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steam创意工坊什么都没有,steam游戏没有创意工坊

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-05-26 21:32:52

当然,仅仅依靠爱情来发电是不会长久的。创意工坊早期的成功很大程度上归功于它能够让玩家赚钱。 G胖还分享了另一个有趣的故事。有一天,两位家长打电话给我,泪流满面地指责Valve 向他们的孩子出售毒品。当时,PayPal(国外的支付宝)告诉这两位家长,“每个月存入孩子账户的金额太夸张了。我不禁怀疑事实确实如此。”罪魁祸首就是你,我孩子们赚钱的V社。事实证明这是一个笑话。因为这男孩是创意工坊《鬼谷八荒》的负责人,一年能赚50万美元,比胖子G种金还要赚钱。这是一个奇怪的故事,但随着创意工坊的推出,我们可以看到更多的内容可以提供给玩家,玩家也可以从中受益,形成一个周而复始的良性循环。不得不佩服这个热血男人的积极眼光。

Valve 很快意识到这种方法非常有用且具有推广意义,并于2012 年重新设计了Creative Workshop,以扩大对其他游戏的支持。《惩戒魅魔》、《魔兽世界》 V社这些主要游戏的运营思路都深受创意工坊的影响。除了收入之外,创意工坊还有另一个作用:扩展了游戏的玩法。 Garry's Mod 源自《军团要塞2》。玩家不会获得游戏目标,而只有沙箱和实体枪,可以在其中编辑场景,从而使他们能够按照自己的喜好在游戏中构建场景并为其制作动画。

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感谢《军团要塞2》粉丝的喜爱,玩家搭建了服务器,开发了游戏模组,创造了各种稀奇古怪的模式。玩大地图的战场模式,人类与超自然生物相互战斗的SCP模式,甚至玩大型MMORPG,玩和升级野生地下城,征服各大城市的土地。你可以购买,与其他玩家进行PvP等。

GMOD 中有趣的捉迷藏玩法让我想起了道家的格言:“一命为二,二为三,三为全部”。从更大的范围来看,创造力可以成为推动整个行业的杠杆;例如,《军团要塞》的诞生引发了一种新的游戏方式。即使流行浪潮过去之后,仍然有一些自走棋游戏被认为经受住了时间的考验,比如《Dota2》。

到目前为止,创意工坊非常棒,似乎是视频游戏的终极形式,玩家之间的创造力没有瓶颈。

但事实是,我们目前还不能确定。否则很难解释为什么只有少数游戏支持Creative Workshop。如果说国内厂商担心审核,那么一些国外企业就不担心审核。任何事物都有两个方面,创意工坊也不例外。首先是它要求厂商开源一些游戏代码。源代码往往包含了技术的核心,除了像Valve 这样重视游戏开源性的制造商之外,很少有公司愿意拿走他们拥有的一切。

《骑马与砍杀》创意工坊也给游戏服务器带来了更大的压力,因此厂商将不得不投入一些资金进行服务器升级。例如,《CS:GO》刚流行时,《半条命2》的服务器受到严重影响,经常导致玩家在常规匹配模式下遇到延迟。对于玩家来说,由于缺乏全面的监督措施和审计,创意工坊UGC 环境变得越来越混乱。为了抢占市场份额,越来越多的人打着创意的旗号上传劣质内容。玩家可以掌控自己的钱包,但这种淘金购物体验并不是那么好。如果动荡持续较长时间,灰色产业自然会聚集。 2019年,《半条命》的著名主播3kliksphilip发布视频愤怒批评V Agency,称创意工坊主页充斥着“FreeSkin”等欺诈链接。您的帐户很有可能被盗,否则您只需将流量重定向到投注网站即可。

这些骗子不仅仅在创意工作室上传网络钓鱼链接。他们通常使用脚本或其他方式向常规用户内容充斥负面评论,以改善欺诈内容的状态。在3kliksphilip的视频发布近一个月后,Valve的打击行动悄然进行。他们更改了创意工坊的提交规则,要求某些内容(实际上是3款游戏《DOTA2》、《刀塔自走棋》、《金铲铲之战》)在发布前必须经过V机构人员的审核。有趣的是,如果你看一下当时的新闻,对此最恐慌的人是壁纸引擎用户。当时的壁纸引擎多为视频查看软件,R18内容集中度太高,需要修改。

此外,FreeSkin事件并不是Creative Workshop第一次面临玩家的不良体验。 2015年,Valve在Steam创意工坊上宣布推出付费模组。首批支持的游戏数量为《刀塔自走棋》,模组制作者将获得25% 的份额。然而,令Valve 和Bethesda 都没有想到的是,此举一上线就遭到了玩家的批评。除了给予游戏差评外,玩家还创建了许多已完成的模组。例如,售价9.9 美元的“金土豆”只是一个土豆,但在游戏中售价高达1 美元。

“额外苹果”29.99 美元。购买后,当你进入雪跑城的酒店时,你会惊讶地发现桌子上有一个苹果。

而售价100美元的《G胖神秘地带》一发售就立刻大受欢迎,随后还被V社和谐,受到了欢迎……

与其说这些mod作者是在捞人气,倒不如说他们是在用行为艺术来表达对V的嘲讽和不满。

幸运的是,Valve 行动迅速,在短短四天内取消了这项颇具争议的付费计划,并向购买付费模组的玩家提供全额退款。当然,在一个运行了十年的UGC社区里,时不时地出现一些麻烦也是很正常的。即使在危机之后,人们仍然想在创意工坊里玩得开心,当他们喜欢的游戏支持创意工坊时,他们的眼睛立刻就会发光。不过,这些事情也给Steam玩家敲响了警钟。毕竟,一旦某种东西沉浸在利润之中,就很难保证它永远不会变味。我个人的印象是,国内玩家从2015年左右就开始关注创意工坊。当时各大直播平台纷纷出现,《DOTA2》、《CS:GO》等游戏在单主领域极为火爆。很多主播专门玩各种有毒的画面和顽皮的模组,这些东西会折磨他们,直到他们为自己的想象力而哭泣和嚎叫。

《Dota2》的游戏编辑器和创意工坊不是同一个东西,但它们提供相似的效果,并让基础游戏中不存在的内容给无数玩家带来欢乐。如果我没记错的话,Steam这两年也出现在中国了。突然,一扇新的大门在中国游戏玩家的眼前打开,我们惊喜地看到一款以前熟悉的游戏在数十万人的智慧和创造力下焕发了新的生机。当精灵用火箭筒击落飞龙,凶猛的怪物变成泡菜时,拯救世界的英雄却被托马斯小火车到处追赶……

它们会让游戏变得更好还是更糟?我不知道,但玩家从创作中获得的乐趣是无价的。回顾近年来游戏行业的变化,无论是国内还是国际,游戏内容开发的趋势都是“过筛”。 2018年以来,国内不断有报道称Steam社区登录困难。 Steam+ 加速器现已成为PC 游戏玩家计算机上的标准功能。如果不这样做,您可能会无休止地等待“错误代码-118”的出现。

同样在海外,对于创意工场的大型内容和“仇恨内容”的筛选也越来越严格。对创意工坊被禁止的不满,已经成为一些专业改装网站上各大玩家的热门话题。没有人知道无限模组上传的日子何时或是否会回来。

所以我唯一可以确定的是,如果有一天我们的游戏不再支持Creative Workshop,肯定会有人怀念它。

-结尾-