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仙剑奇侠传隐龙窟怎么过,仙剑奇侠传隐龙窟怎么走

来源:[db:H1] 浏览:0 2024-06-10 02:59:41

林家宝院后的荒野

这时,赵灵儿失踪了,林家的丫鬟以为赵灵儿是蛇妖,但李逍遥却不相信,抛弃了林家的优厚条件去查明真相,追杀了他。这是第1点。此后,林羽儿见李逍遥离开后,不听父亲的劝告(以下是对话),将他赶了出去。这是第1点。 2.

返回到玩家控制。李逍遥从林家墙外的起点出发。到了第二点,李逍遥就向前走了一点。也就是说,刚刚过了第一点,林月儿很快就追了上来。他上来不合适,我就把林月儿放在前面半边。这次交错的方法处理得很好,但是有一个问题。林月儿既然走得晚,为什么要先走在李逍遥之前呢?我认为这一点至少应该在剧情中简单提及(例如当你熟悉附近的道路并走捷径时),否则逻辑有点缺陷。

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我再重申一下不采用其他处理方法的原因。

一种情况是,李逍遥出生在距离林家外墙很远的地方,然后林月儿追上了他,也就是直接达到了第2点。这会在墙壁和重生点之间留下间隙,使一些玩家想要返回。这里可能会有一些探索点,让这次返程变得有意义,但目前剧情的情感方向是这样的。往前走。这个方法不好,因为灵儿是对的。如果没有这个差别,李逍遥出生在一个不得不前进的地步,那么分离感就会太强,效果也不够。

另一种情况是玩家先控制李逍遥向前走一段时间,然后林月如追上。这样做的缺点是玩家的互动可能会突然中断。这是因为很难在此时设置一个标记的对象来让玩家知道剧情即将从这里开始。

如果单看这一段的话,很长,而且除了一路上遇到林月儿的那一段之外,没有其他的事件,风景和环境也没有足够的特色来吸引玩家。个人认为这样做有两个好处:1.剧情此时需要渲染急切寻找琳儿的氛围,又不至于受到太多探索元素的阻碍,不应该;2.这或许反映出隐龙洞的位置距离城市比较远。

不过这样做会让这一段显得单调无趣,所以图中的茅草屋从艺术角度避免了单一场景,但这样的设计,会吸引玩家的注意力,这是必然的。你被一个地方所吸引并去那里探索。既然如此,我认为最好在悬崖之间放置一个稍微隐蔽的宝箱或柱子。

卧龙洞外围被一座长桥分成了两个地图,这里才是正式进入卧龙洞外围的地方。

桥左边的小路其实没有太大的价值,但是从艺术的角度来说,如果桥的左边是空的,可能会不太好看,所以我们需要在桥的左边创建一条路。左边。你需要把它缩短一点,或者在最后放一些奖励。

房子里面有一个黄色框的NPC,他提到了一些关于卧龙洞的事情,剧情也预示了卧龙洞的恐怖,并告诉玩家卧龙洞正在抓捕一个女孩。可能和灵儿有关(不是真的,但玩家目前还不知道)。怪物区域在这之后就正式开始了,而这座房子也将两个区域明确分开。

卧龙洞妖怪百科这里先统一介绍一下卧龙洞中出现的所有妖怪,方便大家在后面讲解妖怪的时候有个一定的概念。

怪物值取自互联网,不保证准确。 Dos版本和98版本之间存在一些差异,但一般不影响你对关卡设计的理解。

其中,蚕蛹、蜜蜂、黑色毛球、酒瓶、灯笼是前作中已经出现过的怪物,迷宫西里波,以及藏龙洞外围的前三组怪物都是制作出来的你已经拥有的怪物。刚入队的林希望队员们能够适应技术和练习,这是可以理解的。不过新怪物的难度其实并没有那么高,而且下面的迷宫里还有很多怪物可以练习,所以当大量的老怪物出现时很容易感到无聊。战斗并不困难或缺乏经验,但它们阻碍了他们并允许玩家探索迷宫。

顺便说一句,怪物种类如此之少的主要原因之一是艺术水平,它实际上可以让你改变颜色,加强蓝蛇,红蛇等的数值,并且在某些情况下案例添加它们。您拥有的新属性越多越好。

藏龙洞的前段是一个非常基本的“树形”迷宫。一条主路,多条支路,无环路。长分支路径通常有盒子,死胡同通常位于短分支上。这种类型的迷宫比较简单,探索起来也比较有趣。

在讲怪物之前,我们先来解释一下仙剑是如何追怪的。

每个怪物最初都固定在迷宫内的某个位置,各自有自己的视线,当主角进入其视野时会主动追击主角,当主角跑出其视线时停止。它在哪里,而且永远不会回来。

也就是说,说“怪物不追人”之类的话,意味着这群怪物的可见度为零,只有主动接触到它们的玩家才会参与战斗。这样设计的意义在于,玩家将会更容易避免此类怪物。了解了这个机制之后,我们先来整体分析一下这个迷宫中的怪物。

总体来说,这张图中的怪物很多,而且路径很窄,所以有很多怪物无法绕过。不过,每组怪物的数量并不多,一般是2到3只,相对容易击败。这也是为什么藏龙洞外围有那么多没什么“教育意义”的怪物的原因。

接下来我们看看怪物的分布情况。前面怪物很多,大概是为了营造一种紧张感,但怪物的难度并不高,如果密度大到外面都能看到不同的种类,玩家就会觉得无聊,然后就出现了。里面没有怪物。中间的部分可以理解为节奏调整,但接下来的是更一般的节奏,有合适数量的怪物,一些宝箱,还有分支来调整节奏。

最后再详细说一下四个地方。

这是迷宫的第一个分支,也是一个很长的分支,但是没有宝箱,所以这里的怪物不会追你。然而,早期放置在迷宫中的玩家可能很难理解这一点,并且会对这个位置更加困惑。

玩家会穿过如上图所示的山洞内部场景到达那里,但这也是一个单独的区域,外观也很特殊,所以有比较强大的怪物。(如果你在正常情况下随便打等级,你肯定会死))和一个宝箱。这种怪物的实力比较强,在迷宫初期强迫它战斗或许不是一个好主意。所以,这个怪物不会追人,而是会离宝箱很近。如果你不小心,你仍然会受到攻击,但这会有点考验玩家的控制力。不过距离这个宝箱的奖励还有一段距离。

该分支有宝箱,但怪物不会追人,经验值与相同宝箱所在的下分支略有不同。

这是地图上小boss对应的最后两组怪物,第一组中也会出现新的怪物蜥蜴。而且,只要击败这两群怪物中的一组,另一组就可以通过移动来躲避,就看玩家的操作是否细腻了。

藏龙洞前部和中部之间的通道如果玩家走到前部的尽头,首先会经过上图所示的通道,因为这是一个山洞。通道里有一个超级豪华的宝箱,而且没有怪物看守,所以基本就是通过前面迷宫的奖励,不过里面的奖励很一般。

宝箱奖励太少的问题我已经提过很多次了,但根本原因其实是仙剑的物品系统比较简单,有价值的物品不多,导致奖励很少了。结果。

另一方面,中央部分有两个入口,但黄色标记的入口只是中央部分的死胡同,如上图所示。 98温柔版未修复。

藏龙洞中部

这部分设计了一个电路(绿线表示已连接),如果你往左边走,你只需要打最多4组简单的怪物,你会收到两个风险很低的怪物。宝箱.可用。不过路径有点长,而且走到右侧要打5组怪物,比左侧难度更大,就是普通的宝箱,所以玩家并没有感觉有什么特别的关于它)。

除了循环部分之外,该迷宫的结构相对简单,但我们将在下面更详细地讨论五个值得注意的部分。

这个宝箱周围的路径是一个大圈,而且路径很长,所以这里特意放了两个盒子,作为电路的一部分,方便玩家记忆,避免走回头路,可以预防。在某种程度上。

上图是这里的实际结构,虽然这条路看起来因为遮挡问题无法行走,但实际上是可以行走的。这个设计的性能非常模糊,所以不适合放在这里,但如果玩家发现了这一点并利用了它,他们应该得到丰厚的奖励,这应该是循环的一部分。不过分。

这看起来就像上面照片中的洞穴。按照之前的经验,进去应该会通向一条通道,但这只是路上的一个街区而已。玩家可以沿着隐龙洞中央的绿色路线,直接步行前往,没有任何转场。如果美术的表现是一样的,逻辑反馈应该是一样的,所以这里的设计也很糟糕。

和上次秘龙洞相比,这次的怪物是一样的,但是可以追人,奖励也更好。还可以看到,围绕这个宝箱设计了一条用于远距离观察的路径,以及一条怪物密度比当前迷宫平均密度更高的分支路径(这条路径有点特殊),不过其余的都没有。这张照片中的怪物基本上都放置在角落位置。

关卡尽头总是有小boss等待。

银龙洞后下层

这张地图的路线比较简单,除了最长的分支外,其他三个分支都很短,每个分支对应一个盒子。由于怪物密集,很难躲避,更容易连续战斗。

这个位置就是上图中的盒子所在的位置,但是这里有两个问题。首先,角色面前的两条路径看似相连,但实际上是无法通行的。这是设计细节的问题。接下来,为什么这个盒子放在路中间而不是路的尽头?

这里的第二层是整个卧龙洞迷宫的尽头(玩家目前在第一层)这里之所以没有宝箱,可能是因为玩家想要专注于这个区域。我被宝箱分散了注意力。但整体设计还是过于平淡,无法给玩家留下深刻的印象,无法引导他们到达最终目的地。

在这里,玩家会遇到一种新的非常强大的怪物“九头蛇”,而且这个宝箱的位置虽然也不错,但是使用的并不多。首先,宝箱的奖励太差了,其次,像这样位置好的宝箱可以隐藏得更好,比如只露出角落,或者改变形状。这个地方是一个特殊的地方,守卫它的怪物非常强大,所以玩家会探索各种点,但到时候给出良好的反馈会非常有成就感。

银龙洞后上部

离开这张照片中的起点后,有两场九头蛇和一条小青蛇的战斗,但前面的九头蛇可能不会在分支路径遇到玩家,所以它的出现在这里给玩家带来了压力。气氛紧张,仿佛身体不舒服,或者犯了一个错误,很容易就会丢掉性命。剩下的就很简单了。笔直的道路,少量的怪物,暴风雨前的平静,是时候打boss了!

98版除了保留了98标版卧龙洞的美术风格外,还对卧龙洞进行了简化,去掉了很多树枝和怪物。下图中,红色的是两个版本都有的怪物,且类型相同,小蓝框是98版本被移除的怪物,大蓝框是被移除的树枝和文字,大蓝框是被移除的怪物。中间一个是分支,原本的怪物和宝箱数量意味着去掉这个分支不仅减少了怪物数量,也减少了宝箱数量。

这样一来,地图的中后部只有一条主路,没有支路,节奏变得很单调,而且整个地图只有一个奖励宝箱。因此,减少前面一两个怪物的数量,在第一个分支放置一个宝箱,缩短中间没有怪物的路线,在后面留下一个分支是一个好主意。

去掉这部分分支,怪物数量大幅减少,但循环左侧的优势却比右侧的优势大很多,地图的整体设计也变得十分平淡。

这里两个长树枝已被移除。尤其是右边的分支确实没有意义。至于左边,奖励不好,还是少遇到强大的九头蛇为好。不过这张图并没有什么特别的地方,而且怪物的密度还是很烦人。

总体来说,1998版卧龙洞迷宫的修改方式相当暴力,删啊删啊删,导致出现了大量怪物和宝箱的位置,如上图所示。无法到达,很容易让玩家感到困惑。更重要的是,迷宫的一些原始设计丢失了。

这是唯一的好处,解决了上面提到的视觉问题。

藏龙洞洞天

这里有两个宝箱,如果你站在这个位置你会看到后面有很多华丽的盒子,但在DOS版本中这些盒子只是装饰品。

这个盒子隐藏在屏幕后面使用宝箱隐藏一点的场景会很有趣。

无缘无故的分支我觉得在设计DOS版本的时候应该考虑到后面的方框,但不知道为什么最后没有实现。

这张图是善意的第98版,注意黄框的位置,荷叶比较多,走上去拿宝箱。遗憾的是,宝箱模型被改为普通盒子,但这可能是因为华丽的盒子没有打开动画。

这里的荷叶和仙岛的荷叶是一样的,所以玩家们就要联想一下。

可以打开的箱子只有这么多,而且由于箱子太多,所以唯一重要的掉落物在上一张图片中被标记。

谢谢首先,我要感谢几位创建地图的作者。此处列出了所有作者,如有必要,一些地图已被裁剪。

怀伊要塞之雾wszw@yc25 Myleaf,九五仙剑迷,部分照片是我自己在游戏中的截图以及从游戏中提取的资源。感谢biksin_mark 制作了完美的运行版本。仙剑DOS.