您的位置: 游戏资讯 > 游戏问答

风暴英雄出场cg,风暴英雄琪拉攻略

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-06-07 20:03:41

Storm 开发团队将于太平洋时间8 月8 日上午10:00 至中午12:00 在Reddit 上举办问答活动,问题将提前3 天发布并在2 小时内得到答复,并将讨论Kira 的设计流程。他谈到了概念、机制等。关于新赛季,未来工作计划等。

风暴英雄出场cg,风暴英雄琪拉攻略

如果没有你们的合作,本次翻译就不可能完成,所以我想再次表达我最深切的谢意。 (弓)

姓名已被保留的贡献者有:

dotZdachr蘑菇小毽子KevinJ 狗头人复活中本聪新款速冻馄饨转载时请务必注明出处NGA

一些要点

开发团队有兴趣宣布未来的变化,因为他们过去已经宣布了正在开发但最终未发布的内容。虽然没有长期的发展路径,但《风暴》玩家可以享受到频繁的平衡变化、要求的功能和改进、重做(英雄/地图)、第4 季主题活动、不断改进的《风暴联盟》和新英雄,你可以期待。

目前还没有英雄包2.0 的计划。

该团队正在内部测试人工智能,以改进目标选择并更准确地识别不同的目标和威胁。

我们会非常想念凯文,但我们也对他的下一步感到兴奋。开发团队希望在即将推出的英雄预告片中提供更多信息(凯拉的预告片没有画外音介绍)。

小预告片(内容发布前的图片)是一种非常有趣的方式,可以增加大家对新内容的期待和讨论,团队也会继续这样做。

礼物系统目前正在开发中。康明发TM。

目前,还没有设计新的中心背景英雄,但暴雪背景英雄确实存在。

花村最初的设计理念是一张两线地图,野生怪物在地图中央形成“第三线”。一张地图的机制是否比其他地图弱也没关系。开发团队正在讨论一些小的优化调整(例如武士雇佣兵的重生时间)。

我们正在研究如何在基于表现的匹配系统中为玩家提供有关他们活动的信息,以帮助他们提高。

在Junkrat 之后,开发团队尽最大努力避免设计死语被动。因为这样的被动不死就没有任何好处。

目前我们没有任何关于玩家创建内容的计划,但我们正在密切关注社区想要的皮肤创意,并希望创建其他皮肤,例如清洁工李奥瑞克和三分球阿兹莫丹。

奥特兰克的雇佣兵被特意安置在非常安全的地点(译者注:这周我们在这片丛林里进行了三起抢劫……)意味着调整。

虽然开发团队对整体移动速度的调整非常满意,但我们对李敏和柯有些担忧。

目前没有重置或压缩MMR 的计划。

虽然目前还没有计划恢复治疗英雄整体5%的削弱,但这一调整是有意针对双辅助阵容的,并且到目前为止非常成功。

Q:《暴风雨》第一个主角基拉这个角色是怎么决定的?正如很多人指出的那样,这套技能可以适用于许多现有的角色和单位,视觉效果略有改变,那么为什么要推出这个新设置的英雄和时空领域呢?你决定做什么?

答:Qi'ra 的概念、视觉设计和技能集是一个让我们非常兴奋的整体。对于我们来说,我们找不到任何其他暴雪角色能够给我们带来同样强烈的情感。

在现有的暴雪游戏中强行使用一个不受欢迎的角色并应用此设置会给一些玩家带来一种仍然奇怪、模糊的感觉,这与基拉没有什么不同。并不是所有的风暴玩家都玩过所有的暴雪游戏,所以如果墨菲斯托这样的英雄上线,但你没玩过暗黑破坏神2,你可能还不知道这个角色是谁,你可能不明白。有些玩家在加入风暴之前甚至从未听说过这个英雄。另一方面,如果您真的对《风暴》充满热情并将其视为您的主要游戏,那么也许来自《风暴》世界的新英雄也会让您同样兴奋。这和《暗黑破坏神2》玩家看到墨菲斯的感觉是一样的。风暴(和墨菲斯托对于魔兽世界玩家来说可能没那么重要)。

也就是说,我们目前的方向仍然是暴雪现有游戏中的角色,我们没有立即计划在风暴世界中设计新英雄。我们仍然对风暴玩家最喜欢的英雄感到兴奋和热情。

问:就在去年的暴雪嘉年华上,您曾说过一段时间内不会有Nexus 原创英雄,现在突然发布了Qi'ra。有没有可能原始英雄的出现频率比您在嘉年华中声称的要高得多?(例如,每3 个新英雄中就有1 个)?

答:您好!发布Orphea 和Kira 的原因有些独特,主要源于Storm 团队对去年推出的新游戏元素和视觉效果的热爱。无论是从开发还是游戏玩法的角度来看,这都是该团队为《风暴英雄——》带来新的独特内容的方式。这种类型的探索是我最喜欢的——无论是新皮肤、重新思考英雄的技能还是从头开始创造一个全新的英雄——我们探索并尝试新的内容你可以作为开发者和玩家都获得乐趣。然而,虽然我们在开发基拉和奥菲亚时获得了很多乐趣,但目前我们还没有开发任何其他原创英雄。我们正在开发一些您熟悉和喜爱的暴雪游戏英雄,我们迫不及待地想与您分享!

Q:这次预告是不可能猜到主角的,为什么还要举办这次预告呢?预告片的乐趣在于猜测新英雄是谁,但如果英雄与现有游戏或相关传说没有联系,则不太可能被识别,因此精心设计的预告片没有必要浪费资源来创建。

答:从我们的角度来看,预告片只是一种让人们兴奋并开始谈论游戏新内容的有趣方式。有时预告片中的内容是人们可以“解决”的谜题,有时它只是展示一些意想不到的东西。我们喜欢看到每个人都兴奋地讨论、推测和推理预告片,我们将继续这样做。请与我们分享您的快乐!

Q:基拉的特性D是一个没有方向的主动技能,但为什么她的W技能有一个可以叠加的被动技能?不是应该把D和W交换一下吗?

A:将抓钩设置为特质有两个原因。基本技能CD比较长(25秒),而且W和E都是位移技能,有点奇怪。在基拉的设计过程中,抓钩只是16级天赋,W的被动效果曾经是她的特质。在不断变化的过程中,我们发现抓钩非常有趣(而且抓钩基本上是必选天赋)。因此,我们将血怒(当时的特质)的被动效果融入到W中,并在特质中加入了抓钩。

Q:有没有考虑过基拉的E技能只能向右旋转,无法被玩家选择?例如,如果你在诅咒谷中部的左队,E会先移动到你的队伍,更容易躲闪。

A:我们考虑过这个问题(包括凤凰的Q),但是觉得这个情况还没有重要到影响平衡的程度。如果你想根据重生位置改变旋转方向,你就必须找到一种方法来适应这种情况,我认为在学习如何使用这个英雄时会更加困惑。我认为没有一个简单的解决方案可以实施。例如,如果您在左队并从上方接近敌方英雄,则旋转方向将向右(顺时针)。但是,如果从下方接近它,所需的旋转方向将是逆时针方向。因此,没有万无一失的方法可以让这个技能在所有情况下都满足要求,除非你在解锁时选择这样做,但这极大地增加了这个技能的操作复杂性,使得它不适合大多数玩家。又会增加什么样的福利呢?

Q:关于赛季名称变更为“季前赛”和“2019赛季2”有什么解释吗?最初的标题是“2018年第5季”,一个月后改名为“2019年第1季”,现在突然变成“季前赛”? 《2019第二季》不是真正的季前赛吗?

A:正如你所说,2019赛季2应该叫“季前赛”,原计划是更新风暴联赛赛季名称,但由于篇幅限制,我们决定区分风暴联赛赛季名称,我决定不这样做。

Q:得分后的排名有限制吗?比如钻石5和钻石3

答:我们目前正在取消赛季初的排名上限,继续将玩家排名积分直接映射到MMR(MMR 反映能力,我们不想限制能力!)。不过,我们欢迎对此提供反馈,并在必要时重新审视。

问:我和我的朋友正在玩《风暴联盟》,在完成定级赛后,我们注意到一些奇怪的事情。我和我的朋友(钻石2)每次完成游戏都会获得或失去500 分。我的另外两个朋友(一位白金5 级,一位黄金1 级)每场比赛仅获得200 分。

我在reddit和官方论坛上看到,每场比赛都有不同的数字,500分、300分、200分、150分、100分,甚至还有26分(铜牌选手),那里人很多。我发了截图来证明)。最初这个系统的目的是让玩家处于正确的排名,但如果无论输赢所获得的分数都是相同的,那么这个系统就没有意义了。

您能解释一下积分系统是如何运作的吗?

答:比赛结束后,匹配系统调整MMR的方式之一是通过一个名为“游戏密度”——的系统。简单来说,你不玩游戏的时间越长,游戏匹配系统就越不信任你的MMR。这是正确的,所以这是游戏结束后变化的金额。比如我有一段时间不玩星际2了,回来后我已经忘记了如何正确玩4BG,从金牌跌到了铜牌,但我逐渐又回来了。随着你玩的游戏越来越多,你的信心会逐渐恢复,每场比赛后你的分数变化也会越来越小。此前,人们因为段位分数而没有注意到这一点,但这也导致了段位分数和MMR之间的差异。现在,您的排名分数的变化可以准确地反映这一点,因此当您从长时间休息或连胜中恢复时,您会注意到分数变化有所增加。我希望它有帮助!

问:我可能误会了什么。在嘉年华上,您反复强调了将MMR 公开的计划。您最近提到玩家等级是MMR。看到联盟场均得分上下波动200 分,我感到很困惑,而且我不认为我是唯一一个有这种情况的人。 MMR 不是这样运作的.

有没有计划让MMR更加明显易懂?很多人喜欢OW或者WOW竞技场(或者LOL、菜6、自走棋、Dota2、杀手鸡、使命召唤、星际争霸、堡垒之夜等等)系列游戏)。

这个系统如何适应由于各种原因你的队伍的MMR低于对方队伍的MMR的情况?另外,这个系统如何适应你的MMR比游戏中其他玩家高几格的情况?如果我做?

另外,我看到有人说,有些人赢得联赛可以得到600分,而另一些人只能得到30分,但我认为这个制度比加减200分更复杂。

A:在新的联赛体系中,段位积分将可视化为MMR(不包括罚球调整分)。您可以显示总等级分数(例如,青铜5=0 分、青铜4=1000 分、青铜3=2000 分等),但这只是玩家获得的信息量的另一种表示。没有区别。

一般来说,MMR的变化计算如下:我们有一个获胜概率预测系统,可以根据每场比赛的玩家排名、球队组成、每个玩家的MMR 的不确定性等来预测比赛。失去。赛后MMR(和排名)变化是基于此预测进行的,并进行了一些额外的调整。新赛季MMR的计算方法没有太大变化,但我们希望在本赛季能更直接地体现出来,更准确地反映选手的实际水平。

问:是否有打击喇叭捕鱼的计划?这个问题已经存在很多年了,据我所知,没有特殊的机制来检测替代品并快速提升排名(除了在每个赛季开始时重新平衡它们)。其工作原理的详细信息)。如果我说错了请指出。但我确信这些替代品没有被正确检测到,也没有被正确处理。

A:炸鱼肯定是一个问题,但是有一些系统机制可以调整与联赛排名不符的账号的MMR和排名。我认为,遏制炸鱼影响的更有效方法是:

不建议使用不同的账户玩游戏(例如新账户将被限制玩联赛游戏)。根据新账户的中奖记录,我们将加强排名调整,直至中奖率达到合适值。 Q: 这次段位调整会影响玩鱼的玩家吗?会不会帮助他们更快回到合适的段位?我的猜测是,鱼飞玩家的MMR会像火箭一样快速上升,他们的MMR会更低。我想我们会在区域中花费的时间更少,因此低级别联赛将更加公平。

答:这是个好问题!确实是这样!当然,有一些机制可以加速鱼类开发玩家的MMR 增长。这些机制始终在实践中得到落实。不过之前MMR和段位是分开的,所以虽然MMR比较高,但是段位还是垫底的。这不仅给玩家带来不愉快的体验,也给匹配算法带来了困难。

目前,排名直接基于MMR,因此排名和MMR之间应该没有什么区别。不过,这并不意味着炸鱼玩家的MMR会突然飙升,而是实际上会上升得更快,对匹配算法的负面影响也更小。)

问:下赛季或以后的每个赛季都会进行非常软的MMR重置以压缩风暴联盟MMR分布吗?

需要明确的是,我并不是像最近季前赛之前那样要求对更高级别进行直接硬重置。

英雄联盟和团队联盟合并的时候,很多玩家的排名被高估了。主要原因是合并没有考虑到很多玩家的战队联赛段位远高于英雄联赛段位的情况。然而,球队联赛排名的可靠性要低得多。

类似的事情也发生在2017年底排位赛上限从钻石3变为大师1000分时,而新赛季开始时MMR仍然存在很大的不确定性。

我认为让大师赛恢复其应有价值的唯一方法是每次新赛季开始时对每个人进行排名,看看会发生什么。等级过低的玩家将无法恢复到原来的等级。较低级别的初学者太多了,无法相互竞争,因此这些人可能会长期停留在该级别,甚至永远。

答:目前,我们没有计划进行另一次MMR 压缩、硬限制或硬重置。我们认为这些措施只应在特殊情况下采取,例如MMR 或排名游戏系统的重大更新。确保人们根据自己的等级进行排名的最佳方法是鼓励他们玩排名模式。你玩的越多,你就越有乐趣,尤其是在更高的排名级别。原因是游戏数据样本越大,匹配系统对玩家技能的评估就越可靠。这就是为什么我们正在构建更可靠的等级衰减系统并引入新的季节性任务线。玩家如果想保持自己的等级和排名就必须继续玩游戏。

问:大约一年半前,你们公布了各个排名的大致分布数据,但这个数据仍然准确吗?

A:我们在季前赛统计了每个人的最终排名,并将其转换为新的MMR排名。这是第一季开始时的现状。

青铜:14% 白银:25% 黄金:28% 白金:22% 钻石:10% 大师及以上:1.15% 这些数字可能会随着赛季的进行而变化,但这些值的波动应该是最小的。我认为有应该。

Q:您在采访中表示正在考虑将大师及以上联赛限制为单排或双排,现在已经决定了吗?如果我决定,什么时候可以做?

我想我的意见可以代表很多高端玩家。这意味着,如果风暴联赛不能全面拥有单排选项,那么至少大师联赛及以上联赛应该有这样的限制。最高水平的竞争力。

答:我们正在讨论这个问题,正在充分考虑这一变化。这里有两个相互冲突的方面,我们希望找到一个平衡点。 《守望先锋》在高端游戏中仅限于单人和双人队列,这已经得到了积极的反馈,因此《风暴英雄》也有可能实现这一点。不过Storm是一款非常注重和朋友一起玩的游戏,那时候我才发现这个游戏最好玩。在高端比赛中将提示限制为单人或双人提示违背了这一总体理念,但我也明白在高端比赛中与5 个黑人比赛实际上并不是那么有趣。

这就是为什么我们正在积极寻找其他方法,让每个人都能获得更好的体验。我们正在考虑的其他选项包括进一步改进获胜概率预测算法。我们正在积极讨论解决方案,因此如果您有任何建议或想要解决此问题的方法,请告诉我们。

问:我可以从重播文件中提取MMR 吗?这对于在我们的网站(由提问者维护的Storm Data 网站)和其他网站上进行评分非常有用,尤其是在初学者联赛中。

A:这是个好主意,我还没想到呢!

我不会将原始MMR放入重播文件中(至少现在不会,我只想保留原始MMR值仅用于匹配),但我可以将联赛积分放入,联赛积分将是相同。从第一季开始,MMR 就完全匹配了。我对这个提案非常感兴趣,所以今天我想看看如何实现这个功能。

Q:联盟的任务奖励机制很酷,但我觉得不太吸引人,无论奖励只是金币还是目标只是赢得比赛。您能否添加更多样的任务目标和独特的奖励?

A:联赛还处于第一个赛季,但我们计划每个赛季都继续发展。所以在我们不断完善任务和奖励内容的同时,我们也想知道我们的社区玩家期待什么。请告诉我们您的想法和建议。我们将考虑是否可以将其中一些纳入未来的联赛赛季。

问:感谢您更改《风暴联盟》中的地图轮换机制。但你对花村吉有何看法?我和很多高端玩家交谈过,他们不喜欢这张地图(尽管它比旧版本更好)。

我猜他们认为他们可以具有竞争力,因为他们将他们添加到了轮换中。不过正如我在自己的直播中所说,这张地图的地图机制耗时太长,伤害太低,所以地图机制完全可以忽略。正确的玩法是无缝地耕种武士营地以维持对线压力。我理解你的创造力。我想用一个小boss和困难怪物的组合来替换地图。很高兴看到这样的创新。然而,由于地图机制缺乏意义,而且地图上只有两条线,游戏往往会变成滚雪球、推建筑的活动。

相信大家都知道这个情况,但是你对此持什么立场呢?

答:谢谢你的提问。花村的初衷之一是制作一张两线地图,第三条“部队线”是地图中央的雇佣兵营地。因此,它比大多数其他地图更关注丛林。

这张地图的机制不如其他地图强大,这并不一定是一个大问题。它不应该被忽视,它不应该弱到在丛林中翻滚比获得机械师更有价值,但如果它不是那么强,那么你可以说,“放弃你正在做的一切。”如果如果你是一名“机械师”,那么你必须立即遵循。

我们还在考虑未来要做出哪些改变。我们同意这张地图当前的游戏风格与我们计划的有些不同。可能会有一些细微的调整和变化(例如增加武士营地的刷新时间)以及更多创造性的变化。

问:你会让其他人为《英雄》预告片进行旁白吗?除非有人向你解释,否则你很难理解预告片中发生的事情。凯文做得很好。达到同样的高度很难,但有人总比没有好。

答:我们都会想念凯文,并期待看到他的职业生涯发展。我同意《我们的英雄》预告片可以改进它传达信息的方式。团队积极讨论改进方法。我们还没有具体决定如何做到这一点,但我们知道我们的英雄的玩法非常重要,需要更详细地解释。感谢您(以及社区其他成员)对此事的反馈。

Q:全局移动速度提升已经有一段时间了,你对此有何看法?是否有计划改变特定英雄的移动速度或技能轨迹?

答:好多了!我们预计这一变化不会导致胜率发生重大变化,但目前为止我们已经看到了这一点。我们需要更多的数据来确认改动,但我最关心的是李明和克尔图加德,还有安娜和克罗米等依赖脱靶能力的英雄,我也有点担心。

子弹速度并不是强化英雄的唯一途径,所以我不认为大家会因为移动速度增加而增加技能子弹速度。毕竟,提高移动速度的目的是为了给游戏增添一点变化,而不是让它变得和以前一样。

问:你如何看待只有在主角死亡后才会激活的特性?我觉得这些特性有点烦人和不公平。因为当你玩得好并且不经常死的时候,特性就没用了。

例如,狂鼠的特性在对手无法闪避的某些情况下非常有价值,但它在触发前有0.75秒的延迟,所以大多数时候无法对对手造成伤害。随着人口流动速度的加快,这种情况更加明显。

答:正如你所说。如果你玩得好并且很少死亡,那么这些特征就没有什么价值。这也是为什么自狂鼠以来我们很少做出这种类型的亡语特质。未来,亡语特质只有符合新英雄的背景才会被创建,并且如果英雄还活着,也会有相应的特质加成。

问:你有没有考虑过将5% 的全局属性从削弱中返还给治疗者?

自从那次改变之后,我的胸部变得越来越虚弱。许多治疗玩家告诉我他们喜欢双治疗阵容的时代。因为在当时,很多治疗师都可以通过选择像深海龙莉莉或者刺客乌瑟尔这样的DPS主打风格来大放异彩。但双辅助阵容之所以有效,很大一个原因其实还是在于个人天赋。雷加的闪电羁绊般的天赋可以让治疗者快速清线并打野。这就解决了双辅助阵容的最大弱点。这是清线和打野的能力。不过,现在这些老天赋走了,5%的属性可能会回归。双坦阵容可能会得到加强,但除波和打野仍然存在明显弱点,因此有反击的潜力。

答:没有计划恢复之前对治疗者的削弱。这一变化旨在显着限制双母阵容的有效性,在很多方面使其仅在极少数情况下有效。

游戏中太多的治疗效果会妨碍很多“好戏”。比如李敏,魔法飞弹+奥术球的组合打得很棒,但治疗者却轻松抵消了伤害。魔法或许会对治疗者造成一定的限制,但想要清空双杯阵容还需要很长时间。

一旦双排布阵容变得司空见惯,你就应该开始围绕双排布阵容平衡你的治疗。这意味着单乳玩家可能会开始感到虚弱。

此外,通常很少有玩家愿意打辅助,而期望40% 左右的玩家打这个位置也是不现实的。我们的设计理念是,越有趣的东西就越好、越有效,反之亦然。

问:奥特兰克路径有一个设计缺陷,我相信可以很容易修复。

我喜欢豺狼人营地,因为它们非常强大并且是奥特兰克战线所独有的。当机制不活跃时,地图上没有太多其他事情可做。我认为这就是刷新时间如此短的原因。好东西。然而,与游戏中几乎所有其他地图上的雇佣兵营地相比,他们的位置太安全了。它们比外堡更靠近内堡,并受到城墙和泥坑的保护。一方若想侵入对方阵营,就必须深入对方半场。另外,地形营地的出口直接通向内堡墙,而不是像攻城营地那样通向外堡。这大大降低了入侵营地的价值,除非瓮城被摧毁并且你可以沿着军队的前线前进。

我的建议是将你的营地移至你当前所在墙的另一侧。这使得入侵营地变得更加困难,并且当机制不活动时也更容易与整个地图进行交互。然而,该机构所占据的位置可能需要稍微移动以适应这种变化。

答:这是一个好主意,值得一试。你说得对,豺狼人营地特别安全,但这部分是设计使然。我们喜欢拥有不同的雇佣兵营地,重要的是让它们或多或少难以获得。不过,这并不意味着该阵营是完全无敌的,目前豺狼人阵营可能确实太多了。

问题是目标位置需要彼此相对隔离。翻转整个露营区可能会解决你提到的问题,但我必须测试这种改变是否会使其有点幽闭恐惧症。除此之外,还可能需要其他布局更改,这并不是微不足道的。我们的美术团队在战场上投入了大量的精力,改变周围的布局需要比你想象的更多的清理和打磨。这并不是说不可能,而是优先级和成本效益的问题。

但总的来说,这是一个好主意!我迫不及待地想看看这会发生什么变化。

问:能否在MVP 支付界面添加一个显示挑衅的按钮?如果有一个跳舞按钮就更好了!这不仅让大师嘲讽更加引人注目,也让MVP界面更加特别。更重要的是,你甚至可以像这样全屏显示动画,这想想就很酷。我还认为它可以用作Storm 开发人员的一个非常酷的分支开发计划,而不是一个过于乏味的大项目。

答:这是一个很好的建议!但是,这一更改肯定会带来许多我们目前无法想到的复杂情况。例如,动画师在设计挑衅动画时没有施加任何限制。因此,许多英雄嘲讽动画都会移出正常的摄像机范围。 MVP界面会发生什么?会显示在其他英雄面前吗?接下来我们看看86级以上的英雄,看看这个改动是否会导致显示错误。这种研究应该在添加新功能之前完成。我会回去看看是否有可能。

Q:有没有可能推出礼物系统?现在我有了钱,我希望能够给我的新朋友一些好看的皮肤。

答:我很高兴你问这个问题!

朱诺已经创建了一个工作内部原型,并希望尽快推出。如果有有关特定功能的新闻,我们会通知您。

问:比赛结束后,经常会被问到反馈调查,例如“你在上一场比赛中有多开心?”球队如何使用这项调查的结果?我觉得这些问题非常主观,不能用简单的1-5分来表达。

答:这些问题是用来获得“总体”反馈的。首先,我们将这些调查的结果分为不同的情况(你是赢还是输、你玩过哪些地图、你玩过哪些英雄等)并从中获取信息。虽然诚然非常主观,但拥有足够的数据可以帮助您了解趋势并确定需要改进的领域。

然而,设计者目前正在积极讨论是否可以引入一些比笼统术语更具体的新问题。

Q: 我想知道显示界面或自定义模式是否有变化。

A: 我最近正好在研究这个,我需要一个新版本的显示界面。它几乎包括任何人都能想到的所有功能。 (弹出天赋选择提示,小玩家界面——与玩家游戏相同,底部统计界面已升级美化)。我已经为此工作了一段时间,最终将会上线。我知道它与当前的自定义显示界面冲突。因此,我们希望确保在开发新界面时不会出现任何问题。

问:阿尔萨斯球员模型或其他更新有什么计划吗?

答:问题就在这里。我们真的很想实现这一目标,但这并不容易。

Alsace 是我们较旧的模型之一,自发布以来我们的开发流程发生了显着变化。这意味着当您更改模型时,骨架和动画也需要更新。这意味着您需要考虑这些更改将如何影响您的视觉效果,进而可能影响您的UI、能力图标等。不用说,设计团队可能想利用这次重做的机会,所以考虑到所有因素,他们希望将英雄设计纳入这个过程中。正如您所看到的,工作量快速且急剧地增加。

总的来说,是的,我想更新阿尔萨斯模型,但我目前没有这样做,没有计划这样做,并且可能在未来一段时间内不会考虑它。您必须平衡优先级,因为更新旧模型的工作会占用创建新模型的工作。但我可以向您保证,我们正在开发的很多内容都非常酷,我迫不及待地想与您分享!

问:我和其他许多人一样,都非常关心这款游戏的未来。是否可以提供一些

例如在2019年/2020年以后风暴英雄的发展路线图,这样能给我们一些有形的、可以长期指望的东西? A:从过去经验来看,我们不太愿意提供路线图,因为游戏开发比起科学更像是艺术,再完美的计划也会失败——有时候是因为我们中途改变了我们想要实现的东西,又有时候是因为我们想实现事无法在那个时候做到。但是,我们仍然乐于谈论即将到来的事物,这样能得到你们的反馈,但是我们通常只会在这些事物非常确定、我们对于发布它们很有信心的时候才会与你们分享。而就即使在这种情况下,风暴英雄过去也多次发生“我们跟社区分享了一些正在做的东西,最终却从来没有正式上线”的情况。这种情况对我们双方来说都很糟糕。我们不喜欢糟糕的事物,也不喜欢让你们感到难过。因此我们总是把秘密藏好,然后尝试在马上就要发布前才为你们提供惊喜和乐趣。 尽管如此,我也发现了我们所处的这个产业正在发生变化。游戏进化为了一种服务,而外面有些团队非常善于与玩家沟通,对于未来的计划也不吝言辞。因此我们会考虑一下这些,看看能不能找到个折衷点,做到既能给你们讲一些可期待的计划,让你们能据此调整计划,又能尽可能地避免上面提到的那种糟糕情况。 与此同时,当前我们能做到的跟路线图最接近的,就是强调我们非常享受现在的工作内容,包括频繁的、有意义的平衡性改动,一些大家呼声很高的功能和改进,许多英雄的重做,四个季度的主题活动,以及改进风暴联赛赛季。点缀一些新英雄,装饰上一些爱,这就是风暴英雄可见的未来。 让我们考虑下在此基础上我们能提供到多具体的路线图,也请告诉我们你们想要得到什么信息。 Q:你们有没有再注意到什么玩家设计的皮肤受到大量好评从而开始制作?我想知道你们会不会把大家的投票当做充分的理由。另外,理论上讨论,假设你们选了一个皮肤,那你们会在什么时候公开?在它已经准备发布时,在暴雪嘉年华,还是在新年? A:我们肯定注意到了很多优秀的设计。通常做好一个皮肤上线需要5到10个月的时间。如果我们今天选定一个社区皮肤,我回到我的办公桌开始做模型,你可能会在明年的春季或夏季版本看到它。如果我们选择一个皮肤,并提前8个月宣布,这是不是太过分了?你认为宣布这样的事情的合适时间计划是什么? Q: 六月的问答活动中,关于安度因缺少对话动画并且开发组决定将来不再增加的问题,Lana已经作出了一个优秀的回答。鉴于所需要的工作量确实令人吃惊地大(在我看来),这种权衡是有道理的。 对于这些动画的完美细节,我从未想过需要这种程度的努力,但这让我思考,还有什么别的工作是和这个类似的,呈现在玩家面前的虽然不太起眼,后台工作的部分却需要超乎寻常的努力的。事实上,几个星期前Daybringer提到了关于免费英雄轮换的事: 我们提前许多周(6+)批量规划免费英雄轮换,因为它需要多个方面的大量工作以完成部署。 这再次让我大吃一惊。哪些方面?这些工作量中有多少是这个过程不可避免的,又有多少是工具的欠缺或是意外的架构依赖关系导致的?我不禁想到这些问题。 因此,我的问题是:有没有其他你可以分享的好例子,看起来是小事情,但需要一大波人付出巨大的努力才能交付?在以前的许多问答活动中,团队都谈到了设计或重做英雄等大事的漫长迭代过程,但我猜还有许多具有启发性的例子,能传达你们所自豪的东西,无论是游戏的核心设计,还是值得权衡的完美细节。 A:承接上文Lana所说的,本地化同样也会影响模型设计。举个例子,清洁工(厕所工)李奥瑞克和玩具熊缝合怪的文字在12中语言下都本地化了。这些语言上的需求需要在设计前以及之后和本地化团队交流与确认,有可能在正式进入游戏后还需要修改。这时一个需要多个部门合作的大任务。我还想聊聊清洁工李奥瑞克以及从美术角度来说说这个皮肤背后的一些事情。 因为各种语言的不同,清洁工李奥瑞克一个皮肤需要36种不同的纹理,玩具熊缝合怪的名牌也需要大量的纹理。而这都意味着多边形设计戏界需要被调整或是重新制作。这一切时非常繁杂的工程。 整体来说,就为了清洁工李奥瑞克模型上那一点可以读到的文字我们耗费了大概一周左右。相比来看,清洁工李奥瑞克的模型和不同配色用了大概三个半周。这个额外的一周是接在模型设计的后面。所以单纯为了基础模型和纹理就耗费了我们四个半周的时间。这还不算我们的动画团队,美术技术团队以及其他相关的部门的努力。 我们很高兴能够让使用其他语言的玩家也能玩到我们的游戏。 A2(另一个成员的回答):说实话,开发团队做的所有事情所需要的努力都比大家估摸的要多。举个更具体的例子 - 整个团队(包括设计,美术,工程,质保,本地化部门)在六个月的全方位合作的情况下才带来了机甲风暴活动。新的设计先从美术设计开始,给整个开发过程设置了一个大体的方向。接下来则是系统和技术设计文档来奠定整体开发的基础。这些文档都处理好后,系统和技术上的设计才会被相继制作成作品。下一步则是重复的反馈与更改,再最后整个工程会移到质量保证团队以及本土化团队的手中来完成。当接近新版本的发布日期时,团队更多的注意力会放在bug修改和各地方的润色上,随后会通知我们的全球出版团队来进行宣传,确保我们的玩家能明确的知道这些令人激动的新内容。 在接下来的计划中,我们计划构建一些模板和工具来减少我们目前的很多高人工重复性工作,但这个过程需要与制作新内容相平衡来确保我们仍能不断的给大家带来我们所为之激动的新内容。所以如你所见,新内容的完成离不开整个团队的巨大努力与贡献! Q:我想问问Kyle,作为风暴英雄团队中最帅的开发人员,你有没有设计过和你一样帅的克尔苏加德新模型? A:问得好!事实上,我们曾经有一个更英俊版本的克尔苏加德(Kel'Thuzad),叫做凯尔苏加德(Kyle'Thuzad),但是他不太符合成为亡灵统治者和死亡使者的幻想。 Q:完成一个皮肤需要大概多久?如果你只能选一个,谁是你最喜欢的艺术家(画师)? A:根据皮肤的复杂程度,大约需要2周到5周不等的时间。 我常常提起Grant Morrison的蝙蝠侠:阿卡姆疯人院,原因有很多,另外我也一直在看Dave McKean的在这部漫画里的创作。我很欣赏他的风格,那是绝对我见过最cooooool的小丑! Q:你们进入游戏设计行业最重要的一步是什么?几个月后我就要毕业了,能不能给我一些建议,从哪里开始、做什么? A:我认为每个人对于我们如何进入目前的职位都有独特的经历。我会考虑的最可行的事情是: 编写你自己的游戏。据我所知,游戏设计师简历上最有影响力的两件事是以前的经历(大多数问出你这个问题的人都没有),或者是自己实际做出且能展示出来的东西。你去谷歌或Youtube搜一下,就能发现很多便宜或免费的游戏创作引擎,以及大量的游戏创作方面的内容。现在要做这件事真的是太容易了,但是太多人不想去花这个时间。在编写游戏的过程中不断迭代且从自己的错误中不断学习,这个过程会不仅会教会人正确的心态,还能教会你大量的实战经验,这些经验比你写一百万篇对别的游戏的分析论文都宝贵。许多人从质量管控(QA)这一行开始进入的游戏设计,因为这两个领域是相关的。在质量管控工作中获得游戏开发的经验,再在空闲时间制作自己的东西,是我所知道的进入这个行业的最可靠方式。勤奋工作也至关重要。不要让别人告诉你你做不到,带上你最好的作品,你就会从同龄人中脱颖而出。 当然,这只是我的经验和看法,每个人的职业生涯都是不同的。然而,我认为这些建议对任何人找到相关的工作都会有帮助。