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关于游戏风格归纳的问题,问题出在哪里?

来源:网络整理 浏览:0 2024-02-01 21:00:39

之前我从一个新求职者的角度回答过一个关于游戏风格归纳的问题。 那个回答里我主要是针对行业环境来了解风格的。 如果想简单的了解一下,可以看一下。 这里,可以从生产的角度来谈谈。 如何在实际的项目运营中找到风格定位以及延伸出来的一些常见的项目风格,欢迎讨论。

我想找一份游戏原创艺术家的工作。 我投资过很多公司,但都没有成功。 我想请问一下是什么问题?

在回答之前,可以先解释一下一些词的意思:

欧美魔幻=欧美(审美倾向)+魔幻(题材)

欧美漫画=欧美(审美倾向)+漫画(表现形式)

日语2D=日语(审美倾向)+2D(表达)

中国风=可以是题材(武侠、修真、奇幻……)或表现(水墨、白描、淡彩、厚涂……)或审美倾向(日韩脸型+时尚剪裁)

无论如何,这很令人困惑。 仅凭这些术语来概括游戏的美术风格还不是很清楚。 我们可以先从如何定位一个游戏风格来推进,得到我们想要的答案。

首先,我们在确定游戏风格时主要关注几个问题:第一,清楚地了解自己的用户群体。 其次,看主题和风格的结合是否能够很好地表达制作者的游戏理念。 第三,看平台的技术实现。

1.清楚了解你的用户群

这个非常重要。 从手游到主机游戏,都离不开这个话题。 每种风格都有其特定的喜爱群体,就像特朗普和希拉里有自己的支持者一样。 当他们竞选(计划)时,无论你说什么做什么,你都是在迎合自己的基础。 我们做游戏也是有这样的初衷。 比如,传说中的用户群体是谁? 那些在20世纪80年代玩过传奇电脑游戏的80后,如今已经成家立业,经济实力稳定。 他们不想花费太多的学习时间和时间来接触各种新游戏,更愿意为感情付出代价。 竞技游戏的主要群体有哪些? 9010后的年轻人不需要在游戏中争夺社交属性。 他们可以依靠技术获得丰富的游戏反馈和成就感。 他们更愿意为自己的时尚个性需求买单。 其他各种游戏其实对应着不同的用户群体,自然也有不同的审美需求。

传奇争霸和dota2

2.主题和风格都是为游戏本身的理念服务的。

像《荒野大镖客:救赎》那样追求极致的沉浸式体验和《魂》系列的好玩“玩法”其实在题材和表现上有很大不同,所以简单地概括为欧美现实主义只是触及了表面。 我之前看过其他答案。 其中提到了一定程度的现实主义。 我建议你从各个方面去理解这种程度的真实性,而不仅仅是形式上的。 例如,《Big Dead》中用于狩猎小动物和狩猎大型动物的武器有不同的要求。 另外,动物被射中的伤口大小也会影响毛皮的质量,这也是一个现实问题。 (晕)如果是这样的话,那么美术风格一定是有沉浸感的,也就是说一定是极其真实的。

3.看平台的技术实现

平台的表现技术有时会限制一些概念的表达,所以这个时候就需要灵活巧妙地应对技术带来的障碍。 比如,早期小岛秀夫一直想制作一款具有影院级体验的游戏,但当时的3D技术并不是很好。 表现。 PS4和3DS上的勇者斗恶龙11的风格也完全不同。

由此不难推论,不同群体的审美、文化观念、功能的差异会对艺术风格产生完全不同的影响。

东西方审美差异

劳拉·克劳馥在不同平台和功能上的表现差异

基于以上观点,我们可以将其归纳为东西方现实主义漫画等四个坐标,并找到相应的典型风格代表作品。

西方审美/极度现实主义(欧美现实主义)对应:Red Dead Redemption 2

西方审美/极度卡通化(欧美卡通)对应:Cuphead

东方审美/极度真实(日韩现实主义)对应:最终幻想15

东方美学/极限卡通(日本卡通)对应:神奇宝贝

各方面都很一般(我都想要)对应:守望先锋

有了这个坐标,我们就可以大致找到这些项目的风格定位。

写实游戏界面_写实游戏_写实游戏手机版

从左到右、从上到下:《FF15》、《尼尔机械纪元》、《怪物猎人世界》、《鬼泣5》、《刀剑传说3》、《合金装备5》、《古墓丽影13》、《三国全面战争》、《战神4》、《耻辱》 2、荒野大镖客2、女神异闻录5、勇者斗恶龙11、塞尔达传说:旷野之息、精灵宝可梦Let's Go、守望先锋、奇异人生、LOL、DOTA2、巨人、文明觉醒、魔兽世界、暗黑血统3、部落冲突、茶杯头。

有了这样的东西,在召开项目会议时,就可以根据目标群体+审美方向+题材找到一个大致的风格方向。 美术大佬可以喊我们要做一款大型欧美黑暗写实游戏,就像黑暗之魂那种。 但我们的球员却不能接受这样丑陋的嘴脸。 想要更美观,还是坚持韩系风格比较好。 最好是时尚一些,衣服也应该华丽一点,不要那么寒酸。 我们可以在《黑暗之魂》的基础上做微创新! !

最后,我们来谈谈金亨泰、吉田明彦、副岛成木等那些以个人风格影响游戏的艺术家。 但这在整个行业中是非常罕见的现象。 他们只是因为幸存者偏差而出现在大家的眼中。 我们大多数人能做得更好的就是在某些细分领域研究得足够深入,能够即插即用,并且愿意当螺丝钉(不愿意做)。 还有一些其他领域的优秀艺术家为电影、电视或游戏做出了贡献,这真的很棒。 他们的参与往往可以将项目提升到另一个水平。 列出几个我个人喜欢的艺术家,你可以看到他们对一些项目的影响痕迹。 (不一定是他们的参与)

副岛奈木

凯瑟琳和女神异闻录系列确实美丽得无法形容。

吉田明彦

皇家骑士团、最终幻想战略版、最终幻想12、14、勇敢默认,还有前段时间流行的尼尔机械纪元(Miss 2B就是他创造的)

HR吉格

我不会吹嘘外星人之父,大家都知道。 可惜的是,《普罗米修斯2》成为了最后剩下的游戏。

看来太硬核了,无法发布。 。

韦恩·巴洛

巴洛好像并没有参与《地狱男爵》? 不过,在第二金军中,我确实感受到了巴洛浓厚的个人风格(痴心妄想),但《阿凡达》中潘多拉上的各种异兽、空中巨龙,其实都是巴洛创造的。

太可怕了,我再也不敢放手了。 。

贝克辛斯基

网上描述的大师事迹确实是谣言。 但大师所描绘的世界确实唤起了人们内心最原始的恐惧。 之前在战锤战争黎明3的CG里看到有致敬法师的,心里很激动。

战锤战争黎明3 CG动画

艾伦·李

艾伦·李先生对指环王系列的贡献令人钦佩。 记得老师曾经给我们描述过手游平台,说老人的插画如诗般优雅,Alan Lee是插画家中的诗人。