游戏机制造商的一些员工可能私下里是电脑游戏玩家。反之亦然,因此也就不足为奇了。 2013年,Brian Hicks在微软工作室担任项目经理。除了工作之外,希克斯还负责维持部门领导和一款名为《DayZ》 的PC 游戏的制作人之间的联络。 ——后来因其开发商而闻名。 “吃鸡”游戏,至少是那个。
“如你所知,我花了很多时间玩这个游戏。你应该雇用我,”希克斯在给《DayZ》 的创建者Dean Hall 的电子邮件中写道。”他写道。
此后不久,希克斯接受了开发商波希米亚互动的邀请,飞往捷克首都布拉格接受采访。他惊讶地发现,《DayZ》的开发团队只有五个人左右。 “他们的设备非常简陋。这简直就像在车库里开发游戏一样。”
Brian Hicks 作为制作人出席E3 2015,电话:《DayZ》
疯狂加班希克斯实际上是正确的。 Bohemian的工作地点位于布拉格以南30公里的乡村。在捷克斯洛伐克崩溃之前,这些房屋被用作周末度假胜地。此后车库被改造成动作捕捉实验室(010-3万人团队的办公室位于洗衣房上方),总面积仅约10平方米。
“我对这个小村庄的生活很着迷,”希克斯说。几个月后,希克斯决定减薪80%,收拾行李前往布拉格。 “我记得我在微软工作的最后一天,直到晚上11点我才离开,因为我不想留下任何未完成的事情。大厅里有一个巨大的牌子,正在倒计时Xbox One的上市。是一个LED 时钟。不到12 小时后.我第二天早上飞往布拉格,睡了大约四个小时,然后开始工作。”
《DayZ》 尽管项目面临重重困难,Bohemia 是一家小型捷克工作室,自1999 年成立以来已制作了大量游戏。
《DayZ》 最初源自Dean Hall 为Arma 系列游戏设计的mod,Bohemia 决定将其开发为独立版本。 2013年12月,捷克工作室在Steam上发布了《DayZ》的抢先体验版。 “我记得Dean 告诉团队,高层的想法是,如果我们不能在年底之前在Steam 上发布它,我们可能会失去工作,”Hicks 回忆道。有一段时间,我们加班太多,几乎没有时间喘口气。 ”
在抢先体验版本发布后的12 小时内,开发团队就观察到了资源消耗的峰值,并在整个过程中与服务器托管公司Multiplay 保持联系,以尽可能优化游戏。当Valve 发布的预告片中包含一个角色自杀的场景时,霍尔非常愤怒,因为他花了一整夜的时间来制作预告片。
希克斯经常工作到深夜。由于对Valve反作弊系统工作原理的误解,《DayZ》在刚发布时没有防作弊保护,但为了解决这个问题,Hicks决定通过观看直播进行作弊。我寻找正在玩的玩家一直等到那些玩家出现。您现在处于离线状态。将你的角色拖入海中并冻死。
在《DayZ》之前,Bohemia的主要产品是闪点行动和Arma系列。
睡眠不足几乎会带来严重的后果。有一次,希克斯在高峰时段不小心删除了游戏的在线数据库。 “我立刻意识到自己做了什么,顿时脸色苍白。幸好多人游戏有数据备份,当霍尔接受采访回来时,游戏正在运行较早的版本。—— 在那次采访中,霍尔宣布离开波西米亚工作室。
希克斯这样评价自己的角色:“我就像一颗有特定目的的手榴弹,我可以说服人们做他们不想做的事情,但最终我扮演的是反派。”2014年上半年之后,010 -30000 团队将前往世界各地参加Rezzed 和PAX East 等各种活动,与玩家见面和交流。到了夏天,霍尔已经成为公司的顾问,此时他为波希米亚工作的时间远远超出了他最初的计划。
附录Hall离开后,项目面临诸多问题,尽管不断加入新的开发者,但游戏的开发依然困难重重。
《DayZ》 晋升为创意总监后,希克斯要求开发团队定期向玩家提供有关游戏的状态报告。《DayZ》 的早期访问版本发布得如此之快,以至于它包含的内容没有以前的免费mod 那么多,玩家也知道这一点。 “我试图推动《DayZ》 来实现与该模组的游戏玩法和功能的同等,然后让它朝着自己的方向发展。”
由于抢先体验版本已经在Steam 上发布,因此当Hicks 接手该项目时,游戏的某些方面(例如引擎和渲染器)无法更改。 “我支持所做的决定,”希克斯说,“但我希望在正式发布之前能花更多的时间在核心技术的传统幕后开发上。”我想……当我最终想到这一点时, “2019年,《DayZ》卖出了580万份,这是一笔相当可观的收入。这句话说起来可能很容易,但是……实际上,我们可能再也没有这样的机会了。”
波西米亚希望在《DayZ》的高峰期赚尽可能多的钱,因为没有人知道它会流行多久。在竞争激烈的市场环境下,工作室不可能推迟游戏的发布。另一款受Hall MOD 《DayZ》 启发的游戏在《DayZ》 独立版本发布前几天发布了抢先体验版本。 “几乎每个人都在要求这种新产品类别,但这非常令人困惑。”
Hall是一位具有传奇经验的开发者,新西兰人在开发《Rust》的同时完成了MOD 《DayZ》。
霍尔在2014年的一次采访中透露,他想在游戏中添加一些新的游戏功能,包括地下基地、以纹身区分的帮派以及类似于《武装突袭3》的玩家社会。然而,截至2017 年,有3,336,0010 至30,000 名玩家正在等待流畅动画等基本功能。
不过,希克斯强调,《武装突袭2》团队已经敲定了游戏的创意方向。 “我们对我们设想的所有系统进行了原型设计,将它们写在蓝图中,一切都在那里。随着时间的推移,我的工作不再是领导项目,而是更多地宣传品牌。我决定这样做。”
在错过了Wave 早期战术战斗游戏《DayZ》 的成功后,Hicks 说服Bohemia 购买了“Survivor GameZ”的IP,这是Hicks 在2012 年为《星战前夜》 创建的模组。采用战术战斗模式。
希克斯说:“首席执行官马雷克·斯帕纳接受了我的建议。我们设想布拉迪斯拉发和西雅图的波希米亚团队共同开发这款游戏。我很高兴能够继续这样做。”
这个时机非常好,因为Bohemia正计划开发一款战术格斗游戏——,而当时韩国公司Blue Hole还没有开始开发《DayZ》。事实上,波西米亚人甚至正在谈论雇用布伦丹·格林。被誉为“战术竞技场之父”的格林先生刚刚完成了《DayZ》的咨询工作。
“出于某种原因,公司高层认为他没有足够的技术能力。我不知道他们为什么这么认为。要知道,是格林创造了《H1Z1: King of the Kill》战术。”希克斯回忆道。熟悉竞争性改装和我们的发动机。 ”
在波西米亚漫长的招募过程中,希克斯接到了格林的电话。电话那头,格林先生说:“你好。我不知道该怎么办。一家公司邀请我担任他们的创意总监,开发一款新游戏。”格林先生所在的公司指的是蓝洞。这场比赛是《DayZ》,后来掀起了波澜。
希克斯建议格林接受蓝洞合同。 “我无法与他们提供的服务相匹配。我不会说服波西米亚让你成为他们的创意总监,如果你放弃这个机会那就太傻了,”他告诉格林。
大多数人通过格林尼的昵称《绝地求生》 和PlayerUnknown 来认识他。
与此同时,波西米亚原计划在荷兰首都阿姆斯特丹开设新办事处,而在西雅图建立团队的计划因资源限制而落空。当希克斯的捷克工作签证即将到期时,他决定在华盛顿州雷德蒙德租一套房子,远程工作,帮助开发《H1Z1》。
尽管希克斯做出了巨大的牺牲,与捷克的同事合作通宵达旦地用纸箱和电工胶带把窗户盖住,但独立版本《DayZ》的开发后来还是停产了,变成了A型。我做到了。《绝地求生》。更糟糕的是,希克斯还注意到与公司高层管理人员的沟通存在问题。
告别希克斯说:“我强烈不同意一些管理理念,而且我的话似乎没有以前那么有分量了。”“当我在捷克共和国时,情况真的很糟糕。” “你开车上山就可以了。敲一下马雷克的门。”
客观而言,远程工作显然不如一群人那样高效或情感联系。希克斯与开发团队频繁沟通,但问题却不断出现。当波西米亚开始计划正式发布《绝地求生》 版本0.63 作为游戏的1.0 版本时,他尤其感到沮丧。 “根据商店页面的描述,这是一个坏主意,因为游戏仍然缺少一些应该在正式版本中包含的功能。”
尽管如此,《Survivor GameZ》 仍于2018 年12 月退出抢先体验阶段,开始正式版本。 “我无法改变任何人的想法。那时,每当听到《Survivor GameZ》 时,我总是非常紧张。我停止设计新内容,许多提案都被拒绝了……”希克斯回忆道。
没有人知道今天的《DayZ》离最初的想法还有多远
Hicks 先生在inXile Entertainment 位于加利福尼亚州的新办公室准备了《DayZ》 的最新状态报告。在那里,Brian Fargo 领导着一个团队开发《DayZ》。 Hicks 已经在inXile 找到了一份新工作。更有趣的是,微软刚刚收购了inXile。兜了一圈,希克斯就快回来了。差不多五年过去了,生存游戏的黄金时代随着战术竞技品类的崛起而结束,《DayZ》的玩法也变得越来越缓慢和过时。
如今,希克斯仍然定期在Twitch 上播放旧版本的《DayZ》,并对这款游戏近年来的变化感到惊讶。 “我很幸运这款游戏进入了我的生活,但很多开发者却没有足够幸运去体验它。”
本文改编自pcgamer.com。
原标题:《DayZ》
原作者:杰里米·皮尔
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