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致命躯壳游民星空,致命躯壳是中国游戏吗?

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-05-15 20:55:49

前段时间看到这款游戏的新闻时,有评论说“是不是太像了?”当然,这只是一个刻意的问题。上次测试的时候我就说幸好这游戏不是中国做的,不然就被骂宫崎英高的儿子作风了。但我觉得游戏就是这样,模仿就是模仿,好玩不好玩很重要。任何人都可以看到,这层皮肤《致命躯壳》已经从灵魂中被拉了出来,但它不是邯郸婴儿,它里面有一些独特的东西,可以让人疯狂,所以有点意思。

致命躯壳游民星空,致命躯壳是中国游戏吗?

凡人躯壳丨凡人躯壳

开发商: 冷对称

发行商: Playstack

发布日期:2020 年8 月18 日

发行平台:PS4、Xbox One、PC(Epic)

属性:动作、类魂

*本文基于PS4版本。

其实我相信,会被这款游戏所吸引的人,都是那些内心还有些魅力的人。我们都知道它是灵魂,所以有些东西可以忽略不计。比如说,人类的战斗方式和战斗节奏,无非是人类随着时间的推移而发展起来的一个过程。

——完全继承了灵魂的特性,可以被1HP的小兵击败。所以,重要的是不要贪刀,也就是控制好自己的体力。为了避免重大挫折,你需要估计每次打击的余地,如果没有成功,就迅速撤退。

当然,滚动并不是这款游戏中避免攻击的唯一方法,“强化”系统也同样慷慨。所谓硬化,就是你可以随时变得无敌,在这种状态下你将无法移动或行动,直到你放弃或受到敌人攻击。看到这里,你应该明白,这是给魂战系统增加了一个保险。这可以说是一个直接关系到降低游戏难度的设定,但是治愈CD很短,在5秒左右,并且可以随时避免伤害(包括各种攻击动作),所以各种偷偷摸摸的战术,你都能想出来。例如,等待硬化CD。当CD准备好后,冲锋并砍杀,然后滚动并再次等待CD。这个循环持续下去。

反复强化和2条生命(在这个游戏中,你死后会变成一个脆弱的灵魂。如果你能拿起盔甲,你就可以在满血状态下复活,但每次保存只能复活一次)。我想说,但这是不是有点太简单了?其实并不是。我理解一些设计师所说的。如果你把强化之类类似bug的技能放进游戏中,并与滚动结合起来,你就必须引入其他东西来平衡它。玩了近15个小时,感觉平衡点——是死的最多的地方,主要是:1、血量很长,恢复手段很少,补给也少。误杀数人;2.单板桥太多,大坠物直接从悬崖上坠落;3.老银笔。没有像宝箱怪这样的怪物,但经常会有怪物站在你的盲点,它们要么不去那里就不会出来,要么就是从天上掉下来骑在你身上,但你能忍受吗?

事实上,你可以谈论诸如补给之类的事情,游戏实际上就是这样设计的。能直接恢复血量的道具很少,比如蘑菇、烧烤等,所以需要储存大量才能完全恢复血管。不过获得机会的好处很大,主要是指反弹,而且有圣印的加持,可以随着反弹回血。但问题是,你需要确保你成功。如果你成功了,你会得到1/10 的血,但如果你失败了,小怪会给你1/5 或更多。而且,利用它落地后非常缓慢的上升动作(类似于我早上起床的速度)直接带你离开也不是不可能。

因此,我认为,虽然反弹非常强劲,但由于风险问题,入市机会仍然有限。不过,这并不妨碍你在这场游戏中建立被动的位置。理由之一是,相当多的消耗性道具都与反弹有关,比如反弹后中毒、反弹后攻击等。如果你不练习篮板球,这些道具就会减少。

不过,单反相机的判断就没有那么严格了。主要原因是大多数敌人(甚至是boss)都有比较清晰的攻击套路,移动速度不太快。就像一个老人打太极拳一样。如果你不注意,他就会自己表演两招。随着时间的推移,你会发现他的攻击动画是什么。也可以说,如果遇到无法偏转的攻击,腰间的珠宝会加快你的时机,从而避免失败。

至于存档点问题,天尊的关卡确实不多,但有一个误区我直到游戏后期才转过来,那就是只打所有的怪物。本来我已经完成了所有关卡,但每次不小心死掉,我都会有很大的失落感。而且,这个游戏和《魂》类似,当你死亡时,你会掉落物品,并且消耗的物品不会返还。所以我后来意识到我可以直接通过很多关卡而不必与它们战斗。

同样的原理也可以解释悬崖和老尹的死亡概率,而且只要一直跑,这两种情况死亡的概率就低很多。地形本身并不难导航,但同时对付敌人时就完全不同了。老鹰笔也是如此,尤其是被炸出体外后试图捡起来,突然被蜇了,就得扔把柄了。

幸运的是,这款游戏中并没有太多难以对付的敌人。如果你使用与我相同的保守跳跃和刺击风格,你可以在不受到任何伤害的情况下第一眼就击败大多数敌人。 boss也是如此,除了最终boss之外,唯一难对付的boss就是冰人,他必须一边听声音一边躲避冲刺,还要躲避大冰锥的魔法。剩下的几个都是纯粹的抛光小兵,尤其是地狱火人节,他转世成了一个无缘无故的出气筒。

至于武器,他们基本上都是全副武装,只有一件轻武器(即镰刀)。重型武器通常都非常坚硬。你一开始的双手剑还可以,但是你后来得到的大锤和巨剑简直是反人类的,而且消耗更多的生命值。尝试了两个,发现它们不是我喜欢的。至于镰刀,它的攻击力极高,一次普通攻击可以夺走双手剑近三倍的生命,而且还具有中毒的能力。但对我来说,这是一种先进的武器。我的打法在能量消耗方面非常保守,所以我对我的双手剑跳斩和刺击以及增加距离感到非常自豪。但它也会使你的身体失去平衡。不过这个方法不能用镰刀,因为镰刀需要你靠近敌人,在适当的时候闪避敌人的攻击,然后再次攻击,如果反应太快,很容易受伤。

这些武器的使用并不新鲜,在某种程度上仍然可以找到原型,但装甲已经开始被自由使用。以及武器的数量,只有四套铠甲,没有其他装备。每一套铠甲都对应生命条、体力、天赋树的变化,比如初始铠甲哈罗斯是比较朴素的类型,生命条和体力中等长度,天赋成长迅速,马苏。但这套铠甲显然不适合我。我用的比较多的是大强甲(抱歉忘记名字了)。这套铠甲是典型的肉盾,体力条短,生命条长。天赋有减伤效果,增加生命值,通过击败怪物获得攻击力,我可以。我几乎从头到尾都在使用它。当然,这是套路上的区别,而且这套铠甲虽然战斗力高,但是生命值短,很难近距离施展连击,只能打一打就跑。

事实上,只有4件护甲看起来很单薄,但也有一个好处,就是省去你选择装备的麻烦,让你更专注于战斗。这意味着总共只有四个例程,并且您只能选择其中之一。游戏中还有可以随时切换的道具,让你不用回家就可以现场换衣服。像这样的道具非常罕见,一旦你拥有它们,你就不太可能从其他来源获得它们。

关于天赋树,需要一定的经验值和觉醒点才能点亮。也可以算是一个成长系统,但是并不能算是真正的成长系统,因为这些天赋带来的好处或许并没有想象中的那么大。当然,你需要选择重要的技能,比如踢腿,但是否需要最大限度地发挥你的所有才能,这是一个复杂的选择。从我的进度来看,如果你不刻意提升等级,我觉得用积累的经验值和悟性填满防具天赋然后通关是可以的,但如果你不刻意提升等级的话如果您需要加薪,请比您的利润多一点。

我想说这个游戏的处理结构有点难以理解。它采用经典的半开放地形,无需地图或指南,让您探索三维空间。坦白说,玩家可以利用熟悉的景观地标来寻找方向。事实上,这一点在他刚到达费格林基地时就已经体现出来了。幻象投射出的模糊图像揭示了未知武器和盔甲的线索。可以快速绘制出这个流程结构的全景图。以基地为中心,它所进入的洞穴有三条秘密通道,每条通道通向三个区域。你所要做的就是清除这三个区域中的每一个,从老板那里得到道具,然后把它交给基地的乌鸦头。明白了这个过程,你就不会再迷茫了。我之前也花了很多时间在这片森林里闲逛。

最后不得不说一下这个游戏的Bug。我不喜欢谈论错误,但这里的错误确实很多,其中一些明显影响体验。这里有些例子。

1.敌人死后,尸体突然站起来一动不动,好像动画停止了,过了一会儿又开始就地练武(装尸?) 吓人。非常。我已经遇到这个错误至少20 次了。一开始我以为是这样配置的,但是越想越发现不对劲。这需要解决。

2.固化后无法使用尸体。第一次遇到的时候我也以为是这样,但是直到和女巫对话后才痊愈,所以我以为是bug。最终我通过退出并重新启动游戏才得以恢复,但这个bug极大影响了游戏体验。

3.地形bug 比如弓箭手卡在悬崖上,无法射箭,那么你上去尝试攻击就会直接摔倒,法格林郊区有一个高坡,默认有一个怪物悬在空中(这次你不用想了,因为游戏就是这样设置的)如果你愿意,你可以直接扔掉它们,这真的很不合理。

至于地形,我认为仍然有一些“颠簸”,它们不是错误,但只是非常不愉快。没有跳跃设置,只能向下不能向上,所以即使前面有齐脚踝高的断层,你也无法跨越。最初我以为游戏会刻意避免这样的地形设计,但没想到有这么多。有一个关卡利用这个来调整难度,当你走下楼梯时,有一个小平台,八个敌人试图在罐子里捉乌龟。我就算想逃也逃不掉。因为您无法返回步骤。另外,有些地方障碍物过多,导致通行困难。例如,有一组墓碑,格蕾莎蹲着,但当你进去时,格蕾莎接近你并挡住你的去路,所以你实际上无法移动。别出来,我活下来了,往里面开枪。最夸张的时刻是在天津关大厅,我试图绕过敌人,想回去,但回不去。仔细一看,只见地上有一条黄色的条子,看上去就像是人行横道,但我却无法穿越,这有点过分了。当然,这些问题也是基于我目前遇到的预发布版本,所以我希望它们在发布后尽快得到修复,但如果不修复那就真的很烦人了。 A9VG体验总结

《致命躯壳》看起来就像是灵魂系列的复制品,具有相同的风格、设置和感觉。但随着强化、复活等新机制的加入,玩法和乐趣发生了本质的改变。整体难度比较流畅,获胜机会较多,游戏开始时间较短,之后可以在12-15小时内完成。当然,相比之下,这款游戏也有一些令人失望的地方,比如缺乏种植树木的魅力,以及相对缺乏令人印象深刻的boss战。但从另一个角度来说,能够将这样一款游戏彻底挤出来,也足以让魂系玩家们过瘾了。 A9VG为《致命躯壳》评分:8/10,满分为: