不同角色的战斗特点和性格,都是通过战斗技能来体现的。
比如使用双剑的约书亚,他的招牌技能就是连击两次,造成两级伤害。
至于热血混蛋阿加特,他的招牌技能是公牛之怒,毁掉自己的生命,获得高CP(战斗技能点)。
这些独特的战斗技巧让游戏角色的个性更加鲜明。
最重要的是,这些战斗技巧并不是像之前玩的大多数国产RPG那样的前期小技巧。
虽然存在一些平衡问题,但大部分战斗技能都可以从头玩到尾。
战斗技能的数值设计是根据攻击力的百分比来设计的。
这使得每一个战斗技能不再只是伤害技能。 添加了更多功能。
当然,最噱头的技巧还是在宣传方面。 一定是S技能!
这些技能具有出色的表现效果,可以让愤怒的角色立即采取行动。 代价就是消耗掉100+以上的所有CP点。 可以说是官方插件。
但从今天来看,除了出色的动画表现之外,还有S技术。 都是以“伤害”为主的技能。 虽然也有恢复和群体无敌个体S技能,但是种类还是有点有限。
作为一个系列作品,S科技的动画已经从刚刚够用逐渐演变到展现其威力。 在后来的作品中,表现得越来越离谱。 动不动就召唤宇宙、毁灭世界的动画,虽然表现尚可,但实际造成的伤害并没有看上去那么强大!
例如,第三个中的修女。 S技能动画持续50秒。 在动画无法跳过的PC版本中,一遍又一遍地观看同一个动画是极其折磨的。 (约书亚的幻影攻击只持续15秒左右)
可以说,空之轨迹FC中的S技能只有那么几种。 动画效果还是很不错的。
原来剧情可以这么安排! 可怕的细节狂热!
在任何RPG游戏中,一堆装备都是不可避免的。 空之轨迹中,除了常规武器之外,还有铠甲、鞋子、以及成对的饰品。 最显着的特点是它的力引导。
力道引导不仅影响角色的攻防速度等一系列属性,还增加了一系列特殊场景和战斗效果。
魔法本身完全是由力导的结晶回路构成的。 在其他游戏中,魔法的强度受到等级的限制。
在这款游戏中,魔法的强度受到技术的限制。
其实这种类似的设定源自早年《太空战士》等游戏的技能石设定。 只是空之轨迹的呈现形式更考验玩家的搭配技巧。 火、水、土、风、空间、时空,以及人物属性和魔法构成的选择,都交给玩家掌控。
如果你仔细研究一下,你会发现,越是聪明的角色,其原力总监的分支就越少,链条也就越长(可以构成强大的魔法)。 每个角色也会因为自己的性格而锁定能量导引中的一个关键节点电路,这样产生的魔法就会更加偏向于特定的方向。
用这样的小细节来进一步诠释人物是我在《轨迹》中从未见过的。
你以为原力引导只是一个游戏机制吗? 在《八方旅人》中,丰富的职业组合在内容上比天轨还要丰富,但这种组合与剧情本身无关。
空之轨迹在这方面尤其细致。
在游戏的各个主要分支中,您将了解到七药矿石用于创建引导电路。 作为能源,这些黑曜石碎片对于怪物来说有着极大的吸引力。 这解释了为什么怪物在杀死它们时会掉落黑曜石碎片。
这些碎片可以创建相应的力引导环。 还可以兑换相应的货币,让我们可以购买装备和道具。 这终于解释了RPG中的一个百年难题。 为什么要杀死毒蛇? 蛇的肚子里会有人类的货币。
与劳伦斯中尉的战斗无疑是整个故事的高潮。
讲了一个长长的故事,我们原本以为这段旅程即将结束,有一个正义战胜邪恶的正常结局。
但就在这时,一直戴着头盔的劳伦斯中尉突然摘下了头盔,露出了淡金色的头发。
他冷静地做出了“国家机器和武力引导”的精妙隐喻,并以敌人的身份教导了未来的公主。
而且在战斗中,这家伙竟然可以使用根本不包含在我们《战斗手册》中的强大魔法。
我想任何一个第一次遇到这个BOSS的玩家都会感到困惑。
这游戏不是快要结束了吗? 这是哪首歌? ?
是的。 他的设定融入到了故事中。 无论是生活哲学还是科技的力量!
虽然看起来很卡通,但你真的感觉自己是一个生活在这个世界上的人。 一切严谨的设定,赋予天马行空的想象以真实感。
支线任务和细致的NPC设计
在《空之轨迹》的世界里,我们扮演一对见习游击队员。
与大多数角色扮演游戏边走边接朋友不同,在这次跨越国界的旅程中,我们要经历无数次与朋友的重逢和离别。
其中有身材魁梧的不动神,以及与埃斯特尔同龄的国子监学生。
有性感如火的重剑阿加特,还有波西米亚吟游诗人奥利维尔。
每个区域的独特伙伴和主要 NPC 的数量比我之前玩过的任何 RPG 都要多得多。 即使是其他游戏中的主角也可能没有 Sky Rail 中的主角复杂。 “临时伙伴”。
然而,这还不是最可怕的。
可怕的是,那些根本没有插画的角色也有自己的生活。
在《空之轨迹》的世界里,大部分的支线剧情都来源于游击队的广告牌。 我们旅行的大部分资金也来自于完成这些任务后给予的奖励。
如果你是一个只关注主线剧情的玩家,当然可以顺利完成跑腿、打怪这些简单的任务。 如果你是对这个世界比较感兴趣的玩家,你可以在支线剧情触发之前找到客户端,从他们的表现中,你可以隐约判断出这个角色未来会发生什么。
事实上,天空轨迹的细节还不止于此。
在这个游戏中,还有大量的房屋根本没有主线或支线任务。
这些房间里的NPC也会根据主线剧情说出完全不同的台词。
2004年,《空之轨迹FC》的NPC自然不可能像《塞尔达传说:荒野之息》那样,每个角色都会根据林克的动作而变化。 但这些NPC依然让人感觉他们是真的活着。
天空轨道上的每个城镇、每个村庄的每个NPC都有自己的故事。 然而,这些故事产生后,可能背叛他的玩家还不到总玩家数的1%。 这些详细的文字只是告诉你,这些人虽然是NPC,但他们不仅仅是NPC,更是生活在这个世界上的人。
原来音乐还可以这样用!
我只觉得那些经典的老国产游戏和空之轨迹、飙音乐相比,绝对不会落后。
无论是田之痕的歌曲《如意玉儿》,《秘城幻剑录》中的沙漠黄沙,还是仙剑系列中的《仙剑问情》。 其经典程度不亚于《空之轨迹》。
但与音乐运用上空洞的曲目相比,这些游戏缺乏一些火力。
在空之轨迹的世界里,有一套正常的战斗音乐。 当你们都濒临死亡的时候。 它立即切换到另一组更“严峻”的音乐。 这提醒我,现在的情况是非常危险的。
当接触到敌人的阴谋时,黑暗而深邃的音乐伴随着主角们的谈话。 当幕后主使出现时,BGM感觉就像是一个神秘组织的到来。
尤其是和劳伦斯中尉战斗的时候,暴风雨前有片刻的平静,紧接着就是整场比赛只播放了一两次的BGM。
现在想来,这游戏真是舍得浪费资源。
说到浪费资源……
大家可以想象一下,上面三幅竖画。 为了烘托剧情气氛。 整个游戏你只用过一次吗?
尤其是约书亚的两幅肖像。 在整个系列作品中,这两幅竖画只出现过一次。
在平常的对话中,也存在着数量惊人的人物表情。 几乎每一个表情都能准确地传达出人物的情感。
这也是我能津津有味地读很多遍《空之轨迹》的剧情的原因。
直到今天,我仍然特别喜欢这种表达方式。
这是任何3D模型都无法超越的表现形式。
因为人的脸和漫画里夸张的图画不同。
想象一下,如果使用更加僵硬的3D模型,埃斯特尔开心的笑声和略带俏皮担忧的表情能否被准确解读?
这也是我个人认为后续FC EVO版本的动态头像不如之前的静态头像的原因。 这不仅仅是风格问题。
我个人认为动态头像在一定程度上限制了人物丰富的表情。
我喜欢《空之轨迹》的另一个原因是它的情节像阳光一样温柔。 没有那么多血腥、暴力或色彩缤纷的角色的噱头。
但也许,旧时代的风已经吹起来了。 到了《零双轨》(我也特别喜欢这两个),除了故事的细节和激情之外,也开始涉及到GALGAME的多重结局选择。
更离谱的是《冷钢踪迹》开头女主角被击倒的场景,让我怀疑,这还是我原来喜欢的踪迹系列吗?
写到这里,可能有人会认为我是过去时代的遗民,无法接受新时代的变化,总是怀念过去。
不过国产新游戏我也不是没有尝试过。 我真的认为,如果他们真的决心制作一款出色的游戏,他们就会完成这些事情。
那么他们还是可以从老游戏《空之轨迹》中学到很多很多东西。 比如音乐如何运用、战斗设计的巧妙、攻防数据的计算方法、故事中的人物如何设计等。
如果真的有这么多优秀的游戏,谁会一直惦记着十多年前的一款画面糟糕的老游戏呢?
衷心希望国产单机游戏有一天能够推出堪比《空之轨迹》的高水平游戏。
但时至今日,甚至能与《苍穹之母鸡》、《幽城幻剑录》相媲美的游戏并不多……
是市场需求发生了变化,还是我们这一代玩家被市场抛弃了?
这可能是一个我找不到答案的问题...
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