《仙剑奇侠传》 (DOS/98) 地图分析系列第7 篇—— 魔鬼锁塔。
9楼是起点。设计非常简单。玩家前进时只能看到一条八卦。接触后,八卦就会传到下一层。这是使用此机制的一个很好的指南。下一层。
魔锁塔的第八层是一座非常典型的仙剑迷宫,而这第八层尤其引人注目。有一条绿色主路和一些简单的支路直接与主路相连,形成经典的树状结构。这类树状结构的迷宫比较简单,即使在岔路口犯了错误,也能很快回到主路,而且在尽头通常会有宝箱奖励。叉。这是一条即使走错路也不会恼火的路。然而《仙剑》的问题在于,所有的十字路口体验都太相似了。它们基本上是怪物和宝箱。怪物的战斗方式并没有什么大的区别,宝箱的奖励也基本没有什么惊人的。像怪物石塔一样很多迷宫堆积起来的场景,玩久了肯定会觉得无聊。
让我们更详细地解释一下这张照片。
请注意分支1,这是该地图上唯一的复杂分支。然而,分支1穿过终点,因此玩家很快意识到这可能是错误的路线,这是一个很好的设计。
一进入1号路口,就可以看到最终的目标。
像怪物石塔这样的地图,墙体很高,路径很窄,像仙剑DOS/98这样的地图设计和视角很容易挡住主角和怪物的去路。
你有没有注意到红盒子里面也有人?另外,很多怪物比主角矮,更容易被高墙挡住,降低了经验。通常,对于此类问题,游戏会使用透明度来使角色脱颖而出。
1998年版8楼
1998年版本的魔岩塔中,部分墙壁被替换为较短的栏杆,想必是为了在一定程度上解决人物遮挡问题,但仍然存在一些治标不治本的问题。不过这种透明处理的方式还是不够优雅,地图的整体观感稍显被破坏,而且《仙剑》也不是一款需要时刻了解主角位置和状态的游戏。这个A方案也是可行的,因为在恶魔岩塔地图上更加突出。
《魔石塔》98 版和DOS 版中所有地图之间的差异本质上都是细微的美术更改,因此我们在本文后面不会讨论98 版的内容。
7楼中后台设计了一个大环路(绿色和橙色部分),但是如果你把这个环路分成绿色和橙色部分,那么无论哪一个部分都可以到达终点,你可以看到不同之处困难,也是如此。因此,如果你的目标是进入下一关,那么设计并不会增加太多的难度,反之,如果迷宫是固定大小的,那么会更容易走向正确的主路。我是一个探索型玩家。由于恶魔岩的建筑结构,这个大环路很难找到,当我们很早就看到终点并意识到迷宫尚未完全探索并准备走其他未探索的路径时,很容易感到困惑。塔楼都差不多,几乎没有痕迹,也没有标志性建筑或者宝箱,所以很难判断走的是哪条路线,让游戏变得更加困难。
这是玩家刚到达7层时的位置,问号门很容易让人进入,但却是一个转折点。不过,这种让玩家迷失的设计,其实才是这种探索迷宫应有的设计理念,让玩家尽可能完整地探索地图的每一个区域。当然,这个设计也假设玩家不会在迷宫中迷路。玩家应该始终有一个目标,不要轻易迷失。
从原来的位置向前迈出两步。右上方的路径在视觉上并不引人注目,但通过宝箱吸引了人们的注意。这是为玩家设定短期目标(获得宝箱)的典型做法。 )鼓励玩家探索分支路径。
这个分支还有一个有趣的点。那里有一个红色的宝箱。很难找到,因为被墙挡住了,而且这条路实际上大约有5个人宽(黄色标记)。你偶然遇到它并发现这里有宝箱的几率很低,而且没有A。好的设计。相比之下,余杭村的藤家更擅长通过视觉遮挡来提供奖励(本文提到)。
6楼除了一开始的Jan Wanner情节外没什么特别的,路线很简单,地图看起来很小但是主路那么蜿蜒曲折,实际上很长,有些支路很长很短。
如果从5楼的起点看去,可以看到终点几乎就在地图的右上方,所以遇到的第一个“大支路1”让人摸不着头脑,很容易走入死胡同。但在死胡同的尽头,你可以从不同的角度再次看到终点。
这样你也可以很容易看出穿过绿色箭头就是正确的路线。照片如下:
因此,我们可以合理地假设,正确的路线应该是朝着整个地图的左下角,然后逐渐转向右上角,到达终点。那样的话,一路上会遇到的《大枝道2》,由于方向的原因,几乎不会被选择。
总体来说,这张地图有两个很长很复杂的分支,但是只要发挥你的空间想象力,地图的整体概念还是很清晰的。
这张第四层地图比较特别,没有传送安排,但终点是一扇门,上面有八卦。
就我个人而言,我认为应该尽可能避免这种特殊的设计,因为它不可避免地会让玩家感到困惑并让他们失去目的。
不过这个机制的设计非常好。玩家可以快速到达一扇“上锁”的门,必须充分探索地图才能找到“钥匙”。通过这种方式鼓励探索,让迷宫玩法更加丰富,也更容易设定小目标。
从这张图中我们还可以看到,所有橙色路线都可以通向图中所需的点(即在哪里找到“钥匙”)。你可以让孩子先找到“钥匙”,即使他们先到达“钥匙”,也可以立即返回“钥匙”路线。
3楼、4楼、到3楼
到达3楼
其实从技术上来说,这还是第四层,只不过中间只有一扇门可以传送地图,而与其他楼层不同的是,这扇门是可以用来来回的。它们可以相互发送,但不能发送到其他层。不过,为了方便起见,我们仍将这幅画称为第三层。
第三层和第四层的思路基本相同:终点之前有一个“关键”,你需要找到那个“关键”。然而,该地板有两个方面设计不佳。
首先,如果玩家不先与挡路的怪物(锁)对话,就无法直接触发“钥匙”阴谋并获得“钥匙”,这可能会导致部分玩家回溯很多经验。可能有所欠缺。
第二个是这张地图后半部分的结构。仙剑只能以45度角移动,不能水平或垂直移动,所以在上图中看起来角色旁边的黄色方块和角色所在的方块是相连的,但实际上并没有连接到。这种类型的地图中视觉和运动的分离非常强烈,应尽可能避免。另外,这样的地图设计,玩家的移动范围非常狭窄,很容易让玩家撞到“墙”,无法通过移动或逃跑来减少与怪物的战斗次数,从而进一步减少经验值。而且,如果不先激活剧情就来到这里,这条该死的路你还要走两遍,体验会很糟糕。
第二关的画面看起来很复杂,但实际上,几乎所有的分支路径都在同一条路径上,并且你可以选择在起点的左侧或右侧。如果你做出了错误的选择,你就会从一条漫长的岔道上摔下来。正确的路线绕过地图并绕过错误的路线。
第一关可以用非常简单的画面来形容,战前的平静。
谢谢首先,我要感谢几位创建地图的作者。此处列出了所有作者,如有必要,一些地图已被裁剪。
怀伊要塞之雾wszw@yc25 Myleaf,九五仙剑迷,部分照片是我自己在游戏中的截图以及从游戏中提取的资源。感谢biksin_mark 制作了完美的运行版本。仙剑DOS.
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