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伊苏8系列巅峰,著名arpg伊苏系列的新作《伊苏8》是什么

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-06-10 08:11:39

前言:中文语录爱好者、红鲤鱼、绿鲤鱼、驴评

游戏介绍《伊苏8》是ARPG大作《伊苏》系列的新作,在前作的基础上,对画面和玩法进行了改进,试探性地融入了很多JRPG元素,不仅提供了爽快流畅的战斗,还提供了探索和探索的乐趣。游戏玩法,生活系统也丰富多彩。同时,该剧首次采用男女主角双线叙事方式,除了开头部分有些复杂外,整体剧情节奏紧凑,故事引人入胜。也很完美。大部分移植问题已得到解决,是一款RPG迷不容错过的好游戏。

伊苏8系列巅峰,著名arpg伊苏系列的新作《伊苏8》是什么

大家好,我是冒险家。你的名字是阿道尔·克里斯蒂安。你从16岁起就立志成为一名冒险家。

作为一名海难幸存者、女神收割者、救世主临时工,名震大陆,粉丝们总爱称你为红发色狼、哑巴阿杜、安静睿智的少年。

你认为他们对你有很大的误解。你不一定每次都会发脾气,也不一定和某人调情后就逃跑,而且他们也没有爱你到无法表达对你的爱。

你显然是一个健谈的人,因为你的简历而被录用,但没有得到任何台词。

“这是一本冒险回忆录。今天我要给你讲的故事是关于你21岁时的。盖蒂海中有一座无人岛,名叫西连岛……”

Q1:对于系统,你是想利用它的优点还是添加一些不必要的东西?我很想从一开始就爆掉伊苏8,充分利用熟悉的伊苏,但不幸的是,这游戏一开始给我的感觉让我想用我的粗俗使魔,它没有了。陌生人,”他解释道。

我这么说的原因是……伊苏8其实很不像伊苏,或者更确切地说,它明显感觉Falcom对伊苏系列进行了实验性的修改,从YS7到聚海再到YS8。 -核心在不能采血、容错率极低的ARPG中,ACT元素逐渐减少,RPG元素却日渐增多。

例如,第七代首次引入了多人战斗模式,允许玩家控制的角色范围从一万年前的主角阿杜尔到同时拥有近战和远程魔法技能的人,并且能够提高技能等级。对此,在《书海》中,角色的攻击属性分为三个属性,并首次添加了名为“地图搜索率”的采集元素。在8代中,丰富了钓鱼等丰富的生活和休闲,采集增加了烹饪、景点等内容,与十年前充斥着爬塔和集中战斗的《伊苏起源》相比,很难相信它实际上是同一个系列。

所以,与其说这款游戏是《伊苏》,不如说它是《轨迹》和《伊苏》的结合体,或者说是公司多年JRPG经验成果的展示。该游戏包含了近年来流行的元素。

钓鱼:分为普通鱼、鱼王、凶猛鱼(怪物)基本上有水的地方都可以钓鱼。钓鱼点会随着时间的推移而更新。在其他地方还可以找到雪堆、宝箱和凶猛鱼。比钓鱼还可能钓到鱼的地方鱼,高级鱼种必须用摇杆QTE操作,鱼王特别难钓合成:游戏里没有商店,所以全部获取升级装备是一个问题,这将是一种交换形式。合成系统大致可分为“药品”、“材料”、“装备”、“设施建设”,部分药品需要解锁探索获得的配方。分类及采集手册战斗中可恢复烹饪,附带多种用途蔬菜收获附加效果:获得种子后,要塞内可种植6种植物,可定期采集地图探索:地图、宝箱分为分为四个部分:聚集点,景点,前三部分是针对每个小区域(之前的树),严酷的大海边缘(在这个游戏中100得到了很大的改进)分别计算的,以及整个地图景点是计算出来的。 NPC 注释和偏好:每个角色都有自己的注释页面和偏好。好感度可以通过完成个人支线任务和赠送特殊礼物来获得。在此过程中,有关角色的注释将被解锁。定期委托:(以及游击协会董事会)包括与主线进度、魔兽世界清理、护送、指定材料收集等相关的装备性能测试,分为短、中、长期(真的不玩卡车吗?) 攻防战:与RUSH模式的时间限制相同游戏中的连续战斗分为(守)对抗战和(攻)统治战怪物图鉴:关卡,血量、掉落量(获得后灰色文字变黑)内置收集奖励:每种鱼,喂养特定角色分期获得奖励,大地图探索每10%奖励(还记得游戏中的喂猫和烹饪佣金吗?轨迹?)探索工具和道路回撤:这是伊苏迷宫设计的一贯传统,保留一定数量的限制路径,以及后期阶段。并不是只有获得某些工具或能力后才能回去探索,但它基本上包含了普通RPG 玩家可以谈论的所有元素。是的,至少我个人是这么认为的。这种“我全都要”的大杂烩设计只能用“塞满”来形容。

所以我们必须回到最初的问题。是越多越好,还是超出你的咀嚼能力?

如果要我评价它,我会说,加上最后的修饰和额外的补充,我的评分大约是50/50。

比如景点和钓鱼,这两个系统非常适合作为战斗和探索之间的放松活动。尤其是法国学会的地图一向注重细节,喜欢采用高程差、单一坐标的多层设计。在像这样相对复杂的探索中,在您的环境中添加一些专门建造的纪念碑就像在工作中午休一样有趣。与Locus系列的定点钓鱼不同,YS8的随处钓鱼的设计让你可以很容易地随时进行小调整,即使是在艰难的boss战斗之后或者当你厌倦了战斗时。

在我看来,攻防战就是完全打断我探索节奏的“蛇腿”。首先,这种类型的暴民冲锋远不如之前游戏的Boss冲锋那么刺激和具有挑战性。二是所谓中道。是的,玩家必须传送回村庄才能完成游戏并返回探索,但坦率地说,这并没有想象中那么有趣,而且玩家可能会对重复的呼叫感到有点恼火。

其余的怪物插画、蔬菜种植、可爱度设计等基本没有必要,太多不会提升游戏体验,太少也不会导致经验值减少。我个人的看法是,这个游戏的系统已经很多样化了,所以我觉得适当减去也是可以的。

Q2:对于绘画,你是全神贯注还是眼花缭乱?第二个问题是关于这个游戏的3D图形。我对画面没有任何异议,但我对法国社会游戏画面的要求始终以天轨FC为主,而YS8处于可以归为高端/华丽的水平。

我要说的是自由视角造成的镜头遮挡问题。

伊苏从7代开始进入3D时代,但7代和树海都是固定视点+宽视野,但本作首次采用自由视点。常见问题解答:怪物之间飞行主角与摄像机之间,怪物会因遮挡而被放大或透明。

更不用说,有些bug放大后非常毛骨悚然……我在游戏中遇到过好几次看不到大型怪物,被当作透明的,很难辨认,更难了。当您在夜间探险时,您会看到水中有一群大鱼,如果您被包围,您就会迷失方向。

当然,这样的情况只占总数的10%左右,但总体而言毫无疑问的是,能够以自由的角度探索的乐趣远大于问题。快闪轨道上的内容足以让律师协会出一份合格的答卷。

Q3:这些程序真的有必要吗?还是必须推迟?正如我一开始提到的,这是一款大约需要50个小时才能完成的游戏,所以这个问题可能有点苛刻,但听起来如果制造商的内容太少,那就太短了,如果内容太多,太长了。但是大多数漫长而磨人的RPG过程必然会遇到这类问题。

我玩游戏后的个人印象是,战斗感觉有点像伊苏,直到我在第三章中间让太阳钢铁与古代物种战斗(除非是噩梦难度)。上)第一个有点难这个难的boss是第三章结尾出现的头盔山山顶的古龙,一来皮厚血量多,二来有烧伤和失血是一个麻烦的异常现象。第三,这条龙只能在某些地方进行攻击,所以在战斗中要掌握好boss技能姿势,适时采取预防动作,并充分利用闪现和闪现的子弹时间。闪光防护装置。需要这样做。到目前为止的战斗可以说是初学者的学习和训练,几乎没有boss阶段的变化,固定技能也很少,很容易征服。

到第3 章结束时,普通玩家的等级应该在35 级左右,并且有15-20 小时的游戏时间。在流程较短的游戏中,这个时间足以完成一个关卡,但在这款游戏中,这只是一个起点……所以如果我说早期内容没有被淡化,那我就是在撒谎满足(笑))

RPG一直都有传统的规则:——。在重要的主线之后,就是迷宫。每个迷宫(除了最后一个迷宫)都有一个老板。但这款游戏的Boss 密度大约是它的两倍。每条重要的主线都有一个boss,而迷宫之间往往会存在两个boss,而且本作的地图尺寸也极其庞大,大约比树海大2到3倍。

随着数量的增加,为每个Boss和地图创造独特的特性变得极其困难,设置上的不一致在所难免,尤其是对于老玩家来说。有一种“这个boss我曾经打败过”的感觉,而到了下半场,往往会因为boss的血量极其厚重而变成一场漫长的消耗战。

这是我个人的看法,但由于“必要”与“长期”的比例约为7:3,所以我认为如果我们能够在一定程度上适当地合理化和整合,整个事情会变得更加紧凑。

至于剧情,久违的双主角模式和战斗一样,不过我个人认为YS8的剧情正式从第4章开始。日式鸡汤十足,其中的一些情节和二次跳犯规甚至可以用“搞什么”来形容。但当《漂流村》起飞,《达那林》正式开始,古代与现代的时空交替叙述着同样的场景,剧情的层次就节节攀升,节奏也恰到好处。达纳是伊苏系列中第一个真正意义上的“其他主角”,游戏还讲述了Falcom 两位失散已久的主角的故事。

事实上,如果你看看法老控20年来的作品,任何玩过一点的朋友都会告诉你,他们的叙事风格从来都不是令人兴奋的“高能3故事”类型。法老王的JRPG前半段的剧情结构比较简单、松散,平均到2/3到3/4左右剧情才会好起来,直到4才达到高潮。 /5。还有FC之类的。爆炸点仅在冲突结束时才达到,并且被进一步夸大。如果有人还记得卡卡布三部曲的第一部《白发魔女传》,它以独特的方式使用了一系列的闪回,其中的高潮与作品分开,第二部、第三部只有回过头来品味。玩过之后,玩家才能发现“游”的真正含义。因为他们用整个剧情过程来刻画另一个隐藏的主角。

不知道为什么,从零式卡车到闪电侠4,法国社会的主角逐渐变成了人生赢家的资产阶级大哥,手臂杀死软妹,徒手拆高达。请各位主流玩家。也许是为了员工……但是看到Ys 8精心塑造每个角色并认真尝试讲述一个好故事真的真的真的真的很高兴。

在阿特鲁和达纳面前,是白发的杰里奥和克里斯,双星皮皮罗和布库鲁,以及在天空中旋转的约书亚和埃斯蒂尔。 SC,大部分剧情还是单主线。在这部作品中,两条线确实交织在一起。制作团队在塑造达纳上花费的精力比阿杜更多。这个角色让所有玩家了解这个角色,很容易爱上一个调皮、自私、善良、坚强、温暖、顽强的好女孩。

音乐仍然由熟悉的Sound Team JDK处理,是YS8游戏元素中最不用担心的方面。确实,即使法国协会的游戏评价褒贬不一,但音乐依然保持在普遍平均、个别优秀的水平,更何况JDK这三十年来出品的无数经典,这算是一个加分项吧。 (自私安利)JDK经典歌曲:https://music.163.com/#/artist id=19455)

当然,由于音乐已经流传了好几代,作曲和编曲的风格也随着时间的推移而发生了变化,但还是有一些过去的玩家熟悉的声音,比如船歌《Being Slow on the Waves》所使用的歌曲仍然有很多。双星之影《the Drifting Village》 布置有点像卡车温泉小镇洞穴场景《A Waterdrop in the Dark》 结合地图瞬间让我想起了恐惧在6代中,绿水洞占主导地位。 2333

不过这张专辑中一些关键曲目的表现还是非常令人满意的,《Yesterday in Etania》描绘了人生的兴衰,《010-》描绘了命运的最后一战。30000”不仅有非常有辨识度的旋律,更有触动玩家情感的故事,使其成为一首即使通关后也会留在你记忆中的歌曲。

“《Hope Alive》”是亚特力线最终boss战的名字,从命名就可以看出,但不仅是从头到尾的意思,而且这26个字符也与漂流村的26名成员相匹配。终结一切的声音,高亢的琴音,凝聚着与命运抗争的意志,无疑是有史以来最炙热的歌曲之一。

我个人最喜欢的是结局《A-TO-Z》,它其实是OP的小提琴协奏曲版本,OP开头使用钢琴伴奏,变奏之后加入了宏伟的交响乐声,悠扬悠扬的歌曲继续下去。中间突然插入了一段小提琴独奏,接着是一首交响曲。这首独奏主旋律是这部作品的核心旋律。 《Everlasting Transeunt》由大型小提琴二重奏演奏,加上清脆的拨奏和富有节奏的声音,这部超越时空的作品生动地表达了上帝与命运的斗争,以及最后的交替。独奏和最后的告别表演, “谢谢你找到我”,有一种难以形容的悲伤。

应该有一个总结《伊苏8》能称得上是杰作吗?

我真的很想回答“是的,是的”,但客观地说,这还远远不够。

这绝对是一部制作精良、诚实的作品,但它在各方面都不是完美的。

伊苏8值得买吗?

这很值得。折扣仅适用于两名旅客的价格,并且DLC 可免费购买。

难吗?

这并不难。我曾经向新玩家推荐《伊苏起源》,但现在我推荐《伊苏起源8》。

《伊苏9》的前景如何?

嗯,我还是坚持我一开始提到的想法,但是YS8应该是Falcom改造系列的作品,而且那个改造的过程还没有结束,在经历了各种“过饱和”的系统之后,我想还会有9代会进行一些针对性的削减,但量可能不会像这次那么大。

您还有什么想说的吗?

当然——我还可以爱Falcom再100年!