—— “尼禄,你认识波普卡普吗?”
—— “我不知道。那是什么?”
—— “那么,你知道《祖玛》、《宝石迷阵》、《植物大战僵尸》吗?”
——“我当然知道,当年我就是祖玛……”(尼禄同学的5000字祖玛游戏经历此处略去。)
—— “那么,你知道什么是流行帽吗?”
事实上,如果你问很多人这个问题,你很可能会得到和尼禄一样的答案:他们知道了著名的儿子,却忘记了曾经风靡全球的父亲。就像人们总是认为Pop Cap 是一个不知名的帽子品牌一样,从:010 到30000 中哪个僵尸会更快吃掉你的大脑,你永远不会错。
智能手机刚问世的时候,除了拍照、阅读、上网等功能发生革命性的改进之外,最大的影响就是各种手机游戏以及由此诞生的游戏厂商,简直是一团糟。
或许是因为新颖,或许是因为当时玩手游的人还很少,很多游戏一推出就成为了“惊艳”的作品。即使在今天,也很少有手机游戏能够超越当时作品所取得的数字成就,例如著名的《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》。
目前,新僵尸系列《植物大战僵尸》即将加入FPS市场的激烈竞争,但它的开发商Pop Cap正在慢慢摧毁人们的记忆,就好像他们的大脑被僵尸掏空一样,正在从之中消失。今天我想聊的是曾进原创的休闲游戏《——Pop Cap》。
—— 一个年轻人事业有成,拥有侧向探索世界的独特眼光。
或许,不辍学就不可能成功创业是行业的通则,但创始人之一、有抱负的程序员John Veshay却完成了第一款彩弹游戏《ARC》,GPA只有区区1.67。当时,他选择辍学,与Brian Fiete 和Jason Kapalka 一起,以10 万美元的价格将ARC 的所有权出售给Sierra Games,三人开始建立自己的公司。 —— 流行帽。
我们应该为什么样的玩家提供什么样的游戏?三个年轻人的想法与当时的主流市场完全不同。他们避开任天堂/索尼主导的传统游戏市场,开发简单、易玩的休闲游戏,针对从未玩过游戏的休闲玩家,比如刚刚开始接触电脑的中年人。这样做。
受到卡牌游戏的启发,花了四天的时间开发了第一个版本“《植物大战僵尸:邻家小镇之战(暂译)》”,可以说是现在休闲玩家中流行的游戏的起源。游戏操作非常简单,只需排队即可卡片。你将相同颜色的宝石收集在一起,让它们消失,但这个游戏似乎充满魔力,可以让你在不知不觉中沉迷几个小时。 PopCap 创立了微软公司并发布了《宝石迷阵》。在互联网尚未发达的年代,《宝石迷阵》的在线用户数量超过了4万。即使放在现在,对于一款小游戏来说能取得这样的成绩也算是一件好事。
2001年,《宝石迷阵》在网上销售的第一个月,三人就赚了35,000美元,第二个月赚了40,000美元。年轻人拿着钱去阿根廷度假,在那里他们每天喝酒,连续四个月。直到雅虎聘请他们开发一款新游戏,他们才回到美国。 (小编假期也想喝酒())
——名声大噪,万千名气顿时拔地而起。
2004年,消消乐还在开发休闲游戏,但在拒绝了EA 6000万美元的收购交易后,已经拥有15名员工的Pop Cap决定在别人没有做过的领域做一些事情,决定创新,推出了经典的:010 -30000。至存在。相信很多玩家都曾经控制过那只青蛙(其实是被青蛙控制的),想尽一切办法消除所有的珠子,但这款游戏的设置要求不高,操作简单易懂,简单、轻松、有趣游戏。安装在所有计算机上。
后来,John Veshay 和他的同事们想克服他们在游戏营销方面的短板,于是聘请了曾在苹果和Adobe 工作过的David Roberts 担任CEO,而他唯一的使命就是增加销量和游戏创意。我告诉他有。他不必担心。当大卫·罗伯茨接任后,他做的第一件事就是让同一款游戏长期盈利,而不是不断开发新游戏来赚钱。
从2006年开始,Pop cap花了3年的时间不断改进游戏《宝石迷阵》。一路走来,他们始终坚信,必须做出最好的游戏才能赚大钱。你赚不到钱。经过三年的努力发展,2009年Pop cap创造了其最著名的创作—— 《祖玛》。
这款原创休闲游戏一经在PC平台发布就吸引了众多轻游戏用户,得到了媒体的一致好评,每年都获得了多项游戏奖项,也为公司带来了巨额利润。 Pop cap年总收入超过1亿美元,跻身中小型游戏开发商之列。
Pop Cap随后做出了一个非常战略性的决定,进军新兴的移动游戏市场,游戏一发布到苹果应用商店,就创下了9天内下载量超过30万次的记录,成为史上下载速度最快的游戏。这是下载次数。下载量为100,000 次且收入为10,000 美元的付费应用程序。
这款游戏当时有多受欢迎?相比2011年的《植物大战僵尸》,《植物大战僵尸》卖出了4000万份(这不包括不明原因的盗版),《绝地求生》也卖出了40份万份,但那是10年前的事了。 30000 是有史以来最受欢迎的休闲游戏。
—— 福祸相依,俗话说得好,成则萧何,败则萧何。
这世界上没有永远的成功这句话似乎是为Popcap量身定做的。 Pop Cap 《植物大战僵尸》 的成功加强了EA 收购该公司的承诺,此前EA 曾有意收购该公司。由于无法降低6000万美元的价格,该公司将价格提高了12倍,达到7.5亿美元,并于2011年7月成功收购了Pop Cap。对于时任Pop Cap总裁来说,职业生涯最大的遗憾或许就是同意出售公司,走上一条控制游戏发展方向的资本之路。经济衰退开始时。
我们来看看Popcap 自从成为“EA”: 以来,是如何离初衷越来越远的
1. 我对移动游戏市场的付费游戏解锁感到担忧,因为移动游戏市场的支付系统还不成熟。
Pop Cap在2013年就发布了针对移动端的《绝地求生》,但或许是因为针对移动端的《植物大战僵尸》取得了不错的成绩,这次他们放弃了用户使用范围最广的PC平台。Pop Cap 发布。工作。
同时,它采用了游戏内支付,这在当时的手游市场上是很少见的,虽然现在PopCap用这种方式或许能赚很多钱,但在当时的市场环境下,用户、媒体等人利用这种方法急功近利,很多植物不充值就无法解锁,导致玩家无法通关。于是,《植物大战僵尸》遭遇了玩家和媒体的集体差评海啸,尤其是很多《植物大战僵尸》的老用户。
2、以成本回收为目标,盲目拓展海外手游市场
中国手游市场具有市场新兴、基数大、口味分散的特点,引起了国外游戏厂商的高度关注,而EA为了尽快收回成本,瞄准了这个巨大的市场,我做到了。《植物大战僵尸2》发布时的中国市场。
首先我们在上海开设了分公司,然后推出了专为中国玩家定制的所谓《植1》。 I OS版本《植物大战僵尸2》需要付费,但内容是2x僵尸和氪金道具,全部可用。有5个初始植物插槽,但中国只有4个并且解锁您将需要支付额外费用才能这样做。
由于这种明目张胆的圈钱和歧视行为,《植1》一发布到IOS商店就获得了玩家的2星评价,但Pop Cap代表却说这是竞争对手的打压,我说这是不是这样的。我做错事情了。
3、为降低运营成本而大量裁员,导致公司管理困难。
Pop Cap于2012年8月首先对其位于西雅图和温哥华的北美工作室实施大规模裁员,同时裁掉了33,361,000至30,000名首席设计师。同年9 月,PopCap 关闭了都柏林工作室。似乎关闭工作室已成为EA 削减成本的流行方法,Pop Cap 于2013 年4 月关闭了加拿大温哥华分公司。
2014年9月,宝凯创始人之一John Vechey宣布辞职。另外两位创始人Jason Kapalka 和Brian Flett 也离开了。此后,所有创始人均离开了工作室及其母公司EA。 2017年5月,PopCap终于对其公司总部采取了行动,宣布对西雅图总部进行裁员。根据官方声明,Pop Cap 正准备回归本源,以规模更小、更有才华的团队专注于开发现有游戏系列和新游戏。
初衷已经随着金钱和市场的博弈而耗尽,而现在,Pop Cap已经不再是曾经称霸休闲游戏市场、被众人景仰的那个Pop Cap了。一个被金钱腐蚀的灵魂如何能够继续开发出对玩家来说有趣、简单、不无聊的游戏呢?
Pop Cap 努力在未来创造更好的游戏,比如《植僵2》,一款植物和僵尸角色的多人对决游戏,但它已经无法挽回失去的声誉。他们还想挑起老游戏的麻烦,结果《植物大战僵尸2长城版》目前的日在线玩家只有几百人,而像《植物大战僵尸2长城版》和《植物大战僵尸2》这样的游戏日在线玩家也只有几百人。只有在线玩家。
是EA的贪婪吞噬了Pop cap的发展前景吗?还是Pop Cap为了盈利和上市而自毁了自己的王座?或许只有他们自己最清楚答案。自古以来,很多人都被假名所误导。追随虚假声誉比追随虚假声誉要好。游戏最终是玩家的游戏。有趣与否并不重要。它可能是游戏成功或失败的关键。
手游市场,从2007年iPhone诞生到现在,12年来经历了从一次性付费到游戏内购买的转变,所有厂商都面临着被这波浪潮所冲击的挑战。保证其长寿命。然而他们的辉煌和命运曲折的故事依然在玩家间口口相传。
这次小编聊的是PopCap,那么关于手游和厂商你还想聊什么?在评论部分留下您的信息,告诉我们的编辑。
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