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战斗技术,战斗招式

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-04-30 19:26:46

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文章来源:微信公众号“有思”(ID:gameAndThink)

战斗技术,战斗招式

本文是我2018年底与朋友进行的小组学习的自我总结。今天有朋友说内容很有价值,所以分享给大家。

1.技能设计概述

一般来说,技能设计也与玩家的战略和战术选择有关,但一般来说,战术选择更重要,而战略选择从战前就经常发生。

技能的差异就如同战术的差异一样,为了帮助玩家应对不同的情况并选择合适的招式,设计时应该让不同的技能发挥其长处,避免功能重复,这是需要做到的。

一个好的战斗系统通常需要丰富的决策链。与谁作战、在哪里作战、何时作战、如何作战以及如何应对敌人的攻击。

做好这一切往往需要多种攻击和防御方式,丰富的怪物系统,以及可选的不同的击败怪物和解决问题的思路。

1.设定节奏

在设计技能之前,需要确定游戏的基本节奏,一般以标准人的自杀时间(标准人的血量/攻击力)作为基本节奏,基本节奏是由我们想要的体验决定的。需要很长时间?)等等。

设定好基本节奏后,就可以根据标准人建立不同职业的标准模型,并开始开发其他技能设计。

例子:

1.如果在MMO中设置一个标准人,战士有1.2生命值和0.9攻击力,刺客有0.8生命值和1.1攻击力。

2、炉石传说445个雪人的标准数量会因技能和风险的差异而发生变化。

3. 细胞死亡的标准时间约为2秒。低风险武器的杀伤时间约为3秒,高风险武器的杀伤时间约为1秒。一旦设计完成,就会按照这个标准进行测试,以确保新武器装备的平衡性。

2. 攻击设计

说到攻击设计,我们首先需要了解游戏攻击是如何实现的。一般来说,按下一个技能后,游戏会先播放一系列的动画。首先播放预铸(向前平移),然后播放攻击目标,最后播放结束铸件(向后平移)。

一般来说,游戏中的每种攻击方式都有自己的特点和优缺点,例如高伤害意味着低攻击速度和高风险,AOE意味着平均伤害等。

影响游戏攻击设计的因素有:

能够取消攻击动作也意味着游戏的偏向性;如果可以取消攻击动作,游戏就会注重即时性和趣味性,如果不能取消,游戏就会注重战术(《黑暗之魂》)。

无论游戏的攻击是否自动锁定目标,没有自动锁定的游戏都可以让你向更多方向拓展你的设计方向,但代价是启动难度(释放方向)更大,如果你需要的话,就很难上手。了解)技能的范围。 )

游戏中环境的利用、环境的破坏、环境物体的利用等。

攻击设计的解释根据游戏类型的不同而有所不同,但我将其总结为我所理解的三种类型。

. 在MMO和ARPG游戏中,职业一般都有很多技能,这些技能是根据职业的特点来设计的。玩家要根据不同的需求(pvp、pve、特殊环境)来匹配不同的技能组合,而pvp和pve战斗中完美的技能循环是该类型游戏的乐趣之一。

暗黑破坏神3某些版本中射手的技能循环只是简单的4回合和剑雨,而且很有节奏(就像你在玩音乐游戏一样)

.我们会加强利用上述反弹时的风险,加强失败的惩罚和成功的难度。 (感觉塞尔达是个反弹游戏)

.限制使用次数和资源消耗CD和能量有共同的设置。

.无视特定技能的怪物,例如无视防御力、不晕倒的怪物。

.怪物的组合会让玩家的个人策略失效,所以如果护盾回流,就从各个方向派出怪物,看看会发生什么。

.鼓励攻击方式多样化的系统,例如鬼泣评分系统奖励特定的攻击方式(血统鼓励攻击)。

另一方面,我对游戏技巧深度的理解如下:

.丰富的技能选择(战术选择、连击等),这是前提

.虽然技能之间存在兼容性和相关性,但不要过度限制特定技能的组合。

. 使用特定技能时等,效果会根据技能使用的深度而变化。例如,全向游戏可以让熟练玩家掌握极距离输出、无缝连接技巧等等。这里值得一提的是,任天堂游戏在简单的控制之间有着很大的深度,甚至简单的控制组合也有无限的可能性。

、3个黑暗技能符文、死亡细胞词缀等丰富的战斗经验被动效果,赋予技能更多的可能性。

.丰富的怪物设计,时刻考验着玩家的战斗技巧。不管你设计的技能有多好,如果用不到哪里都是问题,所以你还需要设计怪物,同时你也可以思考影响怪物的系统规则,比如怪物随机技能和被动。(暗黑破坏神3加法)秘境)、怪物适应玩家的攻击方式(中土)等方式。然而,一旦习惯了,就会对一切感到厌倦,与他人战斗的乐趣是无穷无尽的,而PVP有着很高的上限和无限的可能性,这也是PVP游戏在中国流行的一些原因。最近几年。

2.技能设计实例分析

1.龙之谷

《龙之谷》的技能设计是传统MMO游戏和动作游戏的结合,技能主要分为攻击技能、防御技能、被动技能三部分,以及对MMO中复杂技能组合和时机的理解,其特点是一个有趣的组合。演技精湛又有趣。因此,技能种类繁多,学习成本较高,通过释放技能和转职的方式释放新技能,减轻玩家的学习负担,了解技能后,可以在更轻松的环境下转职和觉醒。及时,可以释放。引入新的套路可以让玩家在更长的时间内享受更高水平的乐趣,如下图所示。

玩DN 的体验通常与玩近战或远程不同。

一般来说,玩近战就是要及时反应,准确释放动作等技能,从而产生高连击。非常灵活流畅,控制感极强。我记得在龙之谷玩过战神。是一场近战与无敌、组合并锁定航母的游戏。它强调像FPS游戏一样强调远距离的瞄准感,以及大范围AOE的打击感和连击感,而魔法师的专业设计并不局限于远距离。拥有近战技能。例如:

上图显示了角色当前的攻击技能。由此我们可以看出,角色有很多AOE技能,技能有各种互相叠加的buff,也有很多解锁负buff的技能。除了对手(打蜡、岩浆墙等)之外,还有前面提到的连击设计(岩浆刺+普通攻击可以连续产生冰刺),组合起来就变成了一个很好玩的技能循环。防御技能和被动技能的设计如下。

从上面我们可以看出,龙之谷的防御技能主要是组合键、连击、环境的组合。它们具有防御效果,但往往也有反击或进攻效果,被动技能主要是属性增强和特定套路。的加固。

2.死亡细胞

《死亡细胞》属于前面提到的“武器游戏”,但我们还是像上次一样分享一下他的分析。

《死亡细胞》的灵感来自于空前成功的roguelike游戏《以撒的结合》。在这款游戏中,选择合适的道具来攻克关卡给玩家带来了极大的乐趣。《死亡细胞》还为玩家提供了数十种独特的武器,它们具有不同的特效和外观,甚至会影响你的游戏方式。

《死亡细胞》在开发初期可能看起来不像一款塔防游戏,但在目前的版本中,主要攻击手段是作为副武器的箭塔和掉落时自动对敌人造成伤害的各种炸弹。当时。然而开发团队很快意识到这样的游戏过程极其繁琐,游戏首席设计师塞巴斯蒂安·伯纳德的想法促成了对游戏的改动,我想让主角有一个类似工程师的职业( :010 -30000(类似于《军团要塞2》托比昂),也可以通过降低炮塔攻击的同时参与战斗。

之后游戏开始向平台动作游戏的方向发展,在不断添加新敌人的同时,开发团队再次意识到玩家需要更多的武器才能获得与怪物相同的力量,于是又添加了很多武器。为了比赛。

换武器新奇让人欲罢不能

制作人菲尔比表示,《守望先锋》难度高、动作快,经常被拿来与近年来最硬核的游戏系列《死亡细胞》进行比较,但概念这两款游戏有很大不同。特别提到。《黑暗之魂》鼓励玩家自始至终使用一把武器战斗,不断升级武器并提高相应角色的属性。而《黑暗之魂》则希望玩家能够不断更换武器,不断快速尝试新的武器和道具组合。快节奏的战斗。每个过程都可以尝试不同的玩法。大量的武器和不同的玩法赋予了这款roguelite游戏很高的重玩价值。

《死亡细胞》的开发者想出了一些好主意,让玩家可以愉快地更换武器。一旦你到达游戏的第二个区域,你的第一把武器的伤害就不够了,伤害更高的——武器就成为一种选择,可以连续使用,即使你不熟悉——。难度曲线已经成为开发者控制玩家的伎俩。

1,000 名玩家意味着1,000 种游戏方式《死亡细胞》

虽然鼓励玩家更换武器,但《死亡细胞》并不限制玩家的游戏玩法,游戏允许根据不同武器的特性创建特殊的战斗策略。例如,游戏中的障碍关卡中有远程飞行的敌人,它们会造成高伤害,并且聚集在一起时可能会造成致命的威胁。当你遇到他们时,你可以选择引诱他们并杀死他们,或者使用各种造成眩晕和冰冻效果的手榴弹封锁动作一次性消灭他们。

正如这个例子所示,武器《死亡细胞》是给予玩家更多对付敌人可能性的工具,难度的逐渐增加迫使玩家更换武器,玩家也可以通过适当的策略来使用武器。一千个人就有一千种玩法,这就是《死亡细胞》以其深度策略挖掘出来的乐趣。

不仅数字要好看,还要更帅。

对于一些玩家来说,仅仅高伤害值并不足以放弃具有漂亮攻击行为的武器,因此开发团队努力使每件武器都独一无二,而不仅仅是其价值和效果。同样在攻击动作表现方面。

根据菲尔比的说法,这是一个相当漫长的迭代过程,团队提出了各种奇怪的想法,从其他游戏中寻找很酷的武器,并找到在《死亡细胞》 中表示它们的方法。基于此,团队还应该确保游戏中的所有武器都是不同的。即使是类似的中程武器,比如短剑和狼牙棒,只有当玩家获得新武器时,才会有完全不同的感觉。只有这样你才会对它不同的运作方式着迷。菲尔比又举了一个例子来说明这个问题。游戏中的匕首从背后攻击时会造成致命一击。这给你带来与其他近战武器完全不同的体验。玩家必须找到一种方法来躲避敌人并从背后攻击他们。游戏策略就体现在这里。

秘密:这就是击球感的产生方式

作为一款动作游戏,《死亡细胞》不能忽视玩家之间经常谈论的冲击感,开发团队也在这方面投入了大量的精力。

游戏首席设计师表示,《死亡细胞》的动作手感是基于许多经典格斗游戏,例如《死亡细胞》、《街霸4》、《苍翼默示录》,以及我提到的团队使用了很多粒子效果,暂停帧。慢动作和冲击力表达了游戏。采访还透露了一个重要的秘密:每次发生暴击时,游戏会停止一帧,然后游戏速度会减慢零点几秒。就是用长剑击中丧尸时的轻松感,所谓被击中的感觉。

开发团队在游戏中轻武器和重武器的区别表达上也下了很大的功夫。每种武器的攻击动作都必须不断调整,增加停顿或减慢帧速率,以使斧子和剑等武器具有一定的重量感。经过不断的努力,游戏终于有了现在的感觉。说到这里,制片人菲尔比忍不住透露了一个秘密。虽然《饿狼传说》是一款2D游戏,但游戏中的所有动画都是首先在3D模型上创建,然后导出为2D。这使得调整角色的动作变得更加容易。

随着手感和操控手感的不断调整,《死亡细胞》中的每把武器看起来都更加独特,数字不再是玩家更换武器的唯一动力。

与上一期《死亡细胞》相关的问题:

1.《死亡细胞》中技能平衡的概念是什么?

MMO技能设计中,设计了一个具有一定血量和攻击力的标准人,所有职业都以这个标准人为基础,同时该标准人的自毁时间(血量和攻击力)标准人是设计的。已经设计了可以用作游戏的基本战斗节奏。

《死亡细胞》也有类似的设计,标准时间约为2秒。低风险武器的杀伤时间约为3秒,高风险武器的杀伤时间约为1秒。一旦设计完成,就会按照这个标准进行测试,以确保新武器装备的平衡性。

2.《死亡细胞》如何鼓励玩家不断尝试新武器?

随着关卡难度的增加,玩家必须更换武器

每种武器都有不同的数值、效果和独特的手感(战斗体验),让玩家尝试不同的武器并获得新鲜感。

怪物的特性决定了根据情况是否需要不同的解决问题思路(这个问题稍后再讲)。

新的武器、效果等是通过玩家主动消耗细胞并选择解锁它们来获得的,从而产生使用它们的自然冲动。

3.《死亡细胞》如何指导新手?

《死亡细胞》的新手引导主要采用基于怪物的教学方式,如下所示。

我们在游戏开始时遇到的怪物是一只绿色僵尸,其任务是引导和杀死新手。他有两种技能:普通攻击和冲锋冲刺,普通攻击会夺走他不到一半的生命值,而冲刺则会夺走他一半左右的生命值。攻击的前挥杆很长,很容易被预测和打断。它让玩家感知怪物的前进、打断技能、翻滚等设定,并作为对付其他怪物的依据。

弓箭手和红色僵尸。作为第一个引入的远程怪物,弓箭手拥有躲避箭矢和蹲伏撤退的能力,红色僵尸投掷炸弹,但炸弹只是在地面上,有延迟,可预见性只要你能,就能轻松躲避他们;这两个怪物主要用于引入新机制。

第一关最难对付的是盾兵。正面的攻击被完全阻挡,如果强行攻击它,它会冻结或晕倒,但它唯一的攻击技能是石冲攻击。玩家必须通过滚动、打破门、坠落和击晕它们,或者使用远程攻击、冷冻炸弹等来击败它们。这个怪物的设计可以说非常巧妙,玩家发现它从背后击倒时会造成额外伤害,还可以用匕首击晕,还可以用其他攻击方式击倒,还可以尝试其他武器为了目的。

上面我们介绍了一些怪物及其能力,但是你可以很容易地看到《死亡细胞》如何利用怪物感应的思想及其设计:通过怪物的特征,你可以看到更多将新的机制引入安全的情况(上面列出的怪物是相对安全);通过怪物特性,鼓励玩家:使用新武器例如未提及的蝙蝠怪物很难攻击,玩家会想要AOE瞄准;习惯机制后引入更难的怪物例如2级速度魔法技能为,攻击间隔为玩家的脸也更短(向前移动更短)这实际上是绿色僵尸的升级版本,最终在玩家习惯后,游戏将具有多种机制例如,如果在普通绿色皮肤上添加死亡分裂,新的怪物将会出现。 (这和任天堂的设计方式很相似)

4.《死亡细胞》的Boss和技能是如何设计的?

下面,我们以未完成的黑桥boss为例。

boss一开始才攻击,这个时候要小心躲避。

当血量达到80%时,会增加两个技能。消防逃生和盾牌,盾牌是无敌的,释放时会将你击昏。你能做的就是等待它消失(和二级无敌树人一样)。消防逃生是远程AOE,无法近距离攻击,只能从远处攻击。

当血量减少到60%时,它会释放出火舌猛击地面,你需要跳跃来躲避,并在地面上向前移动。

当血量达到40%时,释放飞踢(冲锋跳跃),技能发动频率大幅提升,但这个技能其实是绿僵尸面击的升级版。

从上面的描述中,你可以看出《死亡细胞》中boss技能的设计理念:多阶段释放技能实际上是在更安全的情况下引入boss机制,而boss技能基本上就是小怪技能的极致,是一种考验。如果你有技巧,可以综合运用来进行考试。综上所述,小怪和boss都采用了任天堂的设计思路4。

5.《死亡细胞》如何让战斗体验不重复且在重复重玩时势不可挡?

先说非关键部分,解锁格子+解锁新区域符文+随机地图,性质多样。

游戏中的暴力、战术、生存三大属性已经隐含了套路的三个大方向,而变异和装备的选择也给游戏带来了无尽的变化。

游戏技能组合其实和暗黑破坏神类似。即使使用相同的武器,不同的效果,也会有各种各样的变化,比如武器A是油,武器B是燃烧,武器C对燃烧的怪物造成双倍伤害,以及之后的死亡细胞效果,都是不同的。不同的构装,几十种不同的武器部件、组合、流派、突变选择和词缀选择会产生数量级的组合,强大的构装带来的巨大乐趣鼓励玩家发现。建造更强大、更具爆炸性的武器

6. 总结(猜测)Dead Cells 的技能设计过程。

参考其他游戏集思广益,选择能够提供新体验的想法—— 创建并实现攻击方法和功能—— 继续完善感觉并赋予其独特的感觉—— 输入官方值该位置—— 将根据以下内容纳入游戏中最终的位置,并将根据现实世界的经验和后续玩家的反馈进行优化。

3.思考问题

1. 你最难忘的ACT 技能是什么?是什么吸引你使用好的技能?有没有什么技能设计会引起不适,为什么?

给我印象最深的技能是Dota的暗影恶魔技能设计、暗黑破坏神3的DH的三转剑雨、死亡细胞的鞋子。我相信好的技能就是能够给玩家带来不一样的体验(超出玩家的预期),下限很低,上限很高,并且在惊喜之后,玩家在很长一段时间内不断学习和成长。

糟糕的技能设计是一些需要特定解决方案的怪物的设计,例如荒野之息中的大型机器人。最划算的办法就是盾牌反击,遇到大型机器人就彻底考验我的盾牌了。反击技巧如果还有其他性价比高的方案就更好了。

2. 技能在ACT游戏系统中应该扮演什么角色?在不同的游戏中,技能在游戏过程中的重要性是不一样的。最好比较和分析两种技能重要性不同的游戏,并解释其影响游戏体验的原因和方式。

Act游戏中的技能当然是体验的重要组成部分,从控制到结果反馈,怪物和剧情贡献着玩家的技能战斗体验,《死亡细胞》也属于这一类。

《死亡细胞》 中等技能并不重要,核心是解决谜题。多种解谜方式,从关卡到怪物,都会考验玩家不同的解谜方式。即使是游戏中最愚蠢的猪头哥布林通常都是群体生活的,击杀怪物的顺序是你需要考虑的因素之一,而且解决问题的方式通常比正面攻击更多。不用说,有多种方法可以做到这一点。如果你了解不同的老板的行为并计划你的策略,那么他们就不那么困难了。就算不行,你也可以提升一下装备,然后再回来。不过《荒野之息》有更深层次的控制区域,这部分是为动作玩家和控制技巧较深的玩家保留的。

虽然《荒野之息》和最近玩过的《荒野大镖客2》的技能完全是为了故事,为了让玩家亲自体验一些情景以获得更身临其境的体验,对于动作游戏爱好者来说仍然有很多深度。和挑战(仅限前者)。

3.建立动作游戏技能设计的评价标准。换句话说,您使用什么指标来衡量技能设计的质量?

我认为技能设计的优点如下。

技能的可靠性、角色的定位、是否符合世界观等等。很多国产游戏用暗杀、畜牧等战术覆盖整个IP,但现实中这方面做得并不好。对于允许选择困难技能的技能也是如此,例如技能本身的表现和深度,例如使用感、击球手感和反馈,以及是否有很多容易学习的技能和困难的技能是否会带来新的战术选择呢?但是,难点的技能和最难达到的匹配自由度之间是否存在相关性呢?

4、玩家认为的好技能和设计师认为的好技能有区别吗?如果有,这个差距应该如何解决?

对于玩家来说,好的技能是真正让游戏变得有趣的技能,随着玩家水平和理解力的提高,如果没有相应的技能,游戏就会变得不那么有趣。制作者从一开始就考虑技能深度和匹配(也是一个好的技能标准),但当最终呈现给玩家时,他们可能会迷茫不知道该选择什么。

造成这种差距的最大原因是信息不对称,设计师对技能了如指掌,却往往忽视了玩家的真实水平。

玩家拥有的控制和战术选项越多,每个选项之间的差异就越接近,玩家做出选择就越困难。当一个玩家的等级达到了设计师心目中最低的技能线时,对于设计师来说就变得“好”了。 《技能套路》获得高度评价。

解决这个问题的方法有很多,但总而言之,这一切都取决于你如何引导玩家。

在后期制作阶段,设计师需要找到以前从未玩过游戏并且认为不行的玩家。常见的方法是解锁技能并让玩家慢慢学习,但这有一个缺点,限制了玩家的自由度。但好处是,就像解锁英雄联盟一样,解锁特定技能成为玩家的追求,而一旦解锁了想要的英雄,无论难度有多大,但既然玩家付出了成本,他们就愿意学习技能。更好的方法是从一开始就不限制它的使用方式,但玩家应该在一些指导下学习它。在任天堂游戏中,当你获得高级技能时,玩法会有所不同,但在《小鸡快跑2》中,随着剧情的进展,玩家突然不得不意识到“你还可以这样玩”。

5. 在我们主要谈论的游戏中,你想提高哪些技能?如何提高?尝试根据特定游戏从头开始设计一套技能,并解释该设计的目的。

6、设计一套完全以新鲜度为主要标准的技能

他没有改进的欲望,设计武器时注重新鲜感。

设计的目的是为了给玩家提供完全不同的战斗体验,同时也与游戏中现有的设计保持一致。

流星锤,你想想,这种武器在游戏中基本没有战斗经验。

攻击方式:将锤子向前扔出,锤子会以抛物线方式向前移动。攻击效果:轻微击退敌人,前进时造成中度伤害。最后重重地撞在地面上,沉入地下,最后一击对敌人造成重创,并将其击晕。技能特点及风险: 特点:如扔石头般的强力打击以及最终爆炸效果的快感。但也存在不少风险:攻击动画比较长,收起武器时有明显的后摆来抽出武器(但后摆必须略低于眩晕时间)。游戏机制:是与游戏的陷阱和控制型道具结合使用;类似于破门攻击,造成三倍伤害,同时掉落时会造成更多眩晕。

7.总结技能设计过程。

根据游戏的定位、世界观、角色设定等不同思考方向也不同,我们以此为基础来思考技能设计。

在我看来,游戏的思路是先建立一个角色最基本的攻击体验(比如普攻),然后在基础攻击的基础上拓展技能设计。比如刺客有普攻,他就想从背后攻击,有背刺。如果刺客知道如何使用毒药,他就会受到毒药攻击,除了减益效果。攻击与普通攻击没有太大区别,因此可以使用debuff来将其发挥出来。刺客常见的防御技能就是潜行,比如叠加、终结技等。获得隐身后,他们就会考虑打破隐身。进攻涉及防守和进攻技巧.

获得基本经验后,你可以集思广益,思考不同的事情,寻找参考进行扩展,最终选择一个可行的想法。

创建一个最低限度可行的模型并验证它是否完全代表感觉和价值。

根据定位最终确认并实际交付,随后根据经验不断优化

8. 技能平衡的概念和要点。

我的技能平衡的基本思路还是上面提到的标准模型,你对一个技能有期望,然后去体验它是否符合你的期望,如果不符合你的期望,就进行调整。

但技能平衡最困难的部分实际上是很难将它们一起使用。根据我之前的经验,解决方案是创建一项新技能,然后单独验证它,然后将其放入技能循环中并体验它。看看这个技能加入循环后的具体效果。您还可以创建一组模拟工具来执行特定的计算,还可以使用Excel进行简单的验证。

9. 分享对你有启发的相关材料。

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