简介本系列文章主要对《仙剑奇侠传》(DOS/98)中的城镇地图、迷宫地图等地图设计进行描述和分析。分析的主要内容将是地图设计思路,但其他各种地图元素也会纳入讨论范围,例如与地图配合的技能、怪物放置以及其他相关系统。战斗内容,即战斗系统,无法深究。
由于我没有完全覆盖所有地图,加上本人水平有限,难免会出现各种错误,但我会持续不断地检查和更新每一个内容,欢迎大家批评和建议。
目的首先,我们承认在游戏设计中,游戏仍然常常是基于情感来设计的。当然有很多东西是不能自圆其说的,因为它们是基于情感而设计的,但这并不意味着它们都是错的。我们的分析是,设计师很伟大,因为这个地方设计得如此巧妙,但我们并不是说设计师很愚蠢,因为这个地方太垃圾了。相反,我们从分析的游戏中学习如何更好、更周到地设计它们。
仙剑版本说明:DOS版本是仙剑1正式发布的第一个版本。从关卡角度来看,98版本在DOS版本的基础上修复了一些Bug,简化了一些迷宫,降低了怪物的难度。本文主要关注DOS版本的地图,因为DOS版本的图片资源更加全面。如果98版本的地图比DOS版本的好,就使用98版本。在某些情况下,使用两个版本。比较的。
由于很多人都指的是95版,所以95版其实就是98版的台语版,除了文字外没有根本区别。我希望你不会感到困惑。
玩家首先可以开始行动的地方是“神玉村”,可以说是《仙剑》标准探索设定的隐藏物品从游戏一开始就存在,并散布在整个游戏中。绝对没有关于此设置的指导。虽然很模糊,但通过设定一些小任务,比如阿姨说柜子里有东西让主角去找,至少有一些我认为可以让玩家思考这个设定的存在。一个偶然的发现。
森弘村全景
在胜峪村,我们主要关注上图中的这一部分。村庄里正常的路线都是用鹅卵石铺成的,但房子后面的这部分没有鹅卵石,周围荒凉,道路也比较狭窄,这个略显不寻常的位置吸引了玩家的兴趣。它可以让你想要进一步探索并发现奖励。但这种设计很容易被忽视,因为城市里有很多没有活动的绿地,让玩家感觉广阔的绿地没有什么探索价值。
森广村市场全景
圣玉村集市的大森林通常人迹罕至(只能绕着走一小段),但上图中的黄色方框可以走得更深;这张地图的不同元素相比圣玉村,玩家更有可能去探索森林旁边的绿地(玩家在房子周围寻找物品,但这里的空地比森广村要小),上、下、仙剑左右键盘操作非常容易。角色很容易踏入这片森林,细心的玩家很快就会注意到这里的情况有所不同。森林覆盖了角色和宝箱,但玩家应该确保点击空间来搜索并获得惊喜物品。这个设定还是很不错的。
照片中的黄色框是玩家可以到达的范围,红色框是物品所在的位置。
这里只有一条线,所以比较难找。拾起止血草后,玩家可能会意识到他们仍然可以在上面行走并继续向顶部探索。之后他们只是一不小心就走上了这条路,但毕竟这条奖励路很好。
仙女岛的前部——码头和峡谷。最靠近角色出生点的码头两侧的森林边缘被设置为倒三角形,以指示玩家应该走的方向。左右分开的道路很宽,玩家在探索过程中需要小心谨慎,但如此宽阔的空间里什么也没有。这意味着将其作为第一个迷宫的开始并不是一个好主意,因为这样的三路交叉点会让普通玩家感到困惑,并且不会为探索玩家提供任何奖励。
玩家一踏入这个迷宫,就发现这是一个非常狭窄的峡谷,给人一种压抑、紧张的气氛。你很快就会发现自己陷入了与怪物的紧张战斗中。
峡谷中有四种怪物,其中只有两种:普通草怪(只能攻击)和高级草怪(会法术),从前到后的结构如下。
普通草魔2个,普通草魔1个,普通草魔1个,高级草魔1个,普通草魔2个,高级草魔1个。
第一组怪物是玩家第一次进入地图并按照惯性继续直走时遇到的,也是整个游戏的第一场战斗。这里的设定也是为了让玩家熟悉战斗系统和流程。不过第一组怪物所在的区域比较开阔,可以让反应快的玩家避开它们,而这也是引导设计的一部分,目的是向部分玩家传达怪物是躲避的,是一定有的。
考虑到躲避第一组怪物的玩家的战斗引导,还有第二组怪物:在最狭窄的区域,几乎不可能躲避,而且怪物也只有一个。这很简单。您可以尝试任何游戏风格的战斗系统。
第三个怪物组告诉玩家,同一个怪物组内可以有不同的怪物组合,并且怪物使用技能。这种高级草妖的技能伤害值很高,给玩家带来了一定的压力,鼓励他们使用加血的道具和技能。
第四组怪物守卫着这一段迷宫的出口,是比较强大的一组,相当于小boss。
玩家将再穿过这个迷宫两次。一度出现了回归阶段,怪物的顺序颠倒了,之前分析的节奏没有了,而且当时的玩家没有学到任何新的技能,没有压力,也没有新鲜感。无论是故事上还是心理上,我也急着回家,所以在这里很难接近的草间弥生很不高兴……
其他时候,他学习了新技能,并带来了新队友赵玲龙。这个时候,有些玩家可能会产生“看我怎么折磨你”的心态。很有趣,但毕竟怪物已经被打败很多次了,有些玩家可能就不想再玩了。因此,这里的故事设定会让玩家大吃一惊。遇到怪物后,赵灵儿说草魔是朋友,草魔变得可爱,战斗结束~当然,如果玩家动作不好,遇到了全部四个怪物,那就完结了这样的对话四次一定很困难又无聊……
仙岛中段——荷花池这是一个相对复杂的谜题,因为没有真正的路径,一切都依赖于漂浮在水中的芦苇的漂浮动作。空间碎片感增加了记忆的复杂性,使得线索流向难以一一对应。幸运的是,这个谜题的迷惑物品很少,体积小,也没有怪物障碍,所以你可以在短时间内完成每个物品来完成关卡。
这个谜题最终需要踩在一块闪亮的石板上,并且玩家会得到如上所示的提示,但这仍然不够。首先,石板不够引人注目,因为它们在迷宫中多次出现。其次,“中心”位置的概念相对模糊,玩家很容易迷路,尤其是在迷宫中绕行多次的情况下。因此,解开谜题后,最好将镜头移到发光石板上。
从情感角度来看,这里是一片广阔、平静的水域,没有任何战斗,但通过花时间思考和解决谜题,玩家可以从山谷的压抑紧张状态过渡到平静状态。
仙岛第二段~灵池也是一开始就面对三条路的关卡,但这三条路的宽窄差别很明显,一分为二的路几乎是垂直的。这意味着对玩家没有任何伤害,但混乱可能会给玩家指示从哪里进入和退出。
当你继续沿着这条路走时,你会看到一个气门,但这里存在三个问题。首先没有特效,空气门体验不好,其次没有解释为什么“门”消失了,以及仙岛的人是否乘着它进入的。如果有的话,为什么?有黑人吗?苗家是否不受武力阻碍?第三,没有下一步目标,所以玩家不清楚现在要做什么。关于第三点,你可以给玩家提示,把这里的对话改成“嘿,你打不通?好吧,你应该走动一下,附近可能有仙女。”即可。
正确的路径用黄色方框表示,而这里的桃树是整个地图中唯一密度较低的桃树,但这种微小的差异玩家很难注意到。
这张图上的树可以分为三类:上图黄框中的左、中、右分别是半果、半花、全花、全果。经过几次尝试,你会发现水果和老鼠坚果等道具可以从“结满水果”的树上获得。这种细节做得很好,但道具也应该从“半果”树上收集。 ……而且这个设置效果不错。您可以以线性方式设计这些果树的分布。这条线从起点一直延伸到剧情触发点,让玩家可以愉快地拾取道具,顺利到达目标点,同时也提到了目标不明确的问题。
水月宫峡、莲花湖、灵池等逐渐变美的景色在这里达到了高潮,尤其是在刚刚切入场景的位置,鸟语花香,鱼儿动态。蝴蝶,也将被添加。
打开游戏中任何一个盒子都会说“获得XXX”,但是这个盒子的文字很长,所以细心的玩家一定会多次调查,找到另一个“获得XXX”,就能找到“妙刀”。这个设定不错,但是生成位置不太好。在之前的游戏中,玩家并不知道这么高属性的物品早期是无法装备的(只能装备在阿努身上,但当阿努出现时,这件物品已经很常见了)。
另外,之前整个游戏只有一个宝箱,玩家常常因为没有完全理解宝箱的反馈而忽略了这一设计。稍微修改宝箱的形状可能是个好主意,例如改变其外观,在第一次打开它时将其清空,或者在获得第一个物品后关闭盖子。这些设置让这个宝箱更加特别,让玩家注意到这个宝箱的不同。
这是十里坡DOS版的十里坡地图,设计比较简单,环路很多,但路径比较短,地图很规则,没有其他特殊的设计,比较容易上手。由于道路很宽,所以几乎每个路点都会有怪物,但玩家基本上可以避开它们。而且,从艺术表现的角度来看,所有的路径基本都是一样的,所以玩家无论选择哪条路径,体验都几乎是一样的。
我们来看看两个道具奖励的设置。首先,这个迷宫中的最短路径(从起点到终点)由图中的黄线表示,如果玩家想要获取地图左侧的物品,就可以沿着它走。分支点处可见一条蓝色的线,路线长度与对应的最短路径大致相同,击败的怪物数量也相同,这意味着玩家无需支付任何费用即可获得该物品额外费用,所以我认为最好将物品放在两个红色圆圈之一中。
右边的道具奖励设计得很好。首先,它位于一条非常漫长而蜿蜒的道路上。然后它由两个怪物看守。另外,事实证明,这里的道路非常狭窄。非常具有挑战性。在玩家不参与战斗的情况下拾取道具是玩家的行为。这里唯一的问题是这个属性的值太低并且输入和输出不成正比。
上图是仙剑98的10英里坡道。我做了一些修改,使10 Mile Hill 看起来像一座小山,给人一种轻微上坡的感觉。此外,由于黄色方框是唯一一块纯草地,并且位于球员可遵循的最短路径的中心,因此它也可以用作地标,帮助球员识别自己在球场上的位置。地图。
此外,在1998年的版本中,在迷宫的出口处添加了标志,使得更容易找到出口位置。另外,传达地名也会更容易增加主人翁感。
谢谢首先,我要感谢几位创建地图的作者。此处列出了所有作者,如有必要,一些地图已被裁剪。
怀伊要塞之雾wszw@yc25 Myleaf,九五仙剑迷,部分照片是我自己在游戏中的截图以及从游戏中提取的资源。感谢biksin_mark 制作了完美的运行版本。仙剑DOS.
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