随着手游市场的爆发和成熟,女性游戏越来越受到行业关注,而《QQ炫舞》作为女性用户占比较高的产品已经度过了11年。 9月21日,在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会上,《QQ炫舞》手游制作人陈静以《音舞不凡QQ炫舞手游的诞生之路》为主题进行了讲座。据她介绍,QQ玄武最初并不是为女性设计的,而是女性用户选择的结果。更多具体内容,请查看GameLook 的精彩分享。
陈静:大家好。我叫陈静。我是《QQ炫舞》 移动游戏制作人,也是《QQ炫舞》 客户端游戏发行经理。我于2012年加入PC游戏《QQ炫舞》的发行团队,并于2016年底开始从事《QQ炫舞手游》的发行工作。我们服务玄武IP已超过7年,已提供超过200项服务。 100万玄武用户。我是第一次站在这么专业的舞台上,所以来之前我和TGDC的同事们聊过,我觉得如果我来这里演讲的话,我一定要说一些大家都能感同身受的话。我被告知不要去。然后我想,每个人都能得到什么?因为说到方法论,相对于其他产品来说,玄武是一个比较特殊的品类,它的玩法特别大众化,而且它的玩法也不是很主流,所以这个方法论的通用性并不是很强。于是我问了一些朋友。 “如果你来听玄武讲法,你想听什么?”朋友们回答了几个问题。首先,如何为女性玩家量身打造游戏玩法?第二,如何建立以女性玩家为中心的市场和运营生态?当时我很困惑,因为第一,在我眼里,玄武并不是一款针对女性用户的产品。没想到,在大家心目中它已经是一款针对女性的产品了。其次,我之前分享的是中国最顶尖的产品。对制作人姚先生说同样的话可能会很无聊。不过我现在一听,今天讲的是暖暖先生选择了女性用户,而玄武先生选择了女性用户,所以我感觉和他完全不一样,我们就开始今天的问题。玄武PC游戏故事首先我们来说说玄武是如何从一款歌舞游戏,转型为大众眼中的女性IP。简单说明一下背景,《QQ炫舞》是一款2008年发布的互动音乐舞蹈游戏,经历了行业的人口红利期、爆发期、端游红海期以及手游崛起期。此后该产品在过去10年中拥有相对稳定的活跃用户数量,收入持续增长。服务最初几年,由于人口红利、PC游戏市场的发展以及年轻人对互联网社交的高度兴趣,用户规模仍然较大。 2013年,宣武进入严重衰退期。搅动加剧和新的削弱条件。从那时起,我们觉得我们可能需要调整游戏玩法。其实PC游戏,无论是飞车,CF,还是跳舞,我当年开始玩游戏的时候,都经历过这样一段振荡和游戏调整的时期。有些游戏可以根据您的游戏玩法进行调整,而有些游戏可能会直接进行环境调整。玄武可能是后者。为什么要根据市场和用户来调整玩法呢?我们来看看这个变化。
音乐游戏其实是一个比较硬核、非常小众的品类。传统的电脑游戏是有节奏的敲击游戏,依赖于记忆和手眼反馈,而不是音乐的感觉。要获得更高的分数,您需要:你必须练习,其实这个练习过程中并没有什么快乐,因为你在做着重复的机械动作,你并没有享受到音乐的乐趣。你不能再得到更多了。幸福感高。从玩法模式来看,玄武其实有四个维度。我们一直将其称为互动社交游戏,但您会发现这里并没有真正发挥PvP 的作用。 PvP是pveVpveVpveVpve,因为大家都比较分数。这个过程强调的是我们现在玩竞技游戏的时候,有一个巅峰的体验,有过程中的巅峰,最后有最终的结局。既然玄武不存在,那么如果目前有一款具有更好的巅峰体验和竞技乐趣的游戏,那么热爱竞技和真实PvP玩法的用户会选择让他们体验比较流程的可能性更大。我在这里想说的是,我们在2013年之前所做的地图优化和更新仍然有效,但尽管我们在2013年后的一年更新了8个模式,但没有人愿意玩,这意味着他没有来。事实上,你可以比较一下当时电脑游戏市场上的游戏。你可能会认为玩家仍然会比较分数并练习手速。手速是无法学习的,所以不要花时间去学习。感觉很奇怪。
说完了背景,我们再来说说游戏的乐趣。这张照片来自QQ音乐,当时表示游戏时间在逐渐增加,但用户的游戏时间并没有那么长。所以我们问自己,用户在做什么?我看不到数据。当时我们创造了Fringe的玩法,游戏里面其实有一个音乐播放的功能,是和QQ音乐联动的。项目团队的学生每周更新播放列表两次,以保持每个人的活跃度。有一天,一位QQ音乐的同学来找我们说:“你们游戏里的音乐播放量太惊人了,这是我们所有外部接口的总和。”
后来在做用户研究的时候,我认识了一个小男孩。 “你知道我怎么玩你的游戏吗?我玩了英雄联盟和QQ热舞双人游戏,赢了。我才来的”QQ你可以回去听音乐和女孩聊天了。如果输了,就回到QQ上玩游戏,和别人比拼。 ”一位女性用户说,“我不喜欢玩游戏,因为游戏太难了。我只是打开我的房间,和我的姐妹们聊天,闲聊。闲聊累了,我就去玩。游戏。但现在是时候了。”Ta。 “我们不比较分数,我们只是比较它们。”我们有数字。“事实上,当时我们意识到用户想要音乐和社交互动,这突然成为玩家留下来的原因与玄武,但同时,市场上唯一可以提供这种功能的游戏是没有其他类似的。的经验。所以在接下来的四年里,我们将运营目的从“我们需要让玩家留在游戏中”转变为“为玩家提供休闲的在线互动体验”。我们版本迭代的重点逐渐从模型更新和竞赛转向泛娱乐、社交、休闲体验。我的时间很长,如果要讲的话也会很长,但是今天我主要讲一些有趣的事情。
我想,既然遇到了问题,中途停下来也许会更好。因此,今年我们将原来的品牌口号“触动心·触动爱”改为“七彩时刻”,打造了一个超越地域的场景,为玩家提供了丰富多彩的互动游戏和内容,并不强迫人们去打造关系。人们可以发挥自己想要的各种关系,而不受现有关系的束缚,这被认为可以重振新的生态系统。当我们设计这个时,我们有两个方面。一种是夜景,一种是古风。夜景可以让玩家服装的粒子效果更加绚丽美丽。古风社区带动了它的流行。许多古代服饰。还引入了头像设计主题,比如穿着古代服饰的玩家,在游戏中录制和放置小剧场,以及一些参考汉服、唐装等文化元素的服装设计。我们正在扩大范围服装主题头像的使用量增加了50 倍。
随着玄武体验越来越好,头像越来越流行,我们开始将现实生活中的服装概念融入到游戏中,包括游戏设计师和原创品牌,我们也创作了一些原创作品。服装品牌涉及到跨界合作,所以当我回头看到有很多二次元女装产品的时候,我才发现她们几年前就在做,这很有趣。从结果来看,我们确实取得了不错的成绩。留存率逐年提高,活动逐渐趋于稳定,用户对服装的满意度因社会良性循环和艺术性的提升而逐年提高。
从今年开始,一些竞技性的男性用户远离了枯燥的音乐游戏,玄武开始进入女性用户多于男性用户的时代。也就是说,这些年陪伴我们的——名女性用户,通过对玄武的热爱,引导了玄武端游的内容设计。这回答了之前的问题:“为什么跳舞成为女性如此受欢迎的消遣?” QQ舞动手游开发流程说完了客户端游戏,我们再来说说手游。 2014年,腾讯推出了《全民炫舞》手游,这是一款单机异步互动音乐舞蹈游戏,该游戏发布后获得了非常高的用户获取效果,每天都在免费榜上名列前茅。然而,它并不活跃和稳定。很好,但是后续的下滑也很明显。我们自己也考虑过评论,发现核心原因是产品设计思路不够“亮眼”。其主要原因有:1、没有房间、没有实时交互、社交场景少;2、核心操控和玩法与PC游戏完全不同;3、从三个方面分析。也就是说,服装奖励值确实会影响游戏,但实际上与游戏玩法无关。也是从那时起,玄武团队决定重新制作端游,我开始研究方法。直到2015年11月,整体研究进展显着,研发团队获得了技术专利——,解决了触摸屏滞后问题,此时我们感觉时机已经到来。玄武的PC游戏用户我们很熟悉,但对于当时的管理团队来说也是第一次做手游,而且这部作品也是0到1的孵化,所以他们在每一个阶段都在努力。管理工作,我需要一些聪明才智。做得非常仔细,非常仔细。在重新制作客户端游戏时,很容易陷入经验主义的误区,所以为了避免盲目拍脑袋的风险,我们在早期进行了较长时间的用户观察,以得出产品设计的想法。
首先是游戏玩法。在对市场上所有“玄武类”产品进行分析后,我们发现玄武老IP用户的重叠度在50%左右,另一半则是相对年轻的人群。老IP用户看重内容还原,希望体验物理键盘时代的体验,而新用户主要是在智能手机普及后开始游戏,习惯触屏手势。音乐游戏的核心体验是玩的乐趣,让用户通过实时精准的输入来匹配音乐节奏,获得流畅的音乐和特效反馈。玄武PC游戏的传统模式并不是原来的音乐模式,用户的基本操作是快速复制屏幕上显示的连续光标,按下回车键即可释放快速输入光标的紧张感。这种模式在手机上的还原效果存在很大问题。对于年龄较大的玩家来说,触摸屏无法完全模拟物理键盘手指的体感反馈。对于新的音频游戏玩家来说,情况就不一样了。播放音乐所涉及的操作非常难理解和学习。这也是为什么市面上最流行的音乐游戏无一例外的都采用了掉落玩法。将老玩家经验有限、新玩家根本不会玩的内容放在一起作为主要玩法是非常危险的,而且就像市场上许多音乐和舞蹈产品一样,它不会让双方都满意。不。
因此,我们的操作模式设计主要解决融合新老玩家的操作习惯的问题,一方面优化本质的传统玩法,另一方面添加符合音乐体验的玩法。 1. 不能太难2. 必须能够充分展现用户形象3. 市场必须与一般音频游戏玩法有所区别。在完成了10多个玩法演示后,我们最终选出了3个体验最好的玩法,一是掉落版本,一是点击升级玩法,三是后来受到玩家好评的弹球玩法。结合游戏内的滑动微操控,为玩家提供了非常不寻常的游戏体验。结合对传统模式的优化,我们期待为玩家提供多样化的体验。另一方面,我们也需要考虑玩法的组织形式,但此时我们意识到我们的玩家并不是同一类型的人。老休闲玩家更喜欢开房间、小圈子互动,手机玩家更喜欢小群体互动,而游戏玩家也早已习惯了一键开始、排位赛等竞技操控。我们发现,虽然玩家的享受很复杂,但他们的行为倾向却截然不同。因此,我们对玄武近三年来的注册用户和大型手游用户进行了交叉分析,并对这波用户在客户端游戏中的过往行为进行了聚类。在最初删除较小的帐户并失去用户后,我们发现用户主要分为三类:喜欢独立玩家、铁杆技术人员和社交专家。这些都是我们要服务好的用户,所以我们在玩法结构上确立了几个原则:1、技术玩家不设上限;2、单人玩家尽可能转型为社交玩家;3、提供社交主娱乐场景。
第二个也是我们主要的攻击方向,单机音频游戏的玩家其实很孤独,增加用户的成就感唯一的办法就是增加游戏的难度。提高他们的技能。在音乐游戏和舞蹈游戏中,可以对游戏中的角色进行视觉表达,而舞蹈和服装则丰富了视觉多样性,让玩家十分活泼。但由于控制方式单一,游戏的多样性和互动性仍然不足。玩家的感觉类似于与三个NPC共舞。我们强化了竞技场系统,放宽了对手的速度要求。当时我们参考了MOBA游戏的设计理念,从“特殊事件/变化/可学习策略”三个方向对产品进行了改造。玩家可以从游戏一开始就禁止歌曲。我们都知道,对游戏歌曲的熟练程度影响着玩家在游戏操作中的表现,而对歌曲的喜爱程度则影响着玩家的游戏流程。 BAN 歌曲本身种类丰富。
此外,还增加了游戏外的技能生产,让用户拥有技能,增加策略,比如影响分数和持续时间的策略。我们把传统音乐游戏积累的热度变成了只由时间触发的buff事件,把针对高端技术玩家的设计变成了由时间触发的策略性海量内容。随着玩家操作压力的降低和注意力的提高,微小的社交祝福也会被放大。我们设计了一个入口,玩家可以在这里进行双人舞并上传战斗照片和表情符号。玩家可以在表演期间使用它们。我们设计了大量的舞蹈表演动作组,玩家们会记录下来并进行讨论。三分钟的游戏变成了一个轻松的竞技竞技场,在这里你可以享受音乐,让人们聚集在一起娱乐,并获得积极的反馈。经过这一拳组合后,用户的情绪曲线也明显改善。
这一切听起来似乎很合理,但实际上并不是一朝一夕就能实现的。在核心手感调试初期,超过7500名用户参与了玄武手游的手感打磨,提供了384条优化建议和20多个关键点。所有这些确实有助于恢复产品的整体感觉。如上所述,技术型选手没有上限。我们开放了玄武的关卡编辑器,通过UGC向用户开放对音乐的追求。它还支持上传自定义关卡,提供玩家交流的社区,并提供游戏内展示和排名。由于音乐制作是一项比较高级的工作,所以单独这个模块的参与率并不是很高,但是却得到了玄武高端工程师的推崇,最流行的时候,被顶尖音频游戏工程师所使用.他们大多数都参加了。另外,虽然玄武的经历吸引了很多玩家学习作曲,但令我们印象深刻的是,Inwu的核心玩家对玄武的专业精神是认可的。
我们之前讨论了核心玩法和玩法构成格式,但第三个模块是外围玩法。周边玩法主要是补充社交内容和休闲内容设计。我们选择了终端游戏期间用户喜欢的社区场景、房间场景作为载体,优化了互动内容以及沙滩驾驶、钓鱼等能够减少高频游戏后玩家疲劳感的小游戏。另一方面,在个人休闲内容上,为了不脱离原有的竞争力,第一版中只实现了放置式的种花内容。基于休闲用户的逐步增加更新休闲开发。宠物咖啡馆的游戏玩法效果很好。
然后是艺术线条方面。玄武是一个依靠艺术表现力的产品,玄武手游的美术线主要是用来解决两个问题:一是像不像玄武,二是像不像你,也就是一个叫做“玄武”。另一种代入感就是品牌。 PC游戏不断提高服装的表现力,事实上他们在美术创意方面也积累了很多经验,引擎和渲染能力也有所提高,所以设计服装已经不再是一件令人头疼的事情了。问题是——与自己相似,与玄武相似。最初,角色设计采用了业界流行的8头尺寸,脸型采用了近几年流行的欧式+中式脸型,但在第一代CE中,玩家并没有多少人认识不到这一点,用户对玄武非常陌生,很难产生印象。然而玄武PC游戏的美术风格已经有10年历史了,现在已经无法接受。从另类感官出发,我们找到了问题的关键:舞蹈类游戏帮助用户进行角色扮演。既然是在线模拟,那么用户扮演自己的时候,那个人不应该太完美,而是更符合想象中的自我的期望。
因此,我们匆忙调整了人体模型——以匹配目标用户的自然属性,避免使用过于成熟和性感的体征和动作,并创建了6头和年轻的身体模型给玩家一种感觉。我选择了我的体型。出于亲密。赋予了玩家选择脸部设计的权利,但当时很多游戏都开始考虑在手机上实现挤脸功能,而MMO普遍是主流,但作为休闲游戏,玄武的手游也花了大量资金,面部特征定制系统的优势在于能够创建33个可定制的面部区域。为了保证玩家能够像自己一样充分体验游戏,我们在游戏发售前就与腾讯青少年实验室合作了一年,围绕如何打造从真人脸到漫画的效果进行了技术研究。 我在这。一键就能看到效果转的大多是2D人体模型转成3D的一定是真人模型转成卡通还是比较困难的,因为花了很长时间,终于早点引入游戏了今年为手机游戏玩家提供更好的风格体验。沉浸感还有一个细节:—— 在端游时代,用户进入游戏后直接看世界地图,但在手游中,我们在主界面设计了一个阳台。玩家坐在桌边的椅子上。一些NPC功能如收信、种花等也都在该模块中实现,增加了用户从进入玄武的第一刻起与玄武世界的一体感。
如果说沉浸感有助于玩家增强游戏中的自我存在感,那么改善品牌印象则有助于增强玩家的自我认同感。近年来,市场上与音乐舞蹈相关的产品质量不高,品牌整体印象不如其他类型产品。除了最初的非主流印象外,产品符号也比较单薄,造成的。例如,当我们第一次开始通过用户展示位置和广告获利时,我们发现根本没有可识别的图像。因此,我们决定从IP印象、艺术表现、跨界支持三个方面进行优化。首先是IP的印象层面,为了解决玄武IP一直缺乏世界观符号的问题,我们从项目前期就确立了光明未来世界的原则和主角。由于我是玄武世界的替身,所以不适合创造一个基于非常固定框架的世界观,也不适合具有强烈风格特征的角色。因此,我们从人物图中提取了年轻人喜欢的几类性格,基于“不干扰用户在舞蹈世界中的自我包容感”的原则,我们决定创建一个人物图基于当前主流动画中较为通用的元素。最终导出了玄武光明未来世界和5个NPC形象。作为世界观建构者,青年作家张浩辰书写了玄武眼前的世界。张浩辰先生本身就是一名资深玄武玩家,因此他所描绘的玄武世界充分体现了用户的熟悉程度。此后,这些角色也受到了玩家的欢迎,一直作为玄武系列的代言人出现。另外,在发布前后,我们一直通过大众娱乐、文化教育、跨界合作等内容来放大产品的高品质印象。不仅时尚美观,还有效提升了业界对乐舞品类的印象。今年5月19日,玄武IP迎来了11岁生日。玄武队经历了很多坎坷。有一群人离开,也有一群人来。当时我就发朋友圈了。我觉得我能做到。 “我们与产品一起成长。我们对此感到非常高兴。事实上,我们认为这是真的。拥有如此庞大的团队和如此庞大的用户群与IP一起成长,才是让IP保持常青的原因。现在流量惯性的时代已经过去,创造力是关键。”“创造力可能是王道。不过,产品的唯一提升就是用户的能量,而在座的各位也是散发能量的游戏用户,非常感谢。
QA:女性游戏的概念诞生于日本的乙女文化,您认为国产女性游戏和日本乙女游戏有什么异同?您认为国产乙女游戏的需求是什么?您认为?女性用户?陈静“少女和女性取向是不同的概念。少女的概念是指玩家所扮演的角色完全是女性。游戏中所有男性箭头都指向主角本人。女性游戏也有以下类型: “玩家可以扮演一个男人的角色,游戏中的角色也不是一边倒的。”此外,专门针对女性的游戏,例如换装游戏,也被归类为女性游戏,不包括爱情游戏。国产女性游戏和日本女性游戏的共同点就是都是为女性而设计、为女性而设计,但区别在于游戏的形式,这在一定程度上是由用户喜好和文化造成的。偏好日本游戏和中国游戏。女性游戏玩家的诉求来自情感诉求,这是女性游戏用户整体的诉求,而不仅仅是日本女性游戏用户的诉求。您之前提到《舞动》系列的收入近10年来一直保持着不错的水平,《舞动》手游多次登上畅销榜,这有方法论吗?有没有像Dance Dance一样可以永久使用的产品?
陈静:这是一个非常尖锐的问题,他一看就知道我今天说的不是商业化。事实上,我认为我们没有必要谈论商业化方法论。因为如果用户喜欢你的游戏,你的游戏就会被列出。但我认为有几个方法可以让它长青:第一是不断发展创意设计和表达。例如,在电脑游戏的早期,游戏中的玩家只有一件事:衣服。之后其实就是对服装本身的追求和研究,比如服装的效果会随着两个人的运动和环境而变化,提高品质自然带来收入的增加。另一方面,随着时代的变化,玩家的支付能力,包括玩游戏的时间也会发生变化,所以我们会探索产品定价的设定和商业销售的方式,其实有很多。这样做实际上是商业化的基础。大家好,我是djmax 和玄武的狂热粉丝。作为一款音乐游戏,我发现玄武在操控和系统上有一些简化。比如djmax流行的发烧系统玄武,就比较简单。我认为简化像影舞这样的硬核竞技游戏的玩法需要很大的勇气,但如果玄武能分享他在面对这些选择时的想法,我会很感激,你呢?陈静:玄武虽然不是原创音乐游戏,但音乐游戏玩家是玄武非常重要的用户。这波玩家需要被尊重。为什么不采用高端设计呢?这是因为传统的狂热完全是针对高端用户的。强大的玩家可以在许多高端游戏中执行7 或8 个动作,但对于大众用户而言。 Light Arena 设计从概念上讲,这相对超出了范围,因此我们缩小了此功能本身的尺寸。但同时我们提供了一个更加自由的高端节拍图社区供这群玩家交流和发布。一些高端玩家将其放在直播平台上并获得大量人气并通过这种方式发布。个性追求高端用户。你觉得社交玩法对女性用户更重要还是男性用户更重要?两者有什么区别?陈静:午餐时我们还在聊天。我认为社交互动是人类的需求。游戏中男性的社交起源来自“我比你强”,女性用户的社交起源是“我想要”。这或许就是两者的区别。
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