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机关陷阱怎么做,机关陷阱制作过程

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-06-11 14:29:37

如果玩家在游戏中的路线是平坦的,只有道路、地形元素和敌人,那就有点无聊了。设计团队不能让怪物和敌人的密度太高。这会影响玩家的游戏体验,让有密集恐惧症的玩家难以适应,同时也会提高游戏的硬件门槛(可能会造成延迟)。如果没有敌人,玩家必须“走”(或“跑”),这被认为是游戏的“无聊”部分。

机关陷阱怎么做,机关陷阱制作过程

因此,游戏中不仅包含敌人,还包含许多技巧和陷阱,使游戏变得更加有趣。例如,如果玩家打碎了花瓶,金币掉落,悬在空中的冰刺一靠近就会击中玩家,如果不躲避就会失去生命值或输掉游戏他们的健康状况可能会受到影响。这是一个陷阱。

今天的主题是讨论游戏中陷阱的特点以及陷阱设计。

1. 陷阱的类型和游戏中的陷阱一般来说,大多数能够与玩家交互并在交互后创造游戏玩法的物体都被认为是陷阱。玩家开发的小型堡垒。

“宝箱”是游戏中常见的“优势机制”(图片来自《忍者神龟》)

它还可能对玩家产生负面影响,例如滑冰。如果玩家踩在冰面上,他们就会失去控制并向前滑动。这通常与《精灵宝可梦》 一起使用。

《精灵宝可梦》 很常见的“滑冰”场景

机制也可能是“中立的”,只是帮助推进游戏。例如,只需打开一扇门就可以解锁一个机构,有些游戏甚至还有专门的开锁小游戏,大大扩展了游戏的内容。

解锁于《神偷4》

虽然陷阱属于“器官”范畴,但许多陷阱都是有害的,而且大多数对玩家有害。当然,有些游戏允许玩家通过控制可以使用陷阱(对敌人有害)的角色来对抗敌人。

《暗黑破坏神2》 主流刺杀手段之一“陷阱展开式”

首先我们来说说机构的类型,游戏中常见的机构包括开关门、角色可以滑倒的表面(例如冰)、角色可以牢牢抓住作为支点的物体(藤蔓、戒指) )、可推动的积木、开关和移动平台。

可推动的障碍物也是一种常见的机制(照片来自《桑塔:半精灵英雄》)

平台是最广泛使用的机制,尤其是在动作游戏中。 “平台”具有高度可塑性,因为它的体积、稳定性、移动性和其他附加属性可以很容易地修改。一个简单的例子是设计一个非常大的平台,这样当玩家跳跃时很容易落在上面,或者如果玩家“跳得足够远”或“跳得太用力飞得太远”,他们就会跌落。”平台可以设计成一个稳定的支点,也可以设计成不稳定的,这样在接触几秒钟后就会倒塌。

接触时崩溃的平台(《桑塔:半精灵英雄》)

平台可以固定或前后移动。玩家必须计算自己的“提前量”才能准确地降落在平台上。如果平台是可移动的,设计者还可以自由调节移动速度。平台的附加属性,平台是否可伸缩(许多动作游戏都有“可伸缩平台”,玩家必须使用它才能到达高处),平台是否是玩家角色的位置,是否根据角色倾斜(例如被角色“压扁”)等。除此之外,还有「在墙壁上伸缩的脚手架」、「旋转的脚手架」、「断裂的脚手架」,甚至还有「平台」、「旋转平台」 ‘陷阱’双重身份平台。

大概就是这个意思

其他物体,例如楼梯,一般无法取代平台的“地位”。首先,楼梯有体积上限和下限。你不能只设计一两个楼梯。因为在这种情况下,楼梯完全可以被平台代替。楼梯的设计也应该符合逻辑。游戏的“毒液池楼梯”显然不太符合逻辑。因为稳定性是楼梯的基本属性(走路时它们会摇晃,甚至整个楼梯就像装着轮子一样承载着你),所以《机动性》并不是一个很好的制作,充其量只是设定而已。角色正在向前奔跑,而他身后的楼梯正在一步一步倒塌。”楼梯的旋转、摆运动、倾斜等特性,由于其独特的结构和体积,往往无法表达出来,但平台却可以非常自由地使用。

开关也很常见,除了通过“推”或“踩”进行操作的“按钮”开关外,常用的开关有两种:“杠杆”和“拉杆”。在游戏中,按钮、拉杆、控制杆通常都比较好用,但如果你想“打开一扇门”,你就必须满世界寻找钥匙,或者走遍全国寻找大量的钥匙碎片。可能需要。将片段组合成一键……切换式机制通常是“点击发送”,但你也可以添加内容来扩展剧情。 “杠杆上卡了石头,请找到相应的工具来取出石头。”这个方法用了,但是得到的却少了。

最后一个经典的机制是“轮子”。滚轮其实有点类似于上面提到的按钮、控制杆、操纵杆等物体,但滚轮的特别之处在于你必须花更多的时间在它上面才能发挥作用。有些轮盘甚至要求玩家:您可以通过点击按钮逐渐启用它。

启动轮子的时间比较长(图片来自《波斯王子4》)

在某些游戏中,轮盘需要很长时间才能生效,一些怪物会在玩家旋转轮盘时产生,而玩家必须在旋转轮盘之前停下来才能到达怪物。与轮子的战斗被打断,比如需要喂食。还。简单来说,按钮、拉杆、拉杆等“简单开关”强调的是“启动后的结果”,而轮子则在“启动过程”中留下了更多的修改空间。

接下来我们就来说说游戏中的陷阱。陷阱的种类非常多,甚至可以说每个游戏都有适合该游戏的不同陷阱。陷阱的行为通常与“敌人”非常相似,但它们与敌人的区别在于,陷阱的操纵性和智慧远不如敌人。最简单的例子就是,陷阱无法与同一阵营的角色“沟通、协调、合作”,行动范围有限,一旦被敌人发现就会被逼死。另外,请务必确保游戏中所有陷阱的模式和动作都是可预测的。图案化的“随机移动”陷阱始终是一个糟糕的设计。最后但并非最不重要的一点是,制作组可以在游戏中放置许多“无敌”陷阱(例如《魔兽世界》“血池”,可以“杀死”或“摧毁”血池)对此您无能为力,只能等待让它自行消失)。

010-无法损坏30000血池

而虽然这样的设计看似合理,但当制作组在游戏中加入大量的无敌敌人时,难免会引起玩家的吐槽。想要详细列出所有陷阱几乎是不可能的,但实际上,游戏中的陷阱基本上可以分为两类:“固定陷阱”和“移动陷阱”。固定陷阱是相对低级的陷阱。简单来说,玩家在成功通过一个陷阱后,获得一定的“休息时间”。通过一个陷阱后也可以毫无危险地停下来。比较常见的有: “在岩浆室、钉板和走道中发现的刀子和锤子也是静态陷阱。虽然它们看起来是‘移动’的,但这种类型的陷阱经常出现在初学者训练级别和游戏的早期阶段。移动陷阱'是一个玩家。你必须保持运动一定的时间,以避开也在移动的陷阱障碍物,例如从高处滚落的巨石或不断倒塌的桥梁。

《魔兽世界》 《黑鸦要塞》副本中的“移动陷阱” 玩家必须保持移动一定时间,才能躲避滚石。

只要你先决定陷阱的类型,并适当地融入实际的危险元素(熔岩、钉子、大锤、激光、毒气等),你就可以设计陷阱。

2. 游戏中的陷阱及陷阱设计原则陷阱的设计原则比较简单。

首先,您需要为开关、杠杆、绳索和其他物体添加特殊的视觉效果,例如高光和闪光。这些并不引人注目,可能会被玩家忽略。另外,为了防止玩家在不知道某个开关是否启用的情况下重复使用该开关,许多游戏会改变已经启用的开关的颜色、形状或位置。它给出了一种视觉效果,例如

《魔兽世界》,解锁门灯呈绿色

举个简单的例子,假设按钮/控制杆和它控制的东西不在同一个房间,那么它的效果如何呈现给玩家呢?当开关打开时?纱?镜头编辑通常用来解决这个问题。

在使用《质量效应2》阀门转盘灭火的场景中,通过摄像机切换将转盘转动的效果传达给玩家。

陷阱比信息性或中性机制有更多的设计原则。毕竟,陷阱与“挫折反应”直接相关。如果玩家对一个又一个糟糕的陷阱设计感到沮丧,他们就有可能放弃这些陷阱。

陷阱设计的首要原则是让玩家第一眼就知道某件事是极其危险的。 —— 这绝对是一个陷阱,不是宝箱或正常地形效果。它多刺、喷火、大冰块,而且很危险。闪光、毒药……你还可以添加骷髅标记来警告危险。

《生化危机2》中粗制滥造的早期陷阱设计也遵循“一看就知道是陷阱”的原则。

第二个原则是避免陷阱,尤其是“一击必杀”陷阱出现在玩家的盲区。玩家第一次在游戏中遇到这样的陷阱,基本上就死定了。游戏中的陷阱需要玩家能够提前看到或者有明确的提示(例如石头落下时会出现巨大的阴影)。首先,这样如果玩家死在陷阱里,他们就知道自己的死因是自己的技术失误,而不是制作组故意为之。陷阱也是为了减少玩家的挫败感。

第三个原则,陷阱的“时机”,意味着陷阱需要玩家计算出一个规律,并利用这个规律才能顺利通过。例如,陷阱必须有固定的移动路径,比如向前或向后,向上或向下,或者呈Z字形,但无论如何路径都必须是固定的,以及玩家通过的等待时间陷阱一定是我做不了多久。它可以太长也可以太短,必须符合人性。反应速度。

《冒险岛》管食人鱼是遵循疏水阀“计时原则”的经典例子。

第四个原则是,许多游戏使用视觉效果,例如血迹或装饰,为玩家提供良好的“提示”,告诉他们哪里安全或不安全。

最后的原则是陷阱和机制必须与游戏场景相匹配。例如,在雨林层面,牵引绳通常是藤蔓,而陷阱可能是一个充满食人鱼的池塘。如果使用木制拖杆或熔岩,则明显违背理性并使整个关卡看起来混乱。

3. 陷阱和陷阱游戏功能陷阱和陷阱有四种游戏功能。

第一个功能,正如我前面提到的,是扩大游戏内容,增加玩家的乐趣,因为“走路”很无聊,通过增加互动机制和陷阱,你可以在移动中有效地度过时间。应该添加新的敌人。此外,游戏还将包含“纯娱乐”机制。这些对游戏并没有真正的影响。玩家与他们互动纯粹是为了好玩。例如,篮球《超级马里奥》 或篮球《守望先锋》 :010 - 30000 个场景元素,连续单击时会生成动画效果。

《影之诗》 你可以将篮球打进篮筐

《炉石传说》 点击并欣赏场景中的机制。

第二个作用是帮助玩家熟悉游戏。 EA的《守望先锋》教育等级是为了训练玩家游戏中的各种常见机制,让他熟悉游戏中的各种常见动作。

教育级别《影之诗》 使用红色标记来指示游戏中的常见机制。

第三个作用是帮助玩家击败敌人。恩,那就对了。在某些游戏中,玩家可以使用陷阱来伤害敌人,以及某些BOSS中的关键机制,例如《镜之边缘:催化剂》个可以燃烧史莱姆的掉落火焰瓶,甚至你也可以使用该机制来击败他。在《镜之边缘:催化剂》中,最终boss伏地魔(由黑魔法防御术老师附身)挑战玩家秦王,绕过一根柱子并使用魔镜将伏地魔弹开。

使用《桑塔:半精灵英雄》 中的陷阱燃烧粘液

《哈利波特与魔法石》 在最终的BOSS战中,需要使用这面镜子来击败BOSS。

最后一个功能是增加游戏的难度。同样,在被敌人攻击的同时处理陷阱时,正确匹配陷阱和敌人也能大大提高战斗效率。

在消灭敌人的同时推动障碍物将显着增加游戏难度(《桑塔:半精灵英雄》)

4、机关和陷阱在剧情中的作用机关和陷阱往往在剧情中扮演的角色很小,但“创造怪物”显然比“创造陷阱”需要更多的角色,但这并不意味着机关和陷阱就没有作用。重要的。陷阱图不会受到影响。陷阱和圈套通常通过三种方式影响情节。

首先,陷阱和陷阱可以作为“智能角色”的介绍。《哈利波特与魔法石》,在第一次见到天才雷凡之前,塞斯和他的朋友们就遇到了他设计的机械,而每次与雷凡战斗,总是和他的机械兽战斗。

《桑塔:半精灵英雄》中,角色“雷扇”是制作公司出品的高智商角色

接下来,让剧情转向。常见的场景是,主角和他的队伍即将实现目标,或者认为自己安全了,却突然发现自己陷入了陷阱,努力的成果被敌人夺走了,或者面临着更严峻的挑战。 事物。《轩辕剑:云和山的彼端》年击败将军墓后,李逍遥一行人陷入更加危险境地的场景,对于老玩家来说应该还记忆犹新。

《轩辕剑:云和山的彼端》将军墓场景,利用陷阱改变剧情

第三,增强了重大战斗的仪式感。复杂的机制可以表明BOSS的隐秘性和优越地位。因为如果BOSS是一个普通人类的话,绝对不值得用复杂的机关来封锁它,或者用非常强大的陷阱来保护它。当玩家解决了一个特别麻烦的机制或者逃离了一个特别危险的陷阱后,他的潜意识暗示——背后的敌人绝对不是一个可以忽视的人。

《仙剑奇侠传》 第四关要求你在进入关卡最后的BOSS区之前解决一个复杂的机制。

以上就是这款游戏的玩法和陷阱,我们下一期再见~