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rpg地图绘制,rpg游戏的地图和场景是如何设计出来的呢

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-05-24 20:12:28

文/加藤

简介:地图和场景是整个地下城的设定,所有玩法、战斗、剧情等都必须在舞台上体现。那么,在MMORPG或者ARPG游戏中,关卡规划是如何搭建这个阶段的呢?这次我以《魔兽世界》的牧师职业大厅——幽光神殿为例进行讲解。

虚空之光神殿场景图

rpg地图绘制,rpg游戏的地图和场景是如何设计出来的呢

1、地图的大小和比例游戏场景制作规则=建造关卡规划场景需求交给原画师,原图完成后交给3D建模师,最后模型完成制作。如果游戏场景从头开始出现在玩家的视野中,就必须按照标准严格规划。就像正在建造的建筑物一样,只要有一点点错位,就会变大或变小、扭曲或弯曲,最终的成品也不会是你所期望的样子。此类问题在施工初期应避免出现。因此,为了保证最初的设计与最终的结果不出现偏差,施工方和设计者在设计时都遵循一定的规定。这些规格就是参数。因此,任何游戏中的关卡规划都需要确定参数和美术对齐。这是整个地图设计的第一步,也是最核心的一步。参数设置:首先需要设置三个主要参数:单位、单位指标和行驶速度。例如,假设游戏中某个单位的参数设计如下:地图尺寸/单位长度:米单位长度测量值:立方体比例长度:1:1:1 玩家速度:步行速度:6m/s。 1米有多大,1米的玩家应该走多远?那么,如果你想让玩家从A点走到B点,你应该设计多少米的路线?你可以看看怎么做。是不是很简单呢?我可以直接使用单位标准来设计地图吗?不可以,还有很多步骤需要设计。

2.关卡地图设计先有特定的游戏玩法,然后再绘制与游戏玩法无关的场景,这只是作弊。场景设计,无论是副本还是开放世界地图,都是适合游戏玩法的。因此,你必须先决定游戏的玩法,然后再设计场景。如果不是先搭建好场景再玩游戏,你可能会在地图上打怪1分钟,但运行地图就需要30分钟,这对玩家来说将是一个糟糕的体验。所以我们的做法是:我们首先创建游戏概念和数值计划,然后创建具体的地图设计。首先,让我们发挥我们的想象力。假设玩家出生在要塞基地,通过与NPC对话接收任务,触发打BOSS、提交任务等一系列剧情。我们以牧师任务《魔兽世界》为例,设计一个场景战斗。玩家在出生点A接到任务,必须前往集合点B与首领会面,然后必须前往C点与首领会面。拿到神器,前往D点挑战BOSS,击败BOSS后返回B点完成任务。输给BOSS或者超过副本时间都算失败。这里为玩家设计的结局是:挑战成功(使用神器)挑战失败(玩家被杀或者超出副本时限)那么这个关卡的核心设计如下:如果玩家不按照我计划的路线走,挑战就会失败。不拿神器就打不过BOSS!你有一个基本的设计思路,你可以根据这个设计思路规划路线和数值。

3. 基础数值规划和路线规划

游戏图解和路线模拟

关卡策划者根据基本路线和玩法流程,规划出整个剧情战役中制约战斗的数值内容。基本数值参数是根据玩家的平均战力(根据项目组要求的玩家等级)计算得出的。 1.关卡通关时间限制(最快通关时间,最短通关时间) 2.关卡通关方式(总共有多少个结局) 3.通关时间计算有必要引入通关时间计算方法,例如上面的在《海贼王》的战斗场景中,玩家希望能够在2-3分钟内完成关卡,但完成关卡的方法只有一种,其他方法都失败。只需计算玩家的获胜路线即可。提取参数:玩家移动速度(不考虑加速技能或BUFF):6m/s与NPC对话时间:10秒拾取神器时间:3秒D区BOSS总血量=玩家总产量=BOSS数量* (玩家普攻伤害* 普攻次数+ 技能伤害* 技能释放次数) D区BOSS总战斗时间=玩家总技能CD时间=BOSS数量* (普攻次数)攻击力*(普通攻击时间+普通攻击冷却时间)+技能数量*(技能释放时间+技能冷却时间))这些写起来可能看起来有点复杂,但其实并不难。可以知道玩家神器的普通攻击伤害和技能伤害。接下来,开始计算总伤害与时间的关系。举例:如果玩家普通攻击造成100点伤害,而BOSS的抗性总共可以抵抗20%,则最终伤害为100*(1-20%)=80点,技能伤害乘以5.马苏。普通攻击伤害。该技能会造成80*5=400点伤害。所以基础攻击=80点伤害,技能=400点伤害。那么,关卡规划师还需要知道技能的释放时间和冷却时间。假设普攻释放时间为1.5秒,冷却时间为1.5秒。总共有两个技能:0.5S,技能释放时间6S,冷却时间6S。根据基本的数学原理,你可以计算出BOSS的战斗时间以及BOSS的总生命值。假设你希望BOSS的战斗节奏是在不考虑移动的情况下70到80秒内击败它。那么,技能释放逻辑将是:普通攻击*15次+1技能*2次+2技能*2次。总伤害为80*15+400*2+400*2=2800,所需时间为1BOSS*(15次普攻*普通攻击时间2秒+技能4*技能时间12秒)=。 78秒时,计算出BOSS的总生命值为2800。其他电阻单独计算。这里主要计算的是战斗时间。当然,这个时间可能并不完全准确。例如,玩家可以移动、挂起或变换各种属性。这样的话,战斗时间就会和设计的完全不一样,所以想要更准确的了解的话,可以直接计算BOSS释放技能时的躲避时间。这有助于明确特定地图设计需要多大的地图。通过计算通关时间的方式和基本数字单位,您可以计算出该场景中的战斗需要多长时间,以及某些路线需要多长时间。创建一个表,如图所示。

基于游戏玩法的数值规划表

这个数字规划表可以让关卡规划者知道如何设计关卡战斗的地图。如果整体通关时间太慢,我们会考虑缩短玩家的行进距离或者降低BOSS属性等措施。一般来说,场景地图创建和游戏数学是密不可分的。他们的关系如下。

首先是游戏玩法,然后是价值观,然后是场景

只有这样设计的场景和地图才能不负众望。一旦明确了这一步,你脑中的关卡场景就变成了数字化,节奏也变得清晰起来。接下来,我们继续进行具体的地图设计。

4.在地图设计过程中,一旦完成了玩法和数值计算,地图设计就变得非常清晰。 1. 忽略相机高度比例设置。

首先,您需要对其进行配置。图像上的小方块应该等于游戏中的实际距离。正如最初的计划中已经设计的那样,1米=立方体的长度,等于玩家的距离移动速度=6m/s。这样你基本上就可以确定游戏中方块的长度和长度比例了。因此,根据规定,我们在游戏中设定了一个通用的地图标准:第1格=10m,或者说比例尺=1cm:10m2。设计一些通用的地图标准可以帮助艺术家估算他们的工作量。另一方面,您也可以更新它,以便您可以正确管理和请求地图。因此,作为一般规则,从地图中提取一些指标。 场景分类和场景大小

奇怪的标准

风景区

上述规则旨在方便游戏制作,统一各关卡项目的制作理念,规范制作标准,将参数管理在合理范围内。具体问题还需要具体分析,比如在一些大规模机甲战斗的场景中,镜头可能会上升,战斗区域可能会在此基础上稍微放大。简而言之,一切都与体验有关。 3.地图设计确定等高线地形首先确定可步行区域和不可步行区域的地形,可步行区域有台阶,总共有多少台阶,然后确定大小上。每个区域的要塞半径为道路有多宽?这样,在获得原图后,就可以根据颜色绘制出地形的走向。

等高线地形图

规划路线、图例和材料样本创建等高线图后,您需要标明路线的距离和原始图纸的材料样本。这样,根据规划路线的长度,在实际游戏中就会恢复原图。

4.场景要求:地图必须进一步描述场景、物体等信息,以便建模者可以将具有相同元素风格的模型添加到地图中。

场景需求模板

场景需求模板

一旦设计和需求完成,我们将与美工确认设计的完整性,如果没有问题,我们将进入实际施工阶段。设计是设计,但在实际研发中,往往会出现很多问题,需要相应解决。根据您的具体情况进行详细分析并提出新的解决方案。但无论流程如何,总体思路应该是游戏玩法的数字地图场景。