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魔兽世界兽王猎人是什么意思,魔兽世界9.0兽王猎人是哪个种族

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-06-07 20:51:41

本文来自NGA魔兽世界,本文作者:草莓吃金刚

主要针对军团版本,这是对兽师专精基础知识的总结和临时总结,主要从兽师专精的强化获取和消耗、专精的操作方式、技能优先级入手,说明偏向于初学者,比如如流派分类、圣物选择、装备选择、属性权重。

魔兽世界兽王猎人是什么意思,魔兽世界9.0兽王猎人是哪个种族

集中获取、集中消费

要了解兽王,首先要从密集的获取和消费开始。

首先,高伤害技能基本上需要高度集中。

其次,集中回复方式严重缺乏,主要回复渠道有:

1.被动恢复,10焦点/秒,0急速,10*(1+急速%)/秒,有急速加成。

2、

凶兽恢复,12集,如果天赋选择凶兽稳定,最多24集

3.

绿叶恢复,10浓度/秒,持续14秒,总共140浓度

消耗集中能量的技能主要有以下几种。 (技能伤害计算公式参见T的帖子《【资讯】驯兽师专精伤害计算公式》)

1、

击杀顺序=540%RAP*(1+精通%)*(1+族长%)*0.68,(哈提击杀=150%RAP*(1+精通%)*(1+族长%)*0.68),浓缩消耗30

2、

眼镜蛇射击=540% 武器伤害* (1 + 毒眼镜蛇%) * 0.68,专注成本32

3.

凶兽=80%RAP*(1+精通%)*(1+兽王%)*攻击次数*0.68,重点获得12

四。

践踏=420%RAP*(1+精通%)*0.68,专注成本0(由驯兽师天赋提供)

五。

致命黑鸦=161.5%RAP*(1+精通%)*16*0.68,专注消耗30

技能优先

在前面的章节中,1.单位战斗中可以获得的专注力是有限制的。2.所有造成大伤害的技能都必须消耗专注力。也就是说,专注力的消耗等于伤害。3每个技能都是依赖自身伤害和消耗的即时技能,想要获得最大伤害就需要将注意力转化为伤害集中率最高的技能4,这就引出了技能优先的概念。

根据7.1.5精华帖子,我们可以看到上述各个技能的优先级如下: (这部分可以参考T的帖子:【【数学研究】7.1.5计算兽王技能优先级】)

狂野守护者

狂怒

致命黑乌鸦(15S)

凶暴野兽(践踏+马厩)

可怕的野兽(践踏)

杀戮命令

凶兽(凶兽笔)

可怕的野兽

嵌合体射击

弹幕射击

致命黑乌鸦(60S)

奔跑的野兽

眼镜蛇射击

兽王专精如何运作

1、通过以上章节,我们对兽王专精的密集获取和消耗以及技能优先级有了初步的了解。

2、把这些要点串联起来,首先得到了本专业的工作机制。

3.我们的伤害产生机制实际上是教科书上用资源换取伤害的模型。

4.我们的主要输出理念是将单位时间内获得的集中力全部消耗掉,并按照优先级转化为伤害集中率最高的技能。

所以我们在单注战斗中要做的是

a.卡CD释放kill命令

b. 发挥你获得的所有野兽、红人、绿叶。

c. 将多余的浓度值兑换为Cobra Shot

了解了以上基础知识后,我们以360秒的纯木桩战斗为例,计算一下兽王的伤害模型。

如果你能在360秒内S杀,那就是Y毛眼镜蛇、X毛野兽、H毛红人、L毛绿叶。

1、我们先看密集获取部分。

这里使用的属性是30%暴击、20%急速和70%精通。

L=360/120(绿叶2分钟CD)=3

X(野兽行走)=360/(12/1.2)(快速冲击的猛兽自然CD)+int {50%*CRIT%*[360/(3(武器基础攻击速度)/1.2(快速加成))) )]}=57

X(野)=360/(12/1.2)(兽性CD,受急速影响)+int{30%*暴击%*[360/(3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成)]}=48

因此,360秒内获得的浓度为EN=360*10*1.2(强化自然恢复)+12*X(暴力恢复)+140*L(绿叶恢复)。

将X 和L 代入方程得出360 集的总EN=5424。

关于兽王猎人的橙色装备,除了护腕可以减少绿叶的CD,增加集中增幅之外,其他橙色装备都无法获得过高的集中值,注意只是增加或者增加伤害。因此,在属性一定的情况下(暴击、速度确定),能量获取也确定了。剩下的就是如何分配能量使伤害最大化,以及各种集中分配方式(结合橙色装备)我们还为大家整理了大家都在谈论的三大流派详细分析请看下一章

2、我们先以兽交天赋为例,看看明星们对于获得兽交天赋的期望。

H(理想情况)=360/60(红人自然CD)+int[(X*12)/60](额外的红人是由野兽减少的CD提供的,每60秒1个红人被减去))=21

注:以上为理论情况,真实战斗中浓度会几乎溢出(或者猛兽已经2级),但红人CD会在12秒内直接攻击猛兽,打出红色开始。由于是人循环,浪费CD减少的野兽较多,所以为了与实际战斗一致,我们将采用以下方法计算名人数量。

H(实战情况):

你可以在360秒内激活57只野兽,所以平均每6.3秒你可以激活1只野兽,或者每18.9秒激活3只野兽,减去红人的36秒。人类是18.9(时间(实际经过时间)+36(兽减CD)=54.9。我们还要再等6秒的实时时间来冷却红色人类。

也就是说,红人每18.9+6=24.9秒激活一次,360秒内总共可以攻击14个红人,覆盖率高达58%,几乎符合实战情况。

3.最后我们看一下密集消耗部分这里我们先不考虑流派和橙色装备(流派的影响下一章会详细讲)

你需要一张卡牌CD 来施放击杀命令,因此击杀次数=int [360/(7.5 (基本击杀CD)/1.2)]=57

其余浓度为:EN-1710=3714浓度

将这些集中在眼镜蛇射击上,Y=int(3714/32)=116

这给你野兽大师猎人伤害模板,360秒内可以激活的总技能如下:

击杀数:57

眼镜蛇:116

野兽:57

所以,有资格成为兽王的玩家,应该在这360秒的战斗中,使出浑身解数,避免注意力溢出。

===关于流派之间的差异(三流派的技术总结和最终伤害计算)===

这一部分也是目前兽王猎人中讨论最多的部分,什么是流派?流派之间有什么区别?每种流派的优缺点是什么,下面我们就从一个标准模板开始讨论,将进行详细检查并分析流派之间的差异。

1. 1+1类型

(一)流派概述顾名思义,该流派的最终关卡是选择“杀死眼镜蛇”的人员,所需的装备选择是橙西,该流派的核心理念是最大化“眼镜蛇” .就是要利用它。授予红人BUFF并在红人伤害增加期间使用它会增加击杀数量并提高DPS,因为眼镜蛇会不断更新击杀数。

因此,为了获得更多的击杀数,该类型的集中价值分配模式也很明确。也就是说,在红人之前持有浓度值,在红人期间,将浓度值全部倒出来进行交换。进一步的kill命令如下我们进入分析部分。

(b) 技术概述和损伤计算

1.首先,由于20%的急速收益,非击杀技能的GCD为1.5/1.2=1.25S,击杀享受两次急速加成。所以1+1击杀的GCD是1.5/1.2/1.2=1.04 红人的持续时间是15秒。这意味着你可以在15 秒内总共发挥13 个技能。

2、雷德曼期间的输出方式为:杀戮眼镜蛇循环。本周期的密集消耗为:30+32=62。有橙西加持,实际消耗为62*0.85=52.7。

3.为了最大化优势,假设你每次进入红人都有击杀CD,总共可以打6组循环,你的浓度消耗总共是326.4浓度。

4. 那么,红人时期是否有可能表现出这种集中程度呢?如果你获得120点专注点进入红人,那么红人15秒的被动恢复量为150 * 1.2(快速加成)=180,总共可以获得300点专注点。

5.你会发现,如果没有绿叶的加持,你就无法完成6组极限循环。 5组循环+1杀+2兽,总消耗浓度为52.7*5+30*0.85。=289专注力,不过这种玩法对于实战操作来说太难了

6.因此,红人比较合理的技能安排是5套循环+2猛兽,1个红人期间消耗272专注力。

7、绿叶期额外增加140个浓度恢复周期,让你完成6组极限循环,绿叶红期累计消耗浓度力为326.4浓度。

8、分配完红人期的浓度消耗后,将平台期剩余的浓度分配给杀戮和眼镜蛇。

了解了以上几点后,我们就可以开始计算最终的损伤模板了。

名人猛兽密集收购收购

让我们看一下该类型的伤害模板。这里使用的属性是30%暴击、20%急速和70%精通。

根据上面的计算,360秒内:

L=360/120(绿叶2分钟CD)=3

X(动物行为)=57

高=14

因此,360秒内获得的总浓度为:

EN=360*10*1.2(浓缩自然恢复)+12*X(暴力恢复)+140*L(绿叶恢复)=5424浓度

雷德曼时期集中配置

1. 14名红人期间,分为11名普通红人和3名绿叶红人,总共可以发挥的技能如下:

红人杀数=11*5(11 名普通红人,每人5 杀)+ 3*6(3 绿叶红人,每人6 杀)=73

红人眼镜蛇=11*5(11 条普通红人,每条5 条眼镜蛇)+ 3*6(绿叶红人,每条6 条眼镜蛇)=73 条眼镜蛇

红人密集消耗=11*272(普通红人消耗)+3*326.4(绿叶红人消耗)=3971.2

名人花费的总时间=14*15=210 秒

平稳期密集分布板块

2.分配名人时间和消费后,将剩余的分配到稳定阶段。

剩余平台时间=360-210=150秒

残留浓度=5424-3971.2=1452.8

162秒内CD=150/6.25=24爆炸,消耗浓度=24*30=720

剩余浓度=1452.8-720=732.8,可射眼镜蛇数量=732.8/32=22发

损坏摘要部分

3.将两部分的伤害相加,得到1+1类型的最终伤害构成。

红色击杀73,普通击杀24

红曼眼镜蛇73、普通眼镜蛇22

最终击杀伤害构成=[73*1.35(红人加值)+24]*0.68(护甲减少)=83.34标准击杀

最终雷电伤害=73*0.4(雷电触发率)*0.5(雷电伤害)*1.35(红人加成)+24*0.4(雷电触发率)*0.5(雷电伤害)=24.51标准击杀

最终眼镜蛇伤害构成=[73*1.35(雷德曼加成)+ 22] * 0.68(护甲减少)=81.97 标准眼镜蛇

(注:这里的标准伤害是指加上预期暴击值和神器加成后的预期单发技能伤害。)

从伤害构成上可以看出,杀戮眼镜蛇天赋+橙西,即1+1类型,从集中交付的角度,注重红人阶段的高质量击杀。整个红人阶段高度为73,总击杀数为97回合。

眼镜蛇射击在红人期间只是作为诱导击杀的补充技能,一共95次射击,从伤害比例来看,杀戮突击队的伤害应该比眼镜蛇高很多。这就是类型和伤害构成的基本思想。

2. 守护者流程(a) 流派概述顾名思义,该流派的最终关卡人员选择是“狂野守护者”,强制装备选择是橙色鞋子[b] 该流派的核心概念是触发使用橙鞋特效猛兽后,击杀顺序CD减少3秒,从而增加击杀次数单击,因为最后一层天赋选择狂野守护者量变+质变增加DPS,所以这个流派变成了集中投放模式,线索开始出现,需要尽可能的磨出每一次击杀((额外提供天然CD+橙鞋),剩余的分配给眼镜蛇射击。下面我们进入分析部分。

这里需要注意的是,狂野守护者天赋的击杀流血伤害仅为无暴击击杀命令伤害的30%。您可能想查看您的战斗记录。如果杀戮命令是重击,那么流血伤害不会增加。

(b) 技术概述和损伤计算

1.首先,20%急速加成下击杀的正常CD为6.25秒,因此获得的击杀数=360/(7.5/1.2)=57。

2、接下来猛兽发射的枪数为57次,获得的额外击杀命令总数=int [57*3(猛兽1次射击减少CD 3秒)/(7.5/1.2)(实际击杀CD如下)(速度效果)](猛兽每失去一个完整的击杀CD,就多获得1次击杀)=27

3、接下来,关于红人时期的处理,360秒可以获得57只宠兽,所以平均每6.3秒可以获得一只宠兽,也就是说每个红人可以获得15秒。每天能够获得一只野兽。你至少可以获得一只野兽。你可以得到2 只野兽(这意味着你得到了额外的击杀),所以在平均预期下你可以在每个红人时期得到4 次击杀。这需要120 专注力和被动专注力。红人时期的恢复量是150*1.2=180,涵盖了足够的范围,所以不需要为方法预留额外的浓度,只需打开名人卡CD即可。

4.绿叶期间,你会获得额外的专注,因此受到杀戮CD的限制,但额外的专注只能转换为眼镜蛇射击,总共允许你发射6次眼镜蛇射击。

5. 将稳定期剩余的精力分配给眼镜蛇射击。

了解了以上几点后,我们就可以开始计算最终的损伤模板了。

名人猛兽密集收购收购

让我们看一下该类型的伤害模板。这里使用的属性是30%暴击、20%急速和70%精通。

根据上面的计算,360秒内:

L=360/120(绿叶2分钟CD)=3

X(野兽行为)=360/12/1.2(兽性CD,受急速影响)+int{50%*暴击%*[360/3(武器攻击速度)/1.2(急速加成)]}=40

H=360/60(红人自然CD)+ int [(X*12)/60](野兽减少CD提供的额外红人,每60秒减去1个红人)=14

因此,360秒内获得的总浓度为:

EN=360*10*1.2(浓缩自然恢复)+12*X(暴力恢复)+140*L(绿叶恢复)=5424浓度

雷德曼期间,重点将放在零部件分销上。

1. 14名红人期间,分为11名普通红人和3名绿叶红人,总共可以发挥的技能如下:

击杀红人=11*4(普通红人)+3*4(绿叶红人)=56

红眼镜蛇=11*2(普通红人)+3*6(绿叶红人)=40条眼镜蛇

总消耗浓度=56*30+40*32=2960浓度

平稳期集中分布部分

2.分配名人时间和消费后,将剩余的分配到稳定阶段。

剩余击杀数=84(常规CD 57 + 上面计算的额外击杀数27)- 56=28

剩下的可以兑换眼镜蛇=5424-2960-28*30=1624/32=50根头发

损坏摘要部分

3、将两部分的伤害相加,得到守护者风格的最终伤害构成。

红人杀死56 人,正常情况下杀死28 人

红曼眼镜蛇40、普通眼镜蛇50

最终击杀伤害构成=[56*1.35(红人加成)+ 28] * 0.68(护甲减少)=70.45 标准击杀

最终击杀和流血构成=[56*1.35(红人加值)+28]*0.23(一次流血约等于0.23标准击杀伤害)*0.68(护甲减少)=16.2标准击杀

最终雷电伤害=56*0.4(雷电触发率)*0.5(雷电伤害)*1.35(红人加成)+28*0.4(雷电触发率)*0.5(雷电伤害)=20.72标准击杀

最终眼镜蛇火焰伤害构成=[40*1.35(雷德曼加值)+ 50] * 0.68(护甲减少)=70.72 标准眼镜蛇

从伤害构成上可以看出,狂野守护者天赋+橙色鞋子,或者说守护者风格,强调所有通过照明获得的击杀,并将剩余的注意力分配给眼镜蛇射击。

从技能数量来看,总击杀次数是84次,光是眼镜蛇射击的填空技能就有90次射击,而从伤害倍数来看,击杀命令应该要高很多。这就是这个流派的基本思想。

3、蛇系(一)流派概述该流派的最终关卡天赋选择是“狂野守护者”,无装备要求,不需要橙色鞋子或橙色腰部。

由于该类型中没有可以增加击杀数的橙色装备,因此该类型中的浓度分配模式也非常简单,可以让你确保所有击杀,并使用额外的浓度来射击眼镜蛇。

(b) 技术概述和损伤计算

1、先杀自然CD下,可获得的数量=360/(7.5/1.2)=57

2.接下来,将所有剩余浓度分配给Cobra。

3.每次进入红人时,击杀且冷却时间已完成(或者冷却时间还剩3秒),红人期间最多可覆盖3次击杀,释放点为0秒。 6秒、12秒(最终施法时间点为2.5秒、8.75秒、15秒)

了解了以上几点后,我们就可以开始计算最终的损伤模板了。

名人猛兽密集收购收购

让我们看一下该类型的伤害模板。这里使用的属性是30%暴击、20%急速和70%精通。

根据上面的计算,360秒内:

L=360/120(绿叶2分钟CD)=3

X(野兽行为)=360/12/1.2(兽性CD,受急速影响)+int{50%*暴击%*[360/3(武器攻击速度)/1.2(急速加成)]}=40

H=360/60(红人自然CD)+ int [(X*12)/60](野兽减少CD提供的额外红人,每60秒减去1个红人)=14

因此,360秒内获得的总浓度为:

EN=360*10*1.2(浓缩自然恢复)+12*X(暴力恢复)+140*L(绿叶恢复)=5424浓度

雷德曼时代,集约化分销部分

1. 14名红人期间,分为11名普通红人和3名绿叶红人,总共可以发挥的技能如下:

杀死红人=11*3(普通红人)+ 3*3(绿叶红人)=42

红眼镜蛇=11*2(普通红人)+3*6(绿叶红人)=40条眼镜蛇

总消耗浓度=42*30+40*32=2540浓度

稳定舞台,集中配送部门

2.分配名人时间和消费后,将剩余的分配到稳定阶段。

剩余击杀数=57-42=15

残留浓度=5424-2540-15*30=2434

眼镜蛇可以持续发射的子弹数量=2434/32=76 发

损坏摘要部分

3、将两部分的伤害相加,得到守护者风格的最终伤害构成。

红色击杀42,普通击杀15

红眼镜蛇40、普通眼镜蛇76

最终击杀伤害构成=[40*1.35(红人加成)+ 15] * 0.68(护甲减少)=46.92 标准击杀

最终击杀和流血构成=[40*1.35(雷德曼加值)+ 15] * 0.23(一次流血约等于标准击杀伤害的0.23)* 0.68(护甲减少)=10.79 标准击杀

最终闪电伤害=40 * 0.4(闪电触发率)* 0.5(闪电伤害)* 1.35(红人加成)+ 15 * 0.4(闪电触发率)* 0.5(闪电伤害)=13.8 个标准击杀

最终眼镜蛇火焰伤害构成=[40*1.35(雷德曼加成)+ 76] * 0.68(护甲减少)=88.4 标准眼镜蛇

从伤害结构来看,很明显蛇流的浓度分布非常简单,如果你用卡牌CD击杀,剩余的浓度将全部转化为眼镜蛇射击。

从技能数量来看,总击杀次数为57次,而使用眼镜蛇射击作为辅助技能,总击杀次数为116次,但量变引起质变。

从最终的伤害构成来看,如果武器伤害相当于RAP,眼镜蛇射击的伤害就已经超过了击杀命令。

4. 3种类型的伤害对比与概览从数学的角度来看,无论玩家的网络延迟还是按键延迟,如果焦点偏向且触发符合平均期望值,则3种类型中的最终伤害流派你会受到一些伤害。构造如下:

1. 1+1流程:107.85标准击杀伤害+81.97标准眼镜蛇伤害

2.守护者风格:107.37标准特殊伤害+70.72标准眼镜蛇伤害

3.蛇流:71.51标准杀戮伤害+88.4标准眼镜蛇伤害

1、理论上1+1的伤害成分最高,但操作起来比较困难,需要严格的集中管理,所以激活红人前要保证浓度值较大,以免浓度值溢出,要小心。实战中,注意力可能会因为移动等各种因素而溢出,导致DPS下降。

2.守护流的操作水平略低于1+1,两者的特殊伤害基本相同,差别只是标准眼镜蛇伤害10,但在实战操作中没有必要浓度太高这个更容易学习和控制,但使用时,操作中必须合理使用猛兽,避免CD特效减少导致浪费击杀和DPS损失,需要小心。实战中,伤害基本等同于1+1。

3.蛇式伤害主要靠眼镜蛇射击,从上面的伤害结构可以看出,这种风格的操作是最方便的,如果要保证杀戮卡CD的使用,只要写入就可以了,还有对核心橙装备没有要求,可以说是刚学兽师专精的入门学派。在伤害方面,相对于其他学派来说,是有点吃亏的。因为击杀数不足,就被另外两所学校击败了。

人才选择:

图中红色文字为推荐天赋。

遗物选择

相对于射击专精,兽王专精的主要伤害要素是敏捷性的提高(远程攻击力),武器伤害只增加眼镜蛇射击的伤害。

因此,圣器的装备等级对于御兽师来说并不是很重要,相反,圣器的特效会大幅提升伤害,但具体的强化效果请参考下表。

配饰排行榜

简单翻译如下。

1.基尔加登的炽热决心(橙色SP,橙色装备的宝贵位置,所以大多数情况下不穿)

2.凝结的命运

3. 嗜血本能(制作人:Jade Ursok)

4. 灭绝引擎(萨墓女仆制作)

5. 痛苦的摇篮(制作人:Sa Tomb、恶魔审判者)

6.掌握白板(世界任务、水晶赌博)

7. 纠缠元素聚焦镜(黑暗骑士老石)

8.觉醒之神之书(萨之墓基尔加丹创作)

9.不稳定的奥术水晶(水晶赌博、世界Boss道馆)

个人想法:

配件表是从ICY移植的,2017年9月5日更新兽王猎人在旧版本中命运值并不高,但这可能是由于T21套装中命运值的增加。当前版本的T20+T19套装可能更高。

嗜血本能的原因与上面相同,更高的急速可以让你在红人期间发挥更多的技能,但它总是比掌握更需要集中精力。如果操之过急,就会缺乏有效的手段。由于专注恢复时间较长、旷工时间较长而获得较高分数,并不是因为T21、绿叶+红人爆发的组合,或者是完全专注时的大量技能,推测是

BIS设备清单

主要参考这个帖子:【【数学研究】【PVE】7.25 4T20+2T19兽王圣品模拟】

此表中除水晶外的所有掉落物均来自煞墓,仅供兽王初学者参考。

人才学校采用1+1流程

属性权重

1+1类型

1.快速

之所以我会先关注急速,是因为在1+1流派中,急速影响红人时期的技能数量,而兽王专精中缺乏密集的恢复手段,所以很难处理大的伤害。因为它需要匆忙。雷德曼时期,必须实现集中获取和消费之间的平衡。

那么,对于1+1类型来说,是否有一个仓促的门槛?如果有,它的价值是什么?从以下角度思考这个问题或许会有所帮助。让我们将角色的总急速设置如下:

a.雷德曼15秒被动集中回复为15(雷德曼15秒)*10(集中被动回复)*X(急速加成)=150X。

b.雷德曼15秒的专注成本为15(雷德曼15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占用一张公共CD)/X(快速加成)]}*32(眼镜蛇成本)*0.85(橙色)腰部成本减少)+15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇、瞬发只占用1公共CD)/X^2(快速加成)]}*30(击杀成本)*0.85(橙腰消耗减少)=255x^2+ 272x

c.从上面两个方程不难看出,集中力的消耗总是大于增益的,要在名人时期输出最大化,就需要保证集中力,安全120考虑到非常实际战斗中很难集中注意力,一不小心就会溢出,所以这里假设你预留了100集。

d、公式为:150X+100255X^2+272X,得到的X全为负数(b^2-4ac0),我们看到角色自身的急速为1。在雷德曼期间完成自然动作。

e. 因此,你可以额外添加12个可怕野兽的焦点再生来平衡这个方程,并在红人时期插入足够的凶猛野兽以获得额外的焦点并最大化你的击杀数,你需要增加你的急速。

f.那么最好使用穷举法,假设你可以在红人期间玩n组循环。其次,要充分发挥红人的作用,在实际操作中往往会在以下几个点实现击杀:雷德曼卡牌结束时(本次击杀不占用雷德曼的时间),则实际消耗为52.7n+27.2,下面进入最终计算部分。

对于n=5,我将野兽数量插入为1(实际击杀数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):

150X+100+12290.7(此公式用于平衡浓度)

(1.5/X) * 6 + (1.5/次,行动起来吧,名人CD还没完)

解决急速第一阈值X1.1913。即面板急速必须大于19.13%。

II、插入n=5,野兽数量为2,(实际击杀数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):

150X+100+12*2290.7(此公式用于平衡浓度)

(1.5/X) * 7 + (1.5/次,行动起来吧,名人CD还没完)

解决急速的第二个阈值X1.1389。即面板急速必须大于13.89%。

III、插入n=5,野兽数量为3,(实际击杀数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):

150X+100+12*3290.7(此公式用于平衡浓度)

(1.5/X)*8+(1.5/X^2)*515(这个公式的意思是15秒内可以释放的技能数量必须大于1兽+5套的周期。玛苏)

3 求解速度阈值X1.2717。即面板速度必须大于27.17%。

IV、n=6,插入野兽数量为2(实际击杀数量为n+1=7,眼镜蛇数量为n=6):

150X+100+12*2341.7(此公式用于平衡浓度)

15/(1.5/X)2+(6*2)(该公式代表15秒内可以产生的技能数量)

量要大于1个凶兽+5组循环) 解出急速的第三档阈值,X>1.4513,即面板急速要大于4513%,除非SX,否则基本不可能 再往后例举就毫无意义了 由此我们得到了急速的三档阈值为13.89%,19.13%,27.17%,但是需要指出的是后13.89%、27.17%两档阈值,因为要满足红人期间得到2发、3发凶兽,因此要与下文的暴击联动考虑 这里先给出结论,推荐的急速档位为 13.89%,19.13%两档,解决了普通红人,接着让我们考虑绿叶红人的情况,来调整下最终的急速档位,如下: a、除了普通红人外,我们还需要考虑的是绿叶红人15秒期间的急速影响,由于在7.2版本后绿叶能使得我们的GCD-0.2秒,此外额外提供了140的集中,因此如何利用好绿叶打出极限的爆发也是需要考虑的 b、绿叶红人15秒期间的集中回复:被动集中回复为 15(红人15秒)*10(集中被动回复)*X(急速加成)+140=150X+140, c、消耗为 15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X(急速加成)]}*32(眼镜蛇的消耗)*0.85(橙腰减耗)+15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X^2(急速加成)]}*30(杀戮的消耗)*0.85(橙腰减耗)=255x^2+272x d、从以上两个式子我们不难看出,集中的消耗是永远大于获取的,为了满足红人期间的最大化输出,我们需要预留集中,考虑到实战中预留120集中难度极大,稍有不慎就会出现溢出,这里我们假设预留100集中 e、因此我们要加入凶暴野兽额外的12集中回复来平衡这个等式,并且抬高急速,使得我们能在红人期间插入足够多的凶兽,获取额外的集中,最大化杀戮数量 f、那么我们不妨用穷举法,假设一个红人期间我们可以打出n组循环,其次为了最大化利用红人,我们在实际操作中往往会在最后卡红人结束的时间打出一发杀戮(这一发杀戮不会占用红人时间),那么实际消耗即为52.7n+27.2,以下进入最终计算部分[/b] I、n=8,插入凶兽数量为1,则(实际杀戮数量为8+1,眼镜蛇数量为n=8): 150X+240+12>447.1(这个式子用于平衡集中) [(1.5/X)-0.2]*8+[(1.5/X^2)-0.2]*8<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可) 解出急速的第一档阈值,X>1.3006,即面板急速要大于30.06%,实际很难实现 [collapse]II、如果我们退而求其次,放弃最后卡CD的杀戮,又会是怎样的情况呢,n=8,插入凶兽数量为1,则(实际杀戮数量为8,眼镜蛇数量为n=8): 150X+240+12>421.6(这个式子用于平衡集中) [(1.5/X)-0.2]*8+[(1.5/X^2)-0.2]*8<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可) 解出急速的第二档阈值,X>1.2060,即面板急速要大于20.60% 由此解得绿叶红人期间的急速阈值20.60%,结合上文的普通红人间的阈值19.13%,取其高者,因此更加准确的说急速的档位为20.06% 同时需要指出的这只是数学计算的值,没有考虑网络延迟与按键延迟,实战中请各位适当提高1-2%,最终应该在22%-23%之间 下面采用SIMC模拟进行急速阈值的验证 1、小于20%急速,急速权重第一 2、22%-23%急速,急速权重与另两项持平 3、继续堆高至25%急速,急速权重下降/b] [b]2、暴击与精通 由上面的急速阈值我们知道, 1、如果采用13.89%的急速,即6杀戮,5眼镜蛇,2凶兽的模块,我们需要在15秒内刷出2个凶兽,这里我们假设暴击率为C 2、如果采用20.06%的急速,即6杀戮,5眼镜蛇,2凶兽的模块,我们需要在15秒内刷出1个凶兽,这里我们假设暴击率为C 3、如果采用27.17%的急速,即6杀戮,5眼镜蛇,3凶兽的模块,我们需要在15秒内刷出3个凶兽,这里我们假设暴击率为C 而凶兽的自然CD,在13.89%,19.13%,27.17%急速下,15秒内的数量为:1发 1、急速13.89%情况 在兽行天赋下,红人期间凶兽的额外触发期望为:{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.1389)](自动攻击次数)} 那么{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.1389)](自动攻击次数)}>1 [b]那么解得C的最小值为,0.40,即暴击至少要大于40% [/del] 2、急速20.06%情况(同样适用于20.06%急速) 凶兽的自然回复已经满足,因此对暴击无硬性要求,可以最大限度自由分配属性点(至于如何分配暴击与精通,后续更新,目前推荐使用SIMC进行模拟),推荐这一档,即使脸黑凶兽不触发依然能打出6杀戮,如果多触发一次凶兽,也能在红人期间内打出,灵活性强 3、急速27.17%情况 在兽行天赋下,红人期间凶兽的额外触发期望为:{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.2717)](自动攻击次数)} 那么{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.2717)](自动攻击次数)}>2[/b] 那么解得C的最小值为,0.67,即暴击至少要大于67%,基本不可能实现 因此最后推荐的急速阈值为,20.06%,实战中根据网络延迟自行调高1%-2% 知道了这个最小值,然后我们再来看属性分配,其实和射击、生存的属性分配一样,暴击与精通的分配是存在最优解的(当然对于1+1流派的兽王猎人来说,分配的原则是暴击一定要满足最小值)