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联觉啥意思,联觉是什么

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-05-20 21:03:14

从赛车到音乐,水口哲也的设计理念始终是“给玩家带来全方位的感官体验”。在《太空频道5》之后,他设计了一款与音乐相关的游戏—— 《Rez》,并利用了玩家的联觉体验。

虽然《Rez》“超前于时代”的设计和体验在当年表现得不太好,但仍然吸引了一批核心玩家,导致水口聪在接下来的20年里坚持自己完成了。他的游戏生涯不断挑战他应用新技术。水口哲也和他的游戏也面临着当今时代的新机遇,VR和AR日趋成熟,游戏不再仅仅满足于视觉和声音。

联觉啥意思,联觉是什么

Timeless 《Rez》 在进入游戏行业之前,给水口哲也留下印象的射击游戏是他中学时期玩过的《铁板阵》,以及他在《氙星战机2》(Xenon 2 Megablast)》中玩过的游戏。大学。”有两个。两款游戏都拥有出色的配乐和音效,让你感觉水口哲也在STG中“演奏音乐”。

水口哲也的音乐品味非常高,《铁板阵》的配乐是由日本著名电子乐队YMO的贝斯手细野晴臣创作的。

加入世嘉后,水口哲也有很多机会前往欧洲工作。 1997年,他参加了苏黎世著名的电子音乐嘉年华,对techno乐坛留下了深刻的印象。数千人随着激光灯和深沉低音的节奏翩翩起舞,DJ逐渐将观众的情绪推向高潮,整个会场都变得热闹起来。在这种氛围中,水口聪也想到了俄罗斯画家康定斯基的《联觉》画作,这是一幅“所见之声、所闻之色”的油画。从电子音乐节的经历中,水口哲也体会到音乐表演也是一种联觉体验。——名参与者不仅聆听了音乐,还观看了随节奏变化的激光灯制作。他们表演了舞蹈。感受音乐,用身体感受深沉的低音,以及它带来的“轰鸣”和“共鸣”。

在康定斯基的作品中,康定斯基具有联觉的能力。联觉是一种不自觉的神经现象,它允许一个人结合他们感知到的几种感觉。在康定斯基的心目中,听觉与视觉、声音与色彩密切相关,这也是他能够“看到”音乐的原因

从这次经历中,Tetsuya Mizuguchi 希望创作一款游戏,将音乐和射击的元素结合起来,创造出类似于演奏电子音乐的联觉,让你驾驭节奏。

《Rez》 项目启动后,Tetsuya Mizuguchi 和同事们绘制了各种原型,并讨论了如何表达游戏。过程并不顺利,加上《Rez》没有类似游戏可供参考,水口哲也和他的团队只能从头开始。

最初,团队反复测试是否可以利用音乐和舞台投影灯光为玩家提供“声画联觉”的体验,而简单的音效和几何形状我们用凿子制作了一个demo,测试玩家能否体验到“声音联觉”。 -图像联觉。”当您玩游戏时,感觉就像在演奏音乐。表演上的突破是水口哲也发现了音序器节拍,它可以让所有音效整合到同一个节拍中,让玩家产生的音效和反馈声音创造出玩家自己创作的旋律。像这样。而且听起来好一点。

但仅仅“创造旋律”并不足以吸引玩家,还需要一个让玩家觉得有趣的核心点。作为一款以电子音乐节为灵感的游戏,水口哲也终于在DJ表演上找到了突破口。在他看来,人们,无论是台下的DJ还是舞者,都沉浸在电子音乐的循环中,喜欢它丰富的变化,这就是为什么《Rez》在关键时刻突然看到屏幕上出现一个光球.新增机制。此刻,只要玩家击中8个光球,游戏的背景音乐就会变化——。这确实是《Rez》的核心玩法。

《Rez》诞生时,开发团队不仅在公司内部经常遇到阻碍,在公司外部也发生了重大变化。在宣布暂停销售Dreamcast 游戏机后,世嘉停止运营自己的游戏机,转而为其他平台提供游戏。《Rez》是世嘉在PlayStation上作为“游戏发行商”推出的第一款游戏。在索尼举办的PlayStation Party上,水口哲也展示了Performance ——。灯光昏暗的舞台上,交替播放水口哲也的《Rez》实时表演和操作控制器的手部特写。大屏幕,《Rez》 激烈的派对式音乐和视觉效果将演示变成了一场“音乐秀”,他自始至终没有说一句话。到场的索尼电脑娱乐公司创始人兼董事长丸山繁夫对这款独特的游戏给予了高度评价。

Tetsuya Mizuguchi 在此次演示中将头发染成了银色,大概是为了强调《Rez》 的“未来主义氛围”。

丸山茂夫先生是著名音乐厂牌“Epic Sony Japan”的创始人,得到他的认可说明《Rez》的音乐和演示视频确实不错。

《Rez》于2001年11月在日本发布,次年在欧洲和美国发布。该游戏受到了业界的好评,一些玩家也被这种独特的游戏体验所吸引。虽然销量平平(水口哲也有点失望),但没有人可以否认这是一款永恒而独特的游戏。水口哲也的感觉、音乐和联觉概念在《Rez》 中得到了检验,并将继续以各种形式出现在他的作品中。

2004年,世嘉被Sammy收购,开始进行根本性的公司重组,UGA解散。然而,水口哲也于2003年离开世嘉,并与他人共同创立了一家新公司Q Entertainment,继续开发游戏。当时,家庭游戏市场竞争非常激烈,大公司之间的竞争给小团队留下了生存空间。水口哲也向往好莱坞式的独立制作人体系,希望在一家小公司开发和制作游戏,专注于创意项目。

他在Q Entertainment期间的代表作是《Lumines》PSP游戏系列,该系列融合了消除和音乐元素,以其出色的音乐和极易上瘾的游戏玩法受到了众多玩家的喜爱。当时,水口哲也得知索尼的下一代PSP 将拥有掌上游戏机历史上最好的图形性能、屏幕质量和3.5 毫米立体声耳机插孔,使其成为第一款拥有美妙音乐的手机游戏。是一台机器。我立即决定随时随地为PSP 开发游戏。

PSP于2004年发布,当时拥有出色的多媒体性能,并且由于其受欢迎程度,在中国得到了众多玩家的使用。

最初,Tetsuya Mizuguchi想要制作一款音乐主题游戏,但一年的开发时间不足以完成复杂的认证过程,因此他不得不从头开始设计新的游戏机制。《Rez》。出生。

《音乐方块》此后发布了几款续作,以及新平台,作为一款块擦除解密游戏,其玩法经受住了时间的考验。

《俄罗斯方块》及其续集《音乐方块》的选曲得到了玩家的一致好评,节奏独特朗朗上口,玩法与《音乐方块》类似并有反馈在手感、节奏、操作上,继承了(呼唤和响应)概念的同时,进一步进化。简单易懂。该游戏获得了商业上的成功,并让Q Entertainment有机会与欧美主要游戏公司育碧合作。

水口哲也与育碧合作,基于新发布的Kinect 体感外设,开发了《音乐方块》、《Rez》(伊甸园之子)的精神续作。这款游戏与《Rez》一样,具有华丽的迷幻视觉效果、沉浸式的旋律和射击类游戏玩法。最大的区别是玩家不需要控制器,而是使用Kinect 摄像头的动作捕捉来控制游戏。

游戏的画面非常精美,水口聪在育碧E3大会上的演示也非常“硬”。

遗憾的是,Kinect并没有成为引领时代的技术,而2011年发布的《伊甸之子》虽然继承了《Rez》的风格,但却没有继承《伊甸之子》的精神。虽然Kinect 作为一项新技术带来的新鲜感和创新有限,但《Rez》 的游戏设计并不像《Rez》 那样复杂。最终其销量和影响力未能突破。

水口哲也也于2012 年离开Q Entertainment。为了寻求创作自由,他开始建立自己的工作室和发行公司。

15年后,当水口哲也加入SEGA时,VR仍是镜中花、水中月,但在2014年爆发。 Facebook斥资数十亿美元收购了Oculus,索尼也发布了自己的VR头显,代号为Morpheus。后者意味着VR游戏在商业游戏运营方面拥有非常成熟的主机玩家基础,这得益于PS4的成功。梦想VR多年的水口哲也先生立即决定制作《伊甸之子》 VR,以实现10多年前因技术限制而无法实现的“理想游戏体验”。

水口哲也开始筹集开发资金,联系世嘉获得批准,并与世嘉时代的同事小寺小寺组建了开发团队。《Rez》 Xbox 360 具有重制版本《Rez》,提供更高分辨率的图形和5.1 环绕声。这个VR版本实现了《Rez》的最初想法:一个360度包围玩家的沉浸式视听环境。此外,还有一个名为“Area X”的全新关卡,它提供了比故事模式更无缝、更流畅、更华丽的游戏体验。

重制后的画面比之前的版本更加漂亮,也更接近水口哲也的形象。

VR版的开发过程比较顺利,水口哲也成功实现了预期的“围绕一个项目组建合作团队”的开发模式。这个不到15 人的小团队花费了2.5 亿日元(包括营销费用180 万美元),花了15 个月的时间才完成了游戏。 VR 版本最终被命名为《Rez HD》 (Rez Infinite),并于2016 年10 月作为PlayStation VR 的首批游戏之一发布。《Rez》获得了玩家和媒体的一致好评,销量非常好,并获得了包括The Game Awards (TGA)在内的多项年度最佳VR游戏奖项。 15年前我们设计《Rez无限》时想要给玩家的体验,现在在《Rez无限》中得到了全面的落实和实现。这也证明了水口哲也的玩法设计和游戏理念是永恒的。

VR带来的沉浸感,让水口哲也等人精心打造的游戏机制更具吸引力,配合玩家的操作有节奏地舞动的绚丽粒子效果和染耳的音乐,让玩家可以享受虚拟现实的乐趣。你将被空间包围。感觉就像在梦中一样。

《Rez》的VR体验很难用言语来解释,所以如果你有机会,请尝试一下。

重生的不仅仅是游戏《Rez无限》,还有提升玩家体验的外设。在发布《Rez无限》 的同时,还发布了一款名为Trance Vibrator 的外围设备。这是一个外部振动设备,可以连接到主机并放在口袋里,感受与音频和视频同步的更强大的振动。游戏。给您带来更直观的联觉体验。尽管这个外围设备当时很少被谈论,但水口哲也从未放弃这个想法。在开发《Rez》 时,他尝试将一些Xbox 控制器绑在身上,以增强游戏时的振动体验。

Trance Vibrator,当时有点难以理解的外设

这种通过手柄振动为玩家提供强烈物理反馈的想法最终延续到了Switch 《Rez》 上,它允许玩家连接最多六个额外的JoyCon,并在手持模式玩游戏时将它们放入口袋中。将其固定在表带上。您可能会感受到与主机上的游戏操作相关的振动。

在开发《伊甸之子》时,Tetsuya Mizuguchi与庆应义塾大学媒体研究所合作开发了“联觉套装”。这款一体机全身配备了26 个振动电机,振动感觉因部位而异。当您穿着它玩《音乐方块重制版》 时,您可以享受游戏中的音乐、控制反馈和特殊功能。视觉效果。它会完成。在物理上,它以各种形式的振动的形式返回给玩家。

联觉设备在视听以外的维度上增强了玩家的感官体验,但目前尚不清楚此类设备是否会成为未来游戏外设发展的方向。

水口哲也曾在PlayStation Party上以表演的形式演示了《Rez无限》,15年后,他再次穿着联觉服出现在PlayStation Experience 2015新闻发布会的舞台上,演示了《Rez无限》。凭借新技术和对新设备的支持,《Rez》 和联觉设备将游戏的感官体验提升到了一个新的水平。

15年后重制,《Rez无限》依然是先锋。

随后,联觉服中加入了更为复杂的LED照明系统,穿着者在比赛过程中的身体动作会被灯光勾勒出来,为观众呈现与游戏相关的全新视觉效果。除了向用户传递振动之外,观众还可以通过视觉同步体验游戏操作的每一步。联觉装置以一种特殊的方式呈现出原本只存在于游戏中的独特感官体验,而玩家也成为了表演者。

在六本木高楼大厦绚丽夜景的映衬下,几名观众坐在随着比赛同步振动和点亮的特制椅子上,观看身着联觉服的选手水口哲也的比赛。游戏现在是互动表演

在游戏行业,老游戏被重制、赋予新生命的例子很多,但像《Rez无限》这样,技术已经成熟,原始游戏理念得到充分表达,并取得成功的例子却很少。花了15年才完成。水口哲也一直相信《Rez无限》和《联觉》对游戏体验有着永恒的吸引力,在他创作其他游戏作品的几十年里,他从我们探索的角度一直热爱和自游戏开发以来就相信新技术。该技术最终达到了《Rez无限》,成为永恒的杰作。

2016年发布《Rez无限》后,水口哲也的游戏生涯再次进入成长期。 2018年,Tetsuya Mizuguchi的独立公司Enhance制作并发布了《Rez》,弥补了开发《Rez》时没有时间获得《Rez无限》批准的挫败感。《Rez无限》采用了许多在《俄罗斯方块效应》中广受好评的VR特效和联觉体验设计,并且还添加了新创建的“Zone”俄罗斯方块规则设计,非常受欢迎。

俄罗斯方块在机制上已经让人上瘾了,当加上华丽的视觉效果和丰富的音乐音效,它甚至变得有点迷幻。

与此同时,水口哲也也在探索联觉体验在游戏之外的应用。他们相继推出了实验性装置艺术装置“Synesthesia X1-2.44”和互动展览“Rezonance”,探索超越游戏的新互动和体验形式。

联觉

甚至在水口哲也进入游戏行业之前,他就开始探索新的互动以及人们如何感知世界。自从进入游戏行业以来,游戏就成为了他将想法付诸实践的一种方式。从《音乐方块》到《俄罗斯方块》,水口哲也利用新设备、新技术为玩家提供以“感官体验”为中心的新游戏。我们在现实生活中体验到的愉悦和刺激的感觉通过创意设计在他的游戏中得以重现。

2023年,与水口哲也和著名设计师中村佑吾合作发布了游戏《俄罗斯方块效应》(人类)》,是一款用性来引导观众的游戏。吸引玩家。

《Rez无限》有一种难以形容但却非常“有吸引力”的气质,并且想创造一款在玩法上可能和《世嘉拉力赛》一样有吸引力的游戏。

在日本众多的资深游戏玩家中,水口哲也无论是从人气、销量还是作品影响力来看,都算不上最出名的。但经过数十年对联觉体验的探索,不断努力为游戏中的玩家带来新的感官体验,他的作品始终值得推荐给更多玩家。