短信haKuRyu 的新生活从这里开始。作为光荣特库摩的招牌游戏之一,大战略游戏《信长之野望》已经问世近40年。该系列的前作《大志》简化了内政,重新设计了军队,并改进了视觉效果,但玩家的评价褒贬不一。时间在我们的说说笑笑中流逝,五年后的2022年7月21日,第16主线《新生》终于要与玩家见面了。
光荣特库摩显然对《新生》非常重视,从名字就可以看出。在Steam版本《新生》中,商店页面明确指出军事指挥官可以独立决策和行动,并将他们描述为“经过深思熟虑的活着的军事指挥官”和“真正的战国”。它拥有军事指挥员独立行动的能力,其支援AI也专门为其开发。那么,《信长之野望·新生》的最终品质如何?光荣特库摩发布的“卫星”最终成功被召回吗?从一位策略游戏爱好者、日本战国历史爱好者、《信长之野望》系列粉丝的角度来看,《新生》是否已经找到了新的生命。 PS:先来一张截图:我玩了30个小时,没睡觉没吃饭。
第一次:多么好的新同学啊!如果您还没有接触过《信长之野望》 系列,那么《信长之野望》 在较小程度上是《三国志》 的日本战国版本。然而,随着系列的进展,两者之间的系统和游戏玩法的差异变得越来越显着。尤其是在第13、14部作品进行重大改革之后,《三国志》甚至不能称为《信长之野望》的姐妹作品。
让我们快速回到《新生》。在我前10个小时的游戏体验中,我认为《新生》是一个真正的“系列复活”。之前的《信长之野望》系列的一个主要问题是每个城市的发展策略都必须手动管理。这种玩法在游戏前期只有3-5个城市的时候是很有趣的,但是到了后期当你的领地开始有100个城市的时候,一一点击就变得很有趣了。失去。可以将大量城市交给AI军队管理,但不仅建军效率比玩家低很多,只能说派兵支援的动力和智商都受到了影响。前线战力也低,我也没办法。它没有味道,放弃它会很遗憾。《新生》彻底解决了这个问题。您可以将不受大名直接控制的城市或县授予军阀和相应的政府职位。您所要做的就是将手从键盘上拿开,即了解并采取行动。智行/代管在其境内独立行动,包括但不限于建造建筑、招募士兵、处理事件等。这些行动不会消耗玩家资金或行动点。而且,智行和大关的工作效率完全取决于武将的政治能力值,而拥有特殊能力的武将可能会给城市带来特殊的BUFF入口,这很有趣。没有得到领土的将军成为心腹,并作为“后备军”留在大名身边。
为了适应智行的玩法,《新生》专门设计了一套完整的官职和功绩系统,与《太阁立志传》非常相似。首先,《新生》所有武将在家族内都有职位,从下往上依次为:久美町、足轻将军、志坎大将、大将、伽罗、索罗。许多行动都有正式的要求,例如需要足轻将军或更高级别的人来了解并执行它们,如果是城主,则需要乡绅或更高级别的人,或者是家庭成员来颁布重要的政策或外交行为。这就考验一个球员的统筹能力(以及人才储备)。在加入玩家阵营的时候,武将大部分都是团长或者足轻武将,就连织田信长刚进原服的时候也只是武将。玩家必须将自己的军阀安排为知识渊博的军官/官员,或者让自己的军阀破案率兵克敌,才能积累功绩,并根据每个季度的等级晋级。这类玩法彻底解决了系列几十年来的诸多问题,比如政事人才匮乏、战国时期历史重建不足、游戏沉浸感低等问题。让我感觉明亮、自然。 “新生”。
蜜月结束:果然,太棒了。但几个小时后,随着新鲜感的消失,这种过滤器就会消失。《新生》每个季度都有固定的官方位置评价环节,但它是一款即时游戏,而不是像前作《大志》那样是回合制游戏。因此,您可以随时打开评测界面,时效进度条也是以天为单位来衡量的。同样,《新生》的广阔地图策略和合作战场也是实时的。由于大地图上的路线固定,后方城市的部队往往需要100天的时间才能转移到前线,但在这一代中,军粮供应系统已经被取消。在前线,食物匮乏,只能进行战斗。仓促撤退,多军近战的综合作战玩法不老实。不仅比《大志》大大简化,而且行军路线固定,缺乏排兵布阵、谋划策略的乐趣。
此外,光荣特库摩所关注的通用人工智能似乎仅限于室内设计部门。一开始我预计这款游戏的战争会是《骑马与砍杀2》这样的事情,但是平时你无法控制封臣的军队,但到了时候,大名就会振作起来,他的封臣就会变成私人的士兵,就像上前线一样。然而,使用:010 -30000,你不仅可以直接控制所有封臣军队,还可以将封臣军队强制回城,以避免他们离开时发生战斗。如果你未经许可与强敌较量,附庸AI会再次攻击你,所以你可以撤退,但如果你继续这样……一起战斗时也会发生同样的事情。 AI有自己的想法,但这些想法不仅愚蠢,甚至可以被玩家的指令完全禁用,而战斗则纯粹是手动的。综上所述,《新生》中的战斗AI不仅存在感极低,而且还会执行繁琐的任务,影响玩家的游戏体验,让人怀疑到底是人工智能还是人工智障,我就让你来吧。你到底在期待什么?jpg
不得不提一件事,影响游戏体验:《新生》的PC端口适配不太好,Switch的触摸屏简单地映射到了鼠标左键,方向键映射到了是。 WASD等,无需改变UI逻辑,适应键盘鼠标用户习惯。因此,键盘鼠标玩家常常会觉得很麻烦,比如无法放大部队投放页面、拖动鼠标左键容易误触、智行界面无法快速切换城市等。它不会影响游戏玩法,但仍然需要。抱怨一下,闪亮的PC端口标准实际上可能是“如果它运行了,那就是成功的”。换句话说,这一代不仅战斗方面比《新生》显着简化,而且作为晋升核心的通用AI的存在也减少了,而且军备扩张的速度也更快了。比以前慢。各种小故障影响玩家的游戏体验……综上所述,玩的是好玩,但不好玩。
习惯了之后,我想:“还不错,终于静下心来,决定真正尝试一下。《大志》。”没想到,经过这次操作,我真的发现了《新生》的独特乐趣。做过。之前的《新生》有一个非常严重的问题。也就是说,即使历史上存在属性不好的“朋克”将领,他们也缺乏存在感,缺乏《信长之野望》个知识、行为和职位体系。我们创造了一批非常尴尬的武将,终于有了“新生命”,毕竟每个武将的建造效率都是单独计算的,五个垃圾武将的建造效率已经和神将一样高了。结果,很多拥有武将的势力(比如织田信长)和拥有特殊条件的势力(比如岛津家族)都会变得异常强大。军事将领提高了建设效率,而建设效率影响着经济和军事实力,所以即使敌方将领一技能就能杀死我方五千公民,这个可怕的数字差距也无法弥补。
另外,《新生》还采用了军事配给制度,极大限制了玩家扩张的速度,之前习惯游戏后统一日本只需要30年,但现在估计30年就足够了。成为将军。为了配合游戏节奏的放缓,Koei Tecmo Games 在之前的国家统一和将军任命的结局之外,还添加了地区统一的特殊结局,以便岛津氏和伊达氏等遥远的大名可以起到积极的作用。在京都不用打仗就可以过海关。光荣特库摩希望在《新生》中,与志功制度、县令制度一起,尽可能多地复兴战国时期的封建领主封制度,以便玩家可以集中精力建设领地、培养武将.我的理解是有的。这造成了更强烈的历史位移。但由于种种情况,光荣特库摩并没有继承《新生》这种高度战略性的战争系统,通用AI也未能在战争中发挥积极作用,令人极为失望。作为光荣历史游戏的粉丝,我其实早就预料到《大志》在某些方面会像以前一样先进,同时“阉割”一些其他方面可以透露的内容。因此,这次我们可以预期《新生》 既有进步,也有回归,所以如果我们给它打分,我们会给它7.5 分。
综上所述,如果你是《新生》系列以及其他辉煌历史游戏的粉丝,那么《信长之野望》的内部还是非常有趣且具有沉浸感的。出现在该系列的历史中。如果你以前没有玩过这个系列,作为游戏来尝试一下也不错,但游戏整体难度较低,中后期也没有那么无聊。如果这还不够,请看看光荣特库摩对战国历史的解读吧!感受织田信长、尾张大愚、六天魔王的魅力。 PS:织田家族这一代真是有麻烦了。当然,最重要的是结局。《新生》目前在Steam上发售,售价349元。凭山果优惠券,即刻立减35元,还领“战斗”。免费下载“设原原”的剧本和“冰川”。 “Kiyoshi”的通用DLC。
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