《天堂》、《精灵》、《劲舞团》、《RO》、《洛奇》等韩国二、三年级游戏。翰游几乎占据了中国网络游戏市场的份额。 2005年,韩国网络游戏占中国网络游戏市场的75%。从2002年到2006年,中国数十亿的游戏市场几乎就是韩国游戏的后院。但巨大的利润也让韩国游戏一度盲目,以为自己做了一款游戏,可能会在中国市场得到另一款。他们殊不知,中国网络游戏厂商自2005年起就开始准备反击。于是,从2006年开始,很多中国游戏开始反击,包括《完美世界》、《征途》、《中国》,以及日渐强大的《梦幻西游》。此外,《魔兽世界》还提高了中国玩家对网络游戏品质的认知度。第一代韩国游戏相对简单和无聊,很快就开始失去人气。韩国游客的比例从2005年的75%迅速下降到2006年的36%和2007年的10%。自2008年以来,这一比例已降至不足5%。自2008年以来,韩国游戏就注定会失去辉煌。

韩国游戏的三大沉浮:DNF、永恒之塔、剑灵然而,2008年之后,韩国游戏并没有打算彻底失去中国市场。因此,我们改变了发展方式。专注特色玩法和品质养成路线。 2008年国服DNF的推出,宣告了新一代韩国游戏的到来。

它的风格与以往韩国游戏的横版ARPG有明显不同,并以腾讯为代表迅速流行起来。其年收入一度达到10亿美元(70亿元人民币),2010年至2015年位居单游戏收入前三名。与此同时,韩国游戏的新时代也出现了。代表性的例子有《永恒之塔》和《剑灵》。

2009年发布的《永恒之塔》可以说是《天堂》的加强版。其图形性能超过了当时几乎所有国产游戏。创作于2014年的《剑魂》是一部将艺术表现力发挥到极致的作品。因此,时至今日,很多中国国产游戏仍然借鉴了《剑灵》的美术风格。您认为2010年后韩国游戏会重新夺回中国市场更大的份额吗?答案仍然是否定的。除了DNF之外,其他几款以艺术效果着称的韩国游戏在发售时都让玩家感到震惊和兴奋,但2010年以后的游戏市场从2002年以来基本上已经成长起来,也成熟了很多。玩家所能做的就是惊叹艺术图形的实现程度,但在实际玩游戏时,玩家仍然可以选择自己喜欢的模式和游戏玩法。至此,《永恒之塔》和《剑魂》的玩法短板就凸显出来了。画面简直就是漂亮,但此时的韩国游戏已经无法满足国内用户对于网络游戏的复杂性和循环体验的需求。因此,除了玩法特殊、没有竞品的DNF之外,在兴奋了两年之后,其他韩国游戏再次失败,而相比2002年的低投入,此时的韩国游戏已经是好用了。投资额达数十亿韩元(数亿元人民币)。 ——最初的大规模投资未能达到预期回报,使得许多韩国企业的财务报表变得丑陋。再加上2016年韩国实施的限制令,韩国游戏此后一直无法进入中国游戏市场。韩国游戏在中国市场的份额仅靠DNF和之前的几款仍在运营中挣扎的游戏支撑。整体市场份额一度跌至不足3%。韩国游戏产业因此进入了长达七年的停滞期。

4 韩国游戏休眠期:《黑色沙漠》、《天堂M》、《HIT2》、《传奇M》。过去7年,韩国游戏一直未能登陆中国大陆。不过,在之前的课程中,我们了解到,不仅要注重艺术表现,更要注重游戏本身的内容和玩法。因此,在这一时期,韩国仍然生产出了很多优质的网络游戏,包括后来的手机游戏。比如《黑色沙漠》被誉为3D版传奇,《传奇M》则是正统传奇的续作。

此外,《天堂》的续作《天堂:M》在欧美大受欢迎,年票房收入达到12亿美元,暂时超过《精灵宝可梦》。

另一个例子是2022 年开发的。对于一款手游来说,它的性能优于许多次世代客户端游戏,并且画质接近主机游戏(例如《HIT2》)。上述游戏均是韩国游戏厂商这几年潜心开发、每款游戏投入数亿元人民币的最新一代韩国游戏的代表。在解决了插件和bug问题后,这些游戏保持了韩国游戏的高艺术性,同时增加了更多的可玩内容和游戏对决。虽然这七年内我没能回到中国。然而这些游戏通过征服欧美市场证明了自己的水平和性能。近两年,随着国内版号的放宽以及韩国游戏的解禁,包括《黑色沙漠》、《天堂M》在内的一系列游戏逐渐开始回归中国。面对以《原神》这样的2D游戏为核心的新一代中国游戏玩家,韩国游戏历经多年的坎坷,依然取得了占据中国游戏市场75%的骄人战绩,不知道是否可以做到呢? 2002年。合理的答案可能是否定的。然而,中国整体游戏市场规模却扩大了数倍,从当时的数百亿发展到现在的2000亿。占领20%的市场份额就足以让这个小国的游戏业受益。至于实际可用性,多年来留给中国厂商的发展空间,将迫使国内各大厂商拥有足够的游戏开发能力,超越之前的厂商,迫使韩国市场变得平等,就看是否。韩国游戏开发产业被迫崩溃。那么,韩国游戏在中国市场的第三轮交锋最终结果会如何呢?我们大家最好还是拭目以待。