TPS代表第三人称射击,这个品类大概在《PUBG》发布前后就成为了主流,但另一方面,WCG关闭后,CS等传统FPS类型的竞技游戏赛事被运营商们开始了圈子逐渐缩小;另一方面,TPS比FPS诞生得更早,从长远发展来看也不会落后太多。
第一阶段,不仅是小岛秀夫,游戏界的设计师都会或多或少地受到电影拍摄方式的影响。
传统的TPS可以从Capcom开发的第一代《生化危机》开始。早期的《生化危机》应该也属于TPS入门,但其特殊的“定焦广角镜头”与如今的“过肩镜头”有很大不同。看法” 。
20世纪80年代西方歌舞片中经常使用固定广角镜头,用这种视角来显示图像对于刚刚接触3D技术的游戏领域来说是最好的选择,是有可能的。游戏中的空间看起来更加美丽。
但是,虽然这种通过移动角色来填充空间的极端距离和摄像机近距离拍摄技术在电影中可能非常好,但当应用于游戏时,很难想象角色移动的样子。移动。 ”
《生化危机》 直到2000年,《代号维罗妮卡》系列才逐渐开始打造现代TPS的雏形,虽然游戏的视角还很固定,但已经可以跟随人物进行一些镜头了。
《生化危机4》也被称为《生化4》,但很多人可能认为接下来应该谈谈《生化危机 枪下游魂4》。
是的,Capcom 2003年的《生化危机 枪下游魂4》就是认真地将生化系列带入现代TPS领域的作品。
本作是卡普空第一次完全实现“过肩镜头”视角,但剧情设计并不是很有趣,所以本作并没有很受欢迎。
而且,Capcom实现这项技术的时间比《马克思佩恩》晚了两年。
第二阶段之后是《马克思佩恩》 和《生化危机》,紧接着是《合金装备》(合金装备),这让小岛秀夫名声大噪。
最初的《合金装备》使用的是超远距离头顶追踪镜头,但小岛秀夫或许是出于“潜行游戏”的考虑,决定玩家需要更广阔的视野来掌握信息,我猜他认为这可能就这样吧。
另一方面,比《合金装备》早两年发布的《细胞分裂》似乎完全继承了《马克思佩恩》的优点,但如果忽略由于当时技术限制而导致的低分辨率,这个游戏还是一款竞技性很强的TPS。
随着厂商竞争的加剧,TPS品类的游戏也开始向不同的方向发展。比如Konami旗下的导演小岛秀夫更注重剧情和友敌反馈,而育碧的《全境封锁》这样的作品则需要更多关注制作稳定模块的过程。
说起ACT,很多人可能会想到B财团(Bandai)的《高达VS》系列,不过这个系列在基础操作上也可以加入TPS,而B财团也借此机会开发了后续作品(装甲、核心、等)已发布。 6)两者都以高机动性/硬核操作为主要卖点,虽然都是TPS,但本质上并不是TPS。
除了大厂商之外,还有很多喜欢TPS游戏设计的小厂商,也有很多很棒的产品,比如Rebellion开发的《狙击精英》系列。
TPS的屡次成功终于引起了全球众多厂商的关注,而单机领域的索尼第一方游戏除了《美末》系列之外,还有《H1Z1》和《PUBG》。成功开启了潮流。
但像《H1Z1》、《PUBG》、《荒野大镖客2》这样的游戏也属于“多视角切换型射击游戏”,未来是否还能称为TPS值得怀疑。
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